گرداب- مهندس مهدی حقوردی طاقانکی، محقق و تحلیلگر بازیهای رایانهای، صاحب وبلاگ مجاهد مجازی است. درباره بازیهای رایانهای و نقش آنها در زندگی امروز با او به گفتوگو نشستهایم.
- جایگاه بازیهای رایانهای در تهاجم فرهنگی ضداسلام را نسبت به سینما و انیمیشن و رسانههای دیگر از جمله کتاب، موسیقی و... چگونه ارزیابی میکنید؟جنگ رسانهای از ابزار و مؤلفههای مهم در تهاجم فرهنگی و جنگ نرم دشمن محسوب میشود. فیلمهای سینمایی، سریالهای تلویزیونی، انیمیشن، اینترنت و... همگی از ابزار جنگ رسانهای محسوب میشوند. در این میان رسانه تأثیرگذار نوینی، بهنام بازیهای رایانهای و ویدئویی نیز پا به عرصه گذاشته است.
شاید بد نباشد نگاهی اجمالی به این رسانه داشته باشم.
معمولا برای تبیین ضرورت پرداختن به این موضوع، این رسانه را با صنعت سینما مقایسه میکنم.
شاید یک فرد سه ساعت را صرف تماشای یک فیلم کند یا 50 تا 100 ساعت را صرف نگاه کردن به سریالهایی که اخیرا عمومیت پیدا کردهاند، کند. اما اگر از بازیکنان حرفهای در گیمنتها سوال کنید، مطمئنا تعجب خواهید کرد. چراکه با پاسخهایی بیش از هزار ساعت وقت گذاشتن، صرفا برای یک بازی مواجه خواهید شد. همین پارامتر میتواند برای توجه جدی به این موضوع کفایت کند.
- آیا ما در ارزیابی نقش بازیهای رایانهای در مواجهه با اسلام، دچار توهم توطئه نشدهایم؟این سوالی است که تقریبا در همهجا با آن مواجه میشوم. خصوصا باور تئوری توطئه برای متعصبین به بازیهای رایانهای بسیار غیرقابلباور است و بنابراین بر طبل توهم توطئه میکوبند. در سالهای اخیر با حجم عظیمی از بازیهایی با محورهای توطئه آشکار مواجه هستیم.
اگر بخواهم مصداق بیان کنم، در محورهای زیر بازیهای بسیاری طراحی شدهاند.
از بازیهایی با محورهای ایرانهراسی، اسلامهراسی و خاصه شیعههراسی و... با روشهای مختلف؛ مانند شنیده شدن صدای قرآن و اذان و صلوات، استفاده از رنگ، استفاده از نمادهایی مانند چفیه بهعنوان نماد تروریستها، نقش بستن اسم پیامبر و ائمه در بازیها و نهایتا تصویر امامخمینی و مقام معظم رهبری میتوان اشاره کرد تا ساخت بازیهای فرهنگی با محورهایی چون تبلیغ سبکزندگی غربی، تبلیغ خرافهپرستی، سحر و جادو و فرقههای کاذب، از بین بردن قبح گناهان و...
پیشگوییهای بازیها؛ یکی از مواردی است که از هماهنگی میان مراکز قدرت غرب و مراکز فنی تولیدکننده بازیها حکایت دارد. تولید و توزیع بازیهایی با موضوع حمله نظامی به عراق و افغانستان، پیشبینی حمله رژیم صهیونیستی به غزه، آنهم درست چند ماه قبل از حمله نظامی به غزه، پیشبینی حمله نظامی به شیعیان لبنان، در سال 2006، آنهم طی بازی رایانهای که در سال 2005 منتشر شد و...
همه مصادیق فوق هر فرد غیرمغرض را به توطئه در پس بازیهای رایانهای قانع میکند.
- برخورد بازیهای غربی با مسئله مهدویت و آخرالزمان را چگونه میبینید؟شاید یکی از محوریترین موضوعات بازیهای رایانهای موجود در جامعه، آخرالزمان است؛ که در اکثر این بازیها، کاربر باید نقش یک منجی آخرالزمان غربی را ایفا و نسل بشریت را نجات دهد که سمت و سوی بیشتر بازیها در حوزه آخرالزمان دینی با محوریت اسلام است. بدین معنا که انسانهای شیطان صفت مسلمان، نسل بشریت را به مخاطره میاندازند.
- این بازیها چگونه بهصورت پنهان، اسلامستیزی و اسلام هراسی را در میان مخاطبان غیرمسلمان گسترش میدهند؟دو رویکرد در بازیها با موضوع اسلامهراسی دیده میشود. رویکرد اول ساخت بازی با موضوع اسلامهراسی بهصورت مستقیم است که به علت میزان تأثیرگذاری پیام مستقیم، مصادیق آن کمتر است، رویکرد دوم ساخت بازیهای رایانهای با موضوع اسلامهراسی بهصورت تلویحی است.
اگر در روش مستقیم، علنا مسلمانان یا کشورهای مسلمان بهعنوان هدف معرفی میشود در روش تلویحی بهصورت غیرمستقیم مسلمانان بهعنوان تروریست مطرح میشوند.
تروریستهایی که چفیه بهصورت دارند، تروریستهایی که مکان آنها منقش به نقوش اسلامی است، تروریستهایی که در مقرشان صدای اذان و قرآن و صلوات شنیده میشود و زبان تروریستها غالبا عربی و در برخی از بازیها فارسی است.
- بهنظر شما چگونه میتوان با هجمه فرهنگی بازیهای رایانهای مقابله کرد؟نکته اساسی در این حوزه به دو بخش تفکیک میشود؛ وظیفه والدین و مخاطبین و وظیفه مسئولین. وظیفه مسئولین و متولیان امر فرهنگ کشور ایجاب میکند که در حوزه تولید بازیهای رایانهای و توزیع بازیها فعال باشند.
نکته قابلتوجه این است که در چند سال اخیر بنیاد ملی بازیهای رایانهای، برای پاسخ به این حوزه یعنی ردهبندی و حمایت از تولید بازی تشکیل شد و در این زمینه اقدامات قابلتوجهی نیز صورتگرفته است، اما اصلا با رسانه مذکور همخوانی نداشته است و هنوز جای کار بسیار دارد.
از طرف دیگر هرگونه اشتباه سهوی قابلپذیرش نیست. وقتی ما شعار میدهیم که نظام ردهبندی، بر اساس فرهنگ ایرانی و اسلامی، بازیها را ردهبندی میکند و به والدین این اطمینان خاطر را میدهیم؛ مجاز اعلامشدن بسیاری از بازیهایی که با این فرهنگ هیچ سنخیتی ندارد، توجیهپذیر نیست.از سوی دیگر والدین کمترین اطلاعی از ردهبندی بازیها نداشتهاند و همچنین اطلاعی از روشهای نظارت بر بازی فرزندان نداشته و معمولا این رسانه را رسانه بیخطر میانگارند.
منبع:
پنجره