Gerdab.IR | گرداب

اسلام‎هراسی با تروريست‎های چفيه به گردن!

تاریخ انتشار : ۱۴ ارديبهشت ۱۳۹۰

باور تئوری توطئه برای متعصبین به بازی‎های رایانه‎ای بسیار غیرقابل‎باور است و بنابراین بر طبل توهم توطئه می‎کوبند. در سال‎های اخیر با حجم عظیمی از بازی‎هایی با محورهای توطئه آشکار مواجه هستیم.

گرداب- مهندس مهدی حق‎وردی طاقانکی، محقق و تحلیل‎گر بازی‎های رایانه‎ای، صاحب وبلاگ مجاهد مجازی است. درباره بازی‎های رایانه‎ای و نقش آن‎ها در زندگی امروز با او به گفت‎وگو نشسته‎ایم.

- جایگاه بازی‎های رایانه‎ای در تهاجم فرهنگی ضداسلام را نسبت به سینما و انیمیشن و رسانه‎های دیگر از جمله کتاب، موسیقی و... چگونه ارزیابی می‎کنید؟

جنگ رسانه‎ای از ابزار و مؤلفه‎های مهم در تهاجم فرهنگی و جنگ نرم دشمن محسوب می‎شود. فیلم‎های سینمایی، سریال‎های تلویزیونی، انیمیشن، اینترنت و... همگی از ابزار جنگ رسانه‎ای محسوب می‎شوند. در این میان رسانه تأثیرگذار نوینی، به‎نام بازی‎های رایانه‎ای و ویدئویی نیز پا به عرصه گذاشته است.

شاید بد نباشد نگاهی اجمالی به این رسانه داشته باشم.
معمولا برای تبیین ضرورت پرداختن به این موضوع، این رسانه را با صنعت سینما مقایسه می‎کنم.

شاید یک فرد سه ساعت را صرف تماشای یک فیلم کند یا 50 تا 100 ساعت را صرف نگاه کردن به سریال‎هایی که اخیرا عمومیت پیدا کرده‎اند، کند. اما اگر از بازیکنان حرفه‎ای در گیم‎نت‎ها سوال کنید، مطمئنا تعجب خواهید کرد. چراکه با پاسخ‎هایی بیش از هزار ساعت وقت گذاشتن، صرفا برای یک بازی مواجه خواهید شد. همین پارامتر می‎تواند برای توجه جدی به این موضوع کفایت کند.

- آیا ما در ارزیابی نقش بازی‎های رایانه‎ای در مواجهه با اسلام، دچار توهم توطئه نشده‎ایم؟
این سوالی است که تقریبا در همه‎جا با آن مواجه می‎شوم. خصوصا باور تئوری توطئه برای متعصبین به بازی‎های رایانه‎ای بسیار غیرقابل‎باور است و بنابراین بر طبل توهم توطئه می‎کوبند. در سال‎های اخیر با حجم عظیمی از بازی‎هایی با محورهای توطئه آشکار مواجه هستیم.

اگر بخواهم مصداق بیان کنم، در محورهای زیر بازی‎های بسیاری طراحی شده‎اند.

از بازی‎هایی با محورهای ایران‎هراسی‎، اسلام‎هراسی و خاصه شیعه‎هراسی و... با روش‎های مختلف؛ مانند شنیده شدن صدای قرآن و اذان و صلوات‎، استفاده از رنگ‎، استفاده از نمادهایی مانند چفیه به‎عنوان نماد تروریست‎ها، نقش بستن اسم پیامبر و ائمه در بازی‎ها و نهایتا تصویر امام‎خمینی و مقام معظم رهبری می‎توان اشاره کرد تا ساخت بازی‎های فرهنگی با محورهایی چون تبلیغ سبک‎زندگی غربی‎، تبلیغ خرافه‎پرستی‎، سحر و جادو و فرقه‎های کاذب‎، از‎ بین ‎بردن قبح گناهان و...

