گرداب- رسانههای تصویری همواره عرصه جدال، کشمکش و اعتراض زنان و منتقدان نسبت به نحوه نمایش و بازنمایی بانوان در آنها و حضور اندک زنان در عرصه ساخت برنامههای آن بودهاند. نقش و جایگاه زنان در فیلمها و برنامههای تلویزیون، ماهواره و تبلیغات و نحوه بازنمایی آنها، در نیم قرن اخیر مهمترین حوزههای اعتراض به رسانهها را تشکیل میدهد.
رسانهها با ارائه تصاویر مختلف از زنان و مردان، جنس و جنسیت را به عنصری اساسی در تحقیقات رسانهای تبدیل کردهاند. تحقیقات زیادی در زمینه بازنمایی زن در رسانهها انجام شده که نشان میدهد تصویر زنان در رسانهها با واقعیت وجودی آنان فاصله دارد و هرگز تصویری درست و منطبق با حقیقت وجودی یک زن به عنوان یک انسان بازنمایی نشده است. زنان در رسانهها در نقشهای محدود و کلیشهای و اغلب با تأکید بر نقش همسری و مادری و یا کالای جنسی بودن به تصویر درمیآیند و گستره نقشهایی که در رسانهها به زنان داده میشود، بسیار اندک است.
"ساندرا بِم" به صفتها و ویژگیهای کلیشهای منتسب به زنان و مردان اشاره میکند، از نظر او صفات انتسابی به مردان عبارتاند از: مدافع باورهای شخصی، مستقل، دارای خوی ورزشکاری، خود ابرازگر، قوی، زورمدار، تحلیلگرا، دارای توانمندیهای رهبری، اهل ریسک کردن و تصمیمگیری سریع، خودکفا، مسلط، مدافع، پرخاشگر، رهبرمنش، فردگرا، رقابتگرا، جاهطلب و صفات انتسابی به زنان شامل: سلطهپذیر، بشاش و با نشاط، خجالتی، رئوف، تملق پذیر، وفادار، سمپات و همدرد، حساس به نیازهای دیگران، فهیم، رقیقالقلب، تسکینبخش، نرم سخن، خونگرم، با گذشت، ساده لوح، کودکمنش، با نزاکت، کودک دوست و نرمخو است.
این صفات کلیشهای کم و بیش و به شیوههای مختلف در رسانهها مشاهده میشود. از طرف دیگر گفته میشود که زنان در رسانهها، هم در تولید و هم در محتوا، بهصورت فرودستانه بازنمایی میشوند به این معنا که چون رسانهها در اختیار مردان و سفیدپوستان قرار دارد، این امر بسیاری از کلیشههای جنسیتی و نژادی را به همراه داشته است. آیا این اتهامها در عرصه رسانههای نوین نظیر بازیهای رایانهای نیز مشاهده میشود؟ رواج بازیهای رایانهای در هزاره اخیر و رشد کاربران اینترنتی زن و بازیکنان زن که تقریباً به میزان مساوی با مردان است، این بحثها را در صنعت بازیهای رایانهای نیز وارد کرده است.
جایگاه زنان در صنعت ساخت بازیهای رایانهایدر سال ۱۹۶۲م. "استیو راسل" دانشجوی "ام.آی.تی" بازی نرمافزاری "جنگ فضایی" را ساخت که برای اولین بار به طور گستردهای توزیع شد. قبل از اینکه بازیها در سال ۱۹۷۱م. تجاری شوند، سازندگان بازی و بازیکنان آنها عمدتاً دانشمندان رایانه، مهندسین برق و دانشجویان آنها بودند. بنابراین، بازیهای ویدئویی از محیطهایی بیرون آمدند که زنها در آن به میزان زیادی، حضور نداشتند. بازیهای رایانهای را اغلب دروازهای به سوی اشتغال در رشتههای علوم رایانه و فناوری اطلاعات میدانند. در دهه گذشته تعداد بازیکنان زن افزایش چشمگیری یافته است. امروزه زنان و دختران بیش از همیشه بازی میکنند.
