نقش سواد رسانه‌ای کاربران در مدیریت "پوکمون گو"

تاریخ انتشار : ۰۷ مرداد ۱۳۹۵

بازی پوکمون گو با توجه به تبلیغات گسترده رسانه ای که گاهی به نظر می رسد کاملا برنامه ریزی شده و هدایت شده است بیش از هر بازی دیگری در میان نوجوانان و حتی بزرگسالان طرفدارانی پیدا کرده است.

به گزارش گرداب؛ دکتر فتوره چی (دکترای اطلاعات و ارتباطات، موسسه مطالعات و تحقیقات اجتماعی دانشگاه تهران و عضو هیات علمی همایش سواد رسانه ای) -  این روزها اخبار ورود یک بازی مهییج و فراگیر در امریکا در رسانه ها و بویژه شبکه های اجتماعی  به سرعت منتشر شده و بیم و امیدهای جدیدی را برای کارشناسان و کاربران نوجوان ایجاد کرده است. بازی پوکمون گو با توجه به تبلیغات گسترده رسانه ای که گاهی به نظر می رسد کاملا برنامه ریزی شده و هدایت شده است بیش از هر بازی دیگری در میان نوجوانان و حتی بزرگسالان طرفدارانی پیدا کرده است.

چنین هجمه و شیفتگی بی سابقه موجب شد تا مدیر عامل بنیاد بازی های رایانه ای بسرعت واکنش نشان داده و طی مکاتبه ای با شرکت سازنده یهودی آن خواستار گردد که سرور اصلی این بازی در ایران راه اندازی شود. نگرانی از تبعات و همه گیری این بازی متفاوت در بین نسل نوجوان و جوان و تحمیل هزینه های مادی و معنوی بسیار به کشورها موجب شد تا علمای سعودی هم این بازی را حرام بدانند و فتواهایی در این خصوص صادر کنند.

اگر چه هر گونه اظهار نظر علمی از منظر ارتباط شناسی و نشانه شناسی کمی عجولانه به نظر می رسد ولیکن بررسی اجمالی فضای بازی و بازتاب های منعکس شده از سوی کاربران بیشتر امریکایی نشان می دهد که این بازی مهییج مبتنی بر نظریه داروین می تواند همچون کلش او کلنز و حتی بسیار مخرب تر از آن ابزار بالقوه ای برای آموزش و نهادینه کردن رفتارهای تروریستی و یا ضددینی تلفی شود. به نظر می رسد ویژگی متفاوت  این بازی، قابلیت پیگیری آن در حیات واقعی باشد؛ بگونه ای که کاربران در مرحله ای از بازی باید در اماکنی حضور پیدا کنند تا پوکمون کمیابی را بیایند! در واقع، این بازی ها بواسطه بهره گیری از تکنولوژی واقعیت تکمیلی (بر اساس نقاط جغرافیایی و تلفیق آن با تشخیص گر سطوح و سنسورهای ثقل سنج گوشی ها و تبلت های هوشمند) بی تردید بزگسالان را هم تحت تاثر قرار خواهد داد. از این رو همانگونه که در اخبار و تصاویر هجوم به سنترال پارک نیویورک نشان داد هر زمان این امکان وجود دارد که تعداد زیادی از کاربران در مدت زمان کمی در یکی از مراکز خرید و عرضه نرم افزاری حضور یافته که چنین قابلیتی مستلزم هشیاری کاربران و اتخاذ تدابیرپیشگیرانه مسئولان برای جلوگیری از اختلال و نظم عمومی در سطح جامعه است.

بی سبب نیست که این بازی توانسته است در مدت کوتاهی به درآمد شگرفی دست یازد و حتی رکورد بازی پر طرفدار و سودآور کندی کراش سگا را با حدود 7میلیون کاربر و درآمد 6333000 دلار در نوردد تا بتواند به عنوان رقیب سرسخت فیس بوک، توئیتر و اسنپ چت خودنمایی کند و با متوسط 10 دقیقه زمان صرف شده از سوی کاربران جزء 5 بازی برتر جهان جای گیرد.

به موازات استقبال کشورهای دیگر جهان، هم وطنان نوجوان و جوان ایرانی نیز بسرعت در پی کسب اطلاعات و دانلود بازی برآمده  و می روند تا متعاقب یک هجمه رسانه ای و حتی همراهی ناآگاهانه برخی کارشناسان و اصحاب سوژه ساز، این بازی را در کامپیوتر و گوشی های خود پذیرا باشند؛ بی آنکه در اصل و بنیان و ماهیت این بازی تامل و تدبیری بیندیشند. اگر چه کنجکاوی گیمرها قدرت تفکر  و تحقیق را از آنان باز می ستاند ولیکن با توجه به اطلاعاتی که در پی می آید لازم است مسئولان عالی دستگاههای نظارتی و فرهنگی، بویژه شورای عالی فضای مجازی و مرکز رسانه های دیجیتال و فنائری اطلاعات و...بسرعت این بازی را مورد مطالعه و تحلیل  همه جانبه قرار دهند و پیش از آنکه تعداد بیشتری از کاربران نوجوان و جوان و حتی بزرگسالانی ساعت ها وقت و پول خود را صرف تجربه هیجان متفاوت دیگری به بهای تخریب و پشت کردن به ارزش ها و باورهای فرهنگی و اسلامی بکنند، در اتخاذ تمهیدات لازم از جمله ارایه اطلاعات روشنگرانه درست و بیدارگر به جامعه مخاطب درنگ و کوتاهی نکنند که عواقب این بازی موسوم به واقعیت مکمل چه بسا بیش از بازی هایی چون کلش آو کلنز خواهد بود.

طراحی بازی پوکمون گو بگونه ای است که شما برای بازی مجبور به پیاده روی و ورزش خواهید شد و این همان مسئولیت اجتماعی است که ماکروسافت هم در زمان طراحی کینکت برای کنسول بازی ایکس باکس خود در ذهن داشت تا بازی های کامپیوتری را طراحی کند تا اینکه مخاطبان نوجوان، نونهالان و حتی بزرگسالان در هنگام بازی مجبور به فعالیت فیزیکی شوند تا شاید این نوع بازی موجب َلختی و بی تحرکی مخاطبان نشود.

در واقع، کمپانی نیانتیک در پی تبدیل ذهنیت جهان به یک فضای بازی را دارد؛ همان هدفی که به شکل دیگر در بازی اینگرس هم دنبال می کرده است( ناصری). لذا همانگونه که گمان می رفت این طراحی هوشمندانه و هدف دار شرکت نیانتیک که آشکارا برتری سیستم ذهنی خود را به سوپر سل به منصه ظهورگذاشته است از ابتکارات و ساخته و پرداخته های نظام سلطه گر و سرمایه داری یهود بوده و لذا افزایش کاربران و صرف وقت و پول و ارایه اطلاعات به معنی سرازیر کردن سرمایه های کشور به جیب صهیونیسم  بوده و این مهم به معنی پذیرش رفتن زیر بار سلطه اطلاعاتی  و جهان بینی آنهاست.

با یک نگاه اجمالی می توان از واژه های بکار گرفته شده در بازی دریافت که اگر در کلش او کلنز( رویکرد بازی بر اساس اصولی چون رهبری، کار تیمی، حمایت و هدایت، و جنگجویی و نبرد طرح ریزی شده بود، که تلفیقی از هسته اصلی بازی های قبل از خود بود(ناصری)) و نمادها نیز خیلی موزیانه و در ترام و متن بازی جانمایی شده بود (همچون جغد: نماد حیوانات مقدس فراماسون ها؛ نماد ستاره 6 پر: نماد فراماسونری و یهودیت یا نماد توازن و تعادل عرفان کابالا؛ نماد شاخ شیطان که خیلی هنرمندانه از برج ساعت مکه الهام گرفته شده است؛ نماد چشم شیطان یا همان چشم جهان بین؛ نمودی از پرگار و گونیای فراماسون در لول 10 و ....) در اینجا واژگان آشکارا ماهیت طراحان و سازندگان بازی را بر ملا می کنند؛ از جمله واژه بوکیمون یعنی من یهودی هستم!؛ بیکاتشویعنی یک یهودی باش! ؛ ماجمار یعنی نعوذ بالله خداوند نادان و نافهم است!؛ چاردمند یعنی نعوذبالله  خداوند ضعیف و ناتوان است و یا جرولیت که به معنی خداوند خسیس است!

لذا شواهد و مشاهدات و قرائن نشان می دهد که یک بازی دیگر صهیونیستی به سان بمب تخریب گر تعلقات فرهنگی و دینی و باورهای معنوی چاشنی اش برای هجمه دیگر فرهنگی بکار افتاده است و این بار نه به عنوان رقیبی برای کلش آو کلنز یا کندی کراش سگا، فیس بوک و ....بلکه می رود تا رقیب زندگی واقعی ما شود و این بار نه کودکان و نوجوانان که حتی بزرگسالان دمدمی مزاج و کنجکاو را نیز فرا خواهد گرفت؛ مرز واقعیت و مجاز بی تردید بیشتر در هم تنیده خواهد شد و پیش بینی می شود که این بازی فریبا و وسوسه انگیز اساس و ساختار بازی های مجازی را متحول و دستخوش تغییر اساسی کند؛ از همین رو شاید بتوان اظهار کرد که به زعم برخی از کارشناسان، پوکمون گو رقیب همه بازی های متداول است که تا امروز ذهن و فکر کاربران زیادی را به خود مشغول ساخته و بیم آن می رود که علاوه برانتقال فرهنگ بیگانه و این بار آشکار تر غربی،  و درونی کردن ناخودآگاه برخی آموزه های ضد دینی و شیطانی، با دعوت به تجمع و جا به جایی های گسترده در شهر و اماکن و مراکز بزرگ و مهم خرید در شهرها، زمینه شکل گیری پدیده های دیگر و نو ظهوری را فراهم کند، پدیده هایی که علاوه بر تمایز می تواند بستر ساز تهدید هایی برای سلب آرامش جامعه و نظم عمومی تلقی شود و لذا در چنین شرایطی هشیاری کاربران و مسئولان امر برای مواجه هوشمندانه و مدیریت هیجانات و جریانات شبکه ای بیش از هر زمان دیگری ضرورت دارد؛ بویژه آنکه این بار نه تنها امنیت روانی فرد کاربر بلکه امنیت اجتماعی همه شهرها و محلات مورد تهدیدی متفاوت قرارخواهد گرفت!