پیشگویی‎های بازی‎ها؛ یکی از مواردی است که از هماهنگی میان مراکز قدرت غرب و مراکز فنی تولید‎کننده بازی‎ها حکایت دارد. تولید و توزیع بازی‎هایی با موضوع حمله نظامی به عراق و افغانستان‎، پیش‎بینی حمله رژیم صهیونیستی به غزه، آن‎هم درست چند ماه قبل از حمله نظامی به غزه، پیش‎بینی حمله نظامی به شیعیان لبنان، در سال 2006، آن‎هم طی بازی رایانه‎ای که در سال 2005 منتشر شد و...

همه مصادیق فوق هر فرد غیرمغرض را به توطئه در پس بازی‎های رایانه‎ای قانع می‎کند.

- برخورد بازی‎های غربی با مسئله مهدویت و آخرالزمان را چگونه می‎بینید؟
شاید یکی از محوری‎ترین موضوعات بازی‎های رایانه‎ای موجود در جامعه، آخرالزمان است؛ که در اکثر این بازی‎ها، کاربر باید نقش یک منجی آخرالزمان غربی را ایفا و نسل بشریت را نجات دهد که سمت و سوی بیشتر بازی‎ها در حوزه آخرالزمان دینی با محوریت اسلام است. بدین معنا که انسان‎های شیطان صفت مسلمان، نسل بشریت را به مخاطره می‎اندازند.

- این بازی‎ها چگونه به‎صورت پنهان، اسلام‎ستیزی و اسلام ‎هراسی را در میان مخاطبان غیرمسلمان گسترش می‎دهند؟

دو رویکرد در بازی‎ها با موضوع اسلام‎هراسی دیده می‎شود. رویکرد اول ساخت بازی با موضوع اسلام‎هراسی به‎صورت مستقیم است که به علت میزان تأثیرگذاری پیام مستقیم، مصادیق آن کمتر است، رویکرد دوم ساخت بازی‎های رایانه‎ای با موضوع اسلام‎هراسی به‎صورت تلویحی است.

اگر در روش مستقیم، علنا مسلمانان یا کشورهای مسلمان به‎عنوان هدف معرفی می‎شود در روش تلویحی به‎صورت غیرمستقیم مسلمانان به‎عنوان تروریست مطرح می‎شوند.

تروریست‎هایی که چفیه به‎صورت دارند، تروریست‎هایی که مکان آن‎ها منقش به نقوش اسلامی است‎، تروریست‎هایی که در مقرشان صدای اذان و قرآن و صلوات شنیده می‎شود و زبان تروریست‎ها غالبا عربی و در برخی از بازی‎ها فارسی است.

- به‎نظر شما چگونه می‎توان با هجمه فرهنگی بازی‎های رایانه‎ای مقابله کرد؟
نکته اساسی در این حوزه به دو بخش تفکیک می‎شود؛ وظیفه والدین و مخاطبین و وظیفه مسئولین. وظیفه مسئولین و متولیان امر فرهنگ کشور ایجاب می‎کند که در حوزه تولید بازی‎های رایانه‎ای و توزیع بازی‎ها فعال باشند.

نکته قابل‎توجه این است که در چند سال اخیر بنیاد ملی بازی‎های رایانه‎ای، برای پاسخ به این حوزه یعنی رده‎بندی و حمایت از تولید بازی تشکیل شد و در این زمینه اقدامات قابل‎توجهی نیز صورت‎گرفته است، اما اصلا با رسانه مذکور هم‎خوانی نداشته است و هنوز جای کار بسیار دارد.

از طرف دیگر هرگونه اشتباه سهوی قابل‎پذیرش نیست. وقتی ما شعار می‎دهیم که نظام رده‎بندی، بر اساس فرهنگ ایرانی و اسلامی، بازی‎ها را رده‎بندی می‎کند و به والدین این اطمینان خاطر را می‎دهیم؛ مجاز اعلام‎شدن بسیاری از بازی‎هایی که با این فرهنگ هیچ سنخیتی ندارد، توجیه‎پذیر نیست.از سوی دیگر والدین کمترین اطلاعی از رده‎بندی بازی‎ها نداشته‎اند و همچنین اطلاعی از روش‎های نظارت بر بازی فرزندان نداشته و معمولا این رسانه را رسانه بی‎خطر می‎انگارند.

منبع: پنجره