زنان به ویژه در بازیهای آنلاین و بازیهای اجتماعی در شبکههایی مانند فیسبوک فعال هستند. بر اساس آمار "انجمن سرگرمیهای نرمافزاری"، در سال ۲۰۱۱م. در ایالات متحده، زنان ۴۲درصد از کل بازیکنان بازیهای ویدئویی و ۴۸ درصد از بیشترین خریداران مکرر بازیها را تشکیل میدهند. اما افزایش ناگهانی بازی در میان دختران، منجر به حضور بیشتر زنان در علوم رایانه نشده است. نسبت زنان در علوم رایانه در اکثر کشورهای غربی کاهش یافته و در آمریکا این میزان در مقطع کارشناسی از ۳۶درصد در سال ۱۹۸۶م. به ۲۱درصد در سال ۲۰۰۶م. افت کرده است.
به گزارش "یورو استیت" (Eurostat, 2011)، در سال ۱۹۹۸م. در اتحادیه اروپا، زنان ۲۵درصد از مدارک سطح ۶-5 ISCED را دریافت کردند اما در سال ۲۰۰۹م. این رقم به ۱۸ درصد کاهش یافت. در طول این ۱۱ سال تعداد زنان فارغالتحصیل از 14 هزار نفر به 25 هزار نفر افزایش پیدا کرده است که حدود ۷۸درصد افزایش است. اما تعداد مردان فارغالتحصیل در این دوره از 42 هزار نفر به 119 هزار رسید؛ یعنی حدود ۱۸۱ درصد افزایش پیدا کرده است.
به علاوه زنان تنها ۱۲درصد نیروی کار بازیهای ویدئویی را در آمریکا تشکیل میدهند و در این صنعت هم مانند اکثر صنایع، حضور بسیار کمتری در سمتهای اجرایی و فنی دارند. مطالعات مختلف بیانگر این است که بازنمایی مسلط امور تخصصی و فنی (در کتاب، تبلیغات و دیگر صحنههای رسانهای) در اختیار مردان است و هویت مردانه و سفیدپوست بخش مهمی را در این فرآیند بازی میکند. چنین سلطهای منجر به ایجاد کلیشههایی نظیر بیاستعدادی و ناآگاهی زنان در حوزه تکنولوژی میشود و رابطه میان مردان و تکنولوژی را طبیعی نشان میدهد (Dovey & Kennedy, 2006: 18).
بر اساس تحقیقات "کمیسیون فرصتهای برابر"، تفکیک و جداسازی شغلی یکی از قویترین اثرات را بر انتخاب شغل جوانان دارد. افراد تمایل به انجام کارها و مشاغلی دارند که معرف جنسیتشان باشد. تفکیک شغلی پدیدهای اجتماعی است که علیرغم رشد مشارکت زنان در تمامی بازارهای کاری همچنان وجود دارد. تکنولوژی ارتباطات و اطلاعات و بخشهای علوم، فنون و مهندسی در تقریباً تمامی دولتهای اروپایی تحت سلطه مردان بوده و به آنها تعلق دارند (Prescott, 2011: 206). علوم رایانه در کشورهای غربی اغلب به گونهای مردانه مشخص میشود.
به طور مثال "واجمن" بیان میکند: «فناوریها، تصویری مردانه دارند، نه فقط به این دلیل که آنها تحت سلطه مردان هستند بلکه به این دلیل که آنها شامل نمادها، استعارهها و ارزشهایی هستند که دلالتهای مردانه دارند. چنین تصویری تداعی و ارتباط میان مردانگی و فناوری را تقویت کرده و بنابراین به طور بالقوه به زنان اجازه ورود به این عرصه را نمیدهد یا آنها را از این عرصه بیرون میراند. بنابراین، این تصویر مانعی برای ورود و باقی ماندن زنان در عرصهی فناوری اطلاعات و ارتباطات و علوم و فنون و مهندسی میشود.»
صنعت بازیهای رایانهای از تخصصهای مختلفی شامل ایجاد و طراحی بازی، تولید، برنامهنویسی، طراحی مراحل، طراحی صدا، جلوههای هنری و تستینگ یا ارزیابی نهایی بازی تشکیل شده است. طبق گزارش آکسفورد اقتصادی در سال 2008م.، صنعت بازی در انگلستان بیش از 9 هزار کارمند داشته که حضور زنان در آن 6.9 درصد بوده است.
نقشهای ایجاد و طراحی بازیها در این صنعت شامل جنبههای خلاقانه و شکل دهنده بازی است. این نقشها هر چیزی در بازی شامل محتوا، سبک بازی، سیستم پاداش و مجازات و اثری که بر مخاطب هدف بازی خواهد داشت را ایجاد میکنند. زنان شاغل در صنعت بازیهای رایانهای به میزان بسیار کمی در نقشهای ایجاد و طراحی بازی انجام وظیفه میکنند. در واقع میتوان گفت که در صنعت بازی جداسازی و تفکیک جنسیتی به هر دو صورت افقی و عمودی وجود دارد. تفکیک عمودی بیانگر تفاوت در میزان زنان و مردان در نقشهای ارشد و رده بالای این صنعت است. به طور مثال، طبق تحقیق "کروتوسکی" در سال 2004م.، تنها 0.4 درصد کارمندان زن در صنعت بازیها در انگلستان در موقعیتهای ارشد، رهبری و مدیریتی بودند.
طبق تحقیق دیگری در 20 شرکت بازی در انگلستان، نزدیک به یک چهارم (23 درصد) موقعیتهای ارشد را زنان پُر کردهاند. طبق این تحقیق، زنان دارای نقشهای ارشد و مدیریتی کمتر در محیطهای تکنیکی بازیها حضور دارند و بیشتر با نقشهای سنتی زنانه مانند بازاریابی در ارتباط هستند نسبت به اینکه در مشاغل ایجاد و طراحی مستقیم بازیها ایفای نقش کنند. این بیانگر این است که تفکیک و جداسازی افقی نیز به همان میزان جداسازی عمودی در این صنعت وجود دارد. جدول زیر درصد حضور زنان و مردان در بخشهای شغلی مختلف صنعت بازی در انگلستان را نشان میدهد.
همانطور که در جدول مشاهده میشود، در حالی که مردان به میزان زیادی در نقشهای ساخت محتوای اصلی نظیر جلوههای هنری، طراحی، صدا و بهویژه برنامهنویسی حضور پُررنگی دارند، زنان در امور اداری، منابع انسانی، بازاریابی و روابط عمومی فعال هستند. بر اساس یافتههای گزارش منتشر شده به وسیله "انجمن طراحان بازیهای بینالمللی" در تحقیقی در شمال غرب انگلستان، 73 درصد شاغلان زن در عرصه بازیهای رایانهای خارج از مشاغل اصلی ایجاد و طراحی بازیها هستند.
بر اساس این تحقیق تنها 2 درصد برنامهنویسان زن بوده، 3 درصد در بخش صدا فعالیت داشته، 5 درصد طراحان بازی، 8 درصد کارکنان تولید و 9 درصد هنرمندان را زنان تشکیل میدهند. به دلیل کمبود حضور زنان در این نقشها، صدای آنان در این صنعت، در محتوا، سبکهای تعامل، بازنمایی شخصیتها و سیستمهای پاداش و مجازات، خیلی کم به گوش میرسد.
در ایران نیز بر اساس پیمایش تحقیقاتی صورت گرفته از سوی معاونت آموزش و پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای تحت عنوان "استفاده و نگرش در بازیهای رایانهای"، کاربران بازی در کشور را به ترتیب 59.8 درصد مردان و 40.2 درصد بانوان تشکیل میدهند. اما آیا این حضور به نسبت زیاد زنان در عرصه بازیهای رایانهای، حضور آنها در ساخت بازیها را نیز با خود به همراه داشته است؟
تحقیقات نشان میدهد که نقش زنان در بازیهای رایانهای معمولاً نقشی کمرنگ و ابزاری است. در اکثر بازیها نقش اصلی را کاراکتر مرد ایفا میکند و کاراکتر زن به عنوان شخصی که ایجاد انگیزه میکند و یا به عنوان وسیله یا هدف استفاده میشود، حضور دارد. همچنین در بازیهایی که کاراکتر اصلی آنها یک زن است، معمولاً جذابیتهای ظاهری آن کاراکتