بازیهای ویدئویی امروزه چیزی فراتر از سرگرمی محض محسوب میشوند و میتوان از آنها بهعنوان ابزاری برای بازنمایی ایدئولوژیهای فرهنگی و سیاسی، داستانسرایی، آموزش و تربیت، خلق تجربۀ زیباییشناختی و امثال آن استفاده کرد.
به گزارش گرداب، چنین رویکردی در قالب مفهومی تحت عنوان بازیوارسازی معرفی میشود. بازیوارسازی در سالهای اخیر بهطورجدی وارد عرصههای اقتصاد، آموزش، سیاست، فرهنگ و نیز مجامع علمی شده است.
با وجود رشد روزافزون بازیوارسازی اما، بهسختی میتوان پژوهشهای جدی علمی مربوط به آن یافت، و متأسفانه بازیوارسازی تا حد زیادی مورد غفلت جامعۀ علمی ما بوده است. در این نوشتار تلاش خواهیم کرد مشخص کنیم بازیوارسازی چیست، و چگونه میتوان از آن در بافتهای آموزشی، اقتصادی و نیز سیاسی بهره برد؟
ویدیو: فواید روانشناختی بازیهای ویدئویی
تصویر : بازیوارسازی
اهمیت بازی
بازیکردن برای یک فرد، عین جداشدن او از دنیای بیرونی و تسلیم او به سیستمی است که هیچ تأثیری بر هیچ چیزی ورای این دایره ندارد.
برای مثال در هنگام بازی شطرنج شما در حال پیروی از یک تجربۀ تعریفشدۀ رسمی با قواعدی هستید که بهوضوح از سایر قوانین زندگی مجزا هستند. قواعد شطرنج در درون خودش دارای معنا هستند و فقط در زمینۀ مخصوص خودشان اهمیت دارند؛ پس بر این اساس بازیکنان وارد یک دایرۀ جادویی میشوند تا در فعالیتی مجزا از جهان خارج درگیر شوند.
تصویر : دایرۀ جادویی هویزینگا
بااینحال باید در نظر داشت فرار از واقعیت بهتنهایی نمیتواند جذابیت بازی و همچنین ظرفیتهای چشمگیر اعمال قواعد آن در بافتهای جدی را توضیح دهد. به عقیدۀ جین مکگوناگل یکی از رازهای کشش شگفتآور بازیهای ویدئویی در این نکته است که بازیها بعضاً نیازهای اجتماعی خاصی از مخاطبان خود را ارضا میکنند که در بطن واقعیت ممکن نیست.
تصویر : کتاب مکگوناگل
برای مثال در بازیهای آنلاین فضایی وجود دارد که برای بازیکنان امکان تعامل فرحبخش و جذاب با یکدیگر از سراسر کره خاکی را فراهم میآورد. طبیعتاً زندگی واقعی اجازه نمیدهد دو نفر اهل دو کشور دور از هم، یکدیگر را در یک سفینه فضایی ملاقات کنند و به ماجراجویی بپردازند. این فقط فرار از واقعیت نیست، این یک فرصت برای معاشرت انسانی است که واقعیت جدی اجازه آن را نمیدهد.
ضمناً بازیها همیشه نوعی خوشبینی نمادین به همراه دارد. منظور از خوشبینی نمادین این است که بازیکن حتی اگر برنده نباشد همیشه نسبت به اینکه امکان برد وجود دارد آگاه است. بازی خودبهخود و به ذات امکان برنده شدن را به همراه دارد. پس در بازی از ناامیدیهای فعالیت جدی روزانه خبری نیست. همه بازیها با هدف امکان برنده شدن طراحی شدهاند. این مسئله احتمال دستکشیدن از فعالیت مدنظر را از روی سرخوردگی و ناامیدی تا حد چشمگیری کاهش میدهد.
تصویر : باور کنید یا نه بازیها مفیدند
یکی دیگر از عوامل جذابیت بازی که اعمال آن در بافت جدی میتواند مؤثر واقع شود احساس رقابت دوستانه است. هیجان و غلیان احساسی که در خلال بازیهای حساس تجربه میشود در هیچ و یا حداقل در کمتر فعالیت جدی اجتماعی قابللمس است.
احتمالاً شنیدهاید که روانشناسان توصیه میکنند اهداف بزرگ خود را به قدمهای کوچک تبدیل کنید. این مسئله به عین در بازیهای ویدئویی مصداق دارد. بازیکن مرحلهبهمرحله پیش میرود و جذابیت عبور از هر مرحله و پاداشی که گذر از یک مرحله کسب میکند، بر ترس و واهمه مسیر طولانی غلبه میکند. فعالیتهای جدی را هم به این شکل میتوانیم بازی گونه کنیم.
تعریف بازی و بازیوارسازی
سالن و زیمرمان بازی را چنین تعریف میکنند: «یک بازی سیستمی است که بازیکنان آن، در یک تضاد مصنوعی تعریف شده، بهوسیلۀ قواعد، درگیر میشوند که منجر به یک خروجی قابلاندازهگیری میشود»
تصویر : کتاب سالن و زیمرمان
عناصر کلیدی این تعریف چنیناند: سیستم (مجموعهای از عناصر وظیفهمند مرتبط به هم اعم از اهداف، ویژگیها، روابط و محیط)؛ بازیکنان (یک یا چند نفر که در فعالیت بازیکردن شرکت میکنند و بهمنظور تجربۀ بازی با سیستم تعامل دارند)؛ مصنوعی (اشاره به جدا بودن بازیها از زندگی واقعی)؛ تضاد (همۀ بازیها متضمن تعارض قدرتها هستند)؛ قواعد (عناصری که بهواسطۀ مشخصکردن بایدها و نبایدها، ساختاری که بازیکردن را ممکن میکند را فراهم میکنند)؛ خروجی قابلاندازهگیری (معین بودن عملکرد بازیکن در راستای رسیدن به هدف بازی یا کسب امتیاز لازم برای برنده شدن).
تصویر : بازی و غیر بازی
حالا راحتتر میتوانیم تعریف روشنی از بازیوارسازی داشته باشیم که منظور از آن اعمال و بهرهوری از عناصر تعریف بالا در یک بافت جدی خواهد بود. حال این بافت جدی میتواند آموزش، اقتصاد، بهداشت و حتی سیاست و فعالیتهای مدنی باشد. درواقع ادعای موردبحث این است که ما با بازیگونه کردن فعالیتهای جدی نهتنها از اهمیتشان نکاستهایم یا به عبارتی آنها را به شوخی نگرفتهایم بلکه جدیترشان کردهایم که بهتبع آن افراد درگیر فرایند موردنظر با تمرکز بالاتر و با روحیه بهتر و در نتیجه با بازدهی بالاتر عمل خواهند کرد.
بهصورت رسمی واژۀ بازیوارسازی برای اولینبار در وبلاگ شخصی به نام برت تریل مطرح شد. وی این مفهوم را به معنی استخراج عناصر کلیدی بازی و اعمال آن بر مکانیسمهای صفحات وب بهمنظور درگیرکردن هرچه بیشتر مخاطبان تعریف کرد. اما بازیوارسازی به صفحات وب محدود نماند و با سرعتی چشمگیر در حوزههای مختلف بکار گرفته شد. افراد خلاق در زمینههای جدی عناصر طراحی بازی را بکار گرفتند و نتایج مثبتی مشاهده کردند. با گذر زمان و با پیشرفتهتر شدن تکنولوژیهای طراحی دیجیتال، بازیهای ویدئویی یا حداقل المانهایی از آنها وارد اکثر حوزههای کاربردی شدهاند. بهعبارتدیگر بازیها فعالیتهای جدی را جدیتر میکنند.
اریک زیمرمان از صاحبنظران مطرح مطالعات بازی در مقالهای مشهور، قرن ۲۱ را قرن بازیگونه نامیده است. مقاله او در دنیای علومانسانی و اجتماعی سروصدای زیادی به پا کرد که نتیجه آن پذیرفتن عنوان ابداعی وی در ابعاد گسترده شد. استدلال اصلی زیمرمان این بوده که تکنولوژیهای دیجیتال تعریف ما از و کاربرد اطلاعات را دگرگون کردهاند. به گفته او در قرن بازی گونه اطلاعات دریافت نمیشوند بلکه بازی میشوند. مثال اصلی او در بخش ابتدایی مقاله دایرةالمعارف ویکیپدیا است که خود نوعی بازی محسوب میشود، چون مخاطبان آن نقش سازندگان یک پازل را دارند. به عبارتی ویکیپدیا خاصیت تعاملی دارد و تعاملی بودن یکی از عناصر اصلی از شباهتهای خانوادگی پدیده بازی به شمار میرود. پس با این حساب حتی دنیای اطلاعات هم بازیگونه شده.
تصویر: بازی ویکیپدیا
بنا بر عقیده زیمرمان بازیگونگی میتواند کلید حل بسیاری از مشکلات عصر ما باشد. در واقع مسائل دنیای ما (قرن بازیگونه) همگی از جنس بازی هستند. منظور اینکه اگر بهخاطر داشته باشید بالاتر یکی از عناصر اصلی در مجموعه شباهتهای خانوادگیِ تعریف بازی عنصر سیستم بود. عصر ما عصر سیستمهاست. اینکه چطور با آتش گرفتن یک چاه نفت در خاورمیانه قیمت بنزین در آمریکا بالا و پایین میرود و بهصورت غیرمستقیم اکوسیستمهای آمریکای جنوبی تأثیر میپذیرند، بهترین گواه بر حضور قاطع سیستمها در دنیای ماست. بهترین راه برای مواجهه با یک مشکل سیستمی تفکر بازیگونه است.
تصویر :تفکر سیستمی و تفکر بازیگونه
در این عصر نوظهور حتی فرهنگ هم بازیوار خواهد شد. موسیقی، فیلم و رمان همگی نیازمند مخاطبان منفعل هستند، اما بازی ویدئویی بدون عاملیت بازیکن هیچ است. فعل بازیکن در یک بازی ویدئویی بزرگ حاصل کار صدها هنرمند از جمله موسیقیدانان، تصویرسازان، راویان داستان و ... را به جریان میاندازد و در خلق اثر نهایی نقش کلیدی دارد. بهوضوح مشخص است که با گذر زمان همه چیز بیشتر و بیشتر بازی گونه خواهد شد، از رمانهایی که خواننده مسیر داستان را انتخاب میکند گرفته تا فیلمهایی که تعاملی هستند.
اینکه قرن ۲۱ قرن بازیهای ویدئویی است، تنها به استدلالها و بیانیه زیمرمان محدود نیست. نویسندگان برجسته زیادی ادعای وی را مبنای آثار خود قرار داده و نظریهپردازی کردند. عمده افرادی که پس از زیمرمان از غلبه بازی بر فرهنگ بشری قرن ۲۱ دفاع کردند، پدیدهای به نام بازیوارسازی را مبنای استدلال خود قرار دادهاند. بازیوارسازی به معنای اعمال عناصر بازی گونه در بافت امور جدی است. ماتیاس فوشس در مقالهای که با نگاهی سوسیالیستی نگاشته شده بازیوارسازی را یک ایدئولوژی به معنای منفی و سرکوبکنندۀ آن تبیین میکند.
اما اکثر نویسندگان و صاحبنظران مطالعات بازیوارسازی را پدیدهای جهانی با ظرفیتهای بیسابقه در تمدن بشری تلقی میکنند که در حوزههای مختلفی همچون آموزش اقتصاد و حتی سیاست فرصتهای مهمی را در اختیار بشریت قرار داده است.
بازی میتواند فعالیتی جدی باشد
اهمیت و ضرورت سرمایهگذاری برای شناخت هر چه بیشتر وجوه گوناگون بازیهای ویدئویی را زمانی میتوان بهدرستی درک کرد که در نظر داشت رواج این پدیده به طور روزافزون میان اقشار مختلف جامعه علیالخصوص گروههای سنی حساس کودکان و نوجوانان در حال گسترش است. بر اساس آمار ارائه شده از مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال در سال ۹۷ در هر خانوار ایرانی به طور متوسط یک نفر بازی ویدئویی انجام میدهد (مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال، ۹۷).
علاوهبرآن باید توجه داشت بازیهای ویدئویی امروزه چیزی فراتر از سرگرمی محض محسوب میشوند و میتوان از آنها بهعنوان ابزاری برای بازنمایی ایدئولوژیهای فرهنگی و سیاسی، داستانسرایی، آموزش و تربیت، خلق تجربۀ زیباییشناختی و امثال آن استفاده کرد.
تصویر : بازیهای ویدئویی در موزۀ هنر معاصر
تصویر :بازیهای ویدئویی در موزه هنر معاصر
به این دو مورد میتوان ارزش اقتصادی چشمگیر بازیهای ویدئویی بهمثابه یک صنعت را اضافه کرد. بر اساس آمار مذکور ارزش کلی بازار بازیهای ویدئویی در آن سال ۹۲۰.۰۰۰.۰۰۰.۰۰۰ تومان بوده که از این میزان تنها ۶ درصد متعلق به بازیهای بومی بوده است (مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال ۹۷). با درنظرگرفتن این سه مورد میتوان نتیجه گرفت تلاش برای فهم وجوه گوناگون این پدیده بهمنظور کسب توانایی برای تولید بومی آن امری ضروری است.
ضمناً باید در نظر داشت که بازیهای ویدئویی را میتوان از ابعاد گوناگون بررسی کرد؛ اما متأسفانه عموم تحقیقات صورتگرفته در زمینه بازیها در کشور ما صرفاً به وجه روانشناختی و یا جامعهشناختی این پدیده توجه کردهاند و کمتر پژوهشی در ایران به بازیهای ویدئویی بهمثابه یک فرم هنری نگریسته است. پس در این زمینۀ پژوهشی با کمبودهای جدی مواجهیم. این در حالی است که با نگاهکردن به بازیهای ویدئویی بهمثابه یک رسانۀ هنری منحصربهفرد و کشف سازوکارهای صوری آنها، ظرفیتهای گستردۀ این پدیده نمایان خواهند شد و تولیدکنندگان داخلی با اتکا به آنها قادر به تولید آثاری با کیفیت و دارای استانداردهای بومی خواهند بود.
در اینجا لازم است مجدداً به کلیشۀ مهم و البته غلطی که در ابتدا از آن یاد شد مجدداً اشاره کنیم. در اذهان عامه بازی و امر جدی اموری متضاد پنداشته میشوند. این تصور مخصوصاً در کشور ما و مخصوصاً در تفکر سنّتی که بر اساس آن بازیهای ویدئویی سرگرمی کودکانه و اتلاف وقت تلقّی میشوند، راه را بر روی استفاده از ظرفیتهای عظیم این رسانه که در غرب به موزههای مهم هنر معاصر نیز راه پیدا کرده بسته است و نسل جوان جامعه را با بحرانهای جدی ناشی از نبود محصول بومی مواجه ساخته است. اما کلیشۀ تضاد بازیهای ویدئویی و امور جدی، با حقیقت رسانۀ موردبحث بههیچعنوان سازگار نیست.
در باب جدی بودن رسانۀ بازی ویدئویی باید توجه داشت حجم قابلتوجهی از مطالعات اخیر در مطالعات بازی بر ظرفیتهای غنی بازیوارسازی در فعالیتهای مدنی/سیاسی دلالت دارند. بر مبنای همین ظرفیتها یکی از صاحبنظران مطالعات بازی به نام استینکوهلر، در حال همکاری جدی با بخش علوم و تکنولوژی کاخ سفید (OSTP) است تا آمریکا بتواند نهایت استفاده را از ظرفیت سیاسی این پدیده داشته باشد. کاخ سفید از سال ۲۰۱۱ و ریاستجمهوری اوباما یک نهاد رسمی تحلیلگر ارشد بکار گرفته تا از ظرفیتهای بازیهای ویدئویی و تکنولوژیهای مربوطه با مقاصد مصوب سیاسی بهرهبرداری کند.
نهاد مذکور در وهلۀ اوّل وظیفهشان پاسخگویی به سؤالاتی است از قبیل اینکه کدام بازیها باید خلق شوند و جلوی تولید کدام بازیها را باید گرفت؟ بازیهای مذکور به چه اکوسیستم فناورانهای برای تولید شدن نیاز دارند؟ و اکتشافات اجتماعی و رفتاری برای بهرهوری استراتژیک از بازیهای ویدئویی کداماند؟ علاوهبرآن در حال حاضر یکی از مهمترین کاربردهای بازیوارسازی در آمریکا، استفاده از تکنولوژیهای مدرن بازی ویدئویی برای شبیهسازی نظامی و آموزش سربازان است. در حال حاضر در کل دولت آمریکا حدود دویست مقام رسمی و سی و سه نهاد و چهار دفتر ناظر در کاخ سفید، مشغول ابداع راههای نوین استفادۀ استراتژیک از پدیدۀ بازیهای ویدئویی هستند. با این حساب به نظر شما هنوز هم میتوان گفت بازیهای ویدئویی نقطه مقابل امور جدی و صرفاً راهی برای اتلاف وقت هستند؟
__________________________
منبع:
https://www.youtube.com/watch?v=yMKBeyEJDpI
https://www.youtube.com/watch?v=qZ-EY۹gTsgU
McGonigal, J. (۲۰۱۱). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin.
https://alternatetutelage.files.wordpress.com/۲۰۱۴/۱۰/js-infographic۹-۰۱-۰۱.jpg?w=۷۶۸&h=۷۴۹
https://www.youtube.com/watch?v=۳dWyIJEvus۴
https://۲۰۱۸media.idtech.com/legacy/blog/featured/Video-Games-Are-Good-For-You-Header.png?b۷۲۳ec۵ab۴
https://images.theconversation.com/files/۶۴۱۵۳/original/fwfpr۲fb-۱۴۱۵۶۳۹۵۴۷.png?ixlib=rb-۱.۱.۰&rect=۰%۲C۱۹۸%۲C۸۰۰%۲C۶۹۸&q=۴۵&auto=format&w=۹۲۶&fit=clip
https://www.youtube.com/watch?v=k۹ww۲OczOgY
Salen, Katie; & Zimmerman, Eric. (۲۰۰۴). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT Press
https://cdn-educators.brainpop.com/wp-content/uploads/۲۰۱۳/۱۱/rop-۴۲۲x۵۳۲.jpg
http://www.jesperjuul.net/ludologist/wp-content/uploads/۲۰۱۵/۰۶/۲-۱۰-border-of-games-۰۴.png
https://cdn.۳plearning.com/wp-content/uploads/۲۰۲۰/۰۸/۳P_Blog_Hdr_۱-۹-۲۰_V۳.jpg
Terrill, B. (۲۰۰۸). My coverage of lobby of the social gaming summit. http://www.bretterrill.com/۲۰۰۸/۰۶/my-coverage-of-lobby-of-social-gaming.html
Zimmerman, E. (۲۰۱۵). Manifesto for a ludic century. The gameful world: Approaches, issues, applications, ۱۹-۲۲.
http://www.geekyhobbies.com/wp-content/uploads/۲۰۱۶/۰۵/Wikipedia-Box.jpg
https://www.youtube.com/watch?v=DIbSmKLT۷wY
https://gamethinking.io/wp-content/uploads/sites/۵/۲۰۱۷/۰۹/Gamethinking-venn-diagram-۴.png
https://www.youtube.com/watch?v=۰۲HW۴IJNGsU
Fuchs, M. (۲۰۱۴). Gamification as twenty-first-century ideology. Journal of Gaming & Virtual Worlds, ۶ (۲) , ۱۴۳-۱۵۷.
Digital Games Research center
https://cfoia.farhang.gov.ir/fa/newsagency/۱۴۳۵۷/%D۹%۸۵%D۸%B۹%D۸%B۱%D۹%۸۱%DB%۸C-%DA%AF%D۸%B۲%D۸%A۷%D۸%B۱%D۸%B۴-%D۹%۸۷%D۸%A۷%DB%۸C-%D۸%AF%D۸%A۷%DB%۸C%D۸%B۱%DA%A۹-%D۸%AF%D۸%B۱-%D۸%B۳%D۸%A۷%D۹%۸۴-۹۷
https://dailyutahchronicle.com/wp-content/uploads/۲۰۱۸/۰۷/The-Art-of-Video-Games.jpg
https://www.dorkadia.com/wp-content/uploads/۲۰۱۳/۰۳/taovg_gallery-۱.jpg
Gee ۲۰۰۳ What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy; Jenkins ۲۰۰۶ Fans, Bloggers, Gamers: Exploring Participatory Culture; Taylor ۲۰۰۶ Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture; Steinkuehler, Compton-Lilly, and King ۲۰۱۰ Reading in the context of online games. In Learning in the Disciplines: Proceedings of the ۹th International Conference of the Learning Sciences
Steinkuehler
Walz, S. P. , & Deterding, S. (Eds.). (۲۰۱۵). The gameful world: Approaches, issues, applications. Mit Press.
https://img.militaryaerospace.com/files/base/ebm/mae/image/۲۰۱۹/۱۱/۱۶x۹/Year_end_survey_۱۹_Nov_۲۰۱۹.۵dd۴۳۱۴۵۱۸۹fe.png?auto=format&w=۷۲۰
https://youtu.be/q۸h۳BMCijgE
Greg Lastowka and Constance Steinkuehler in: Gameful World: Approaches, Issues, Applications
https://venturebeat.com/wp-content/uploads/۲۰۲۰/۰۲/niko.jpg?w=۱۲۰۰&strip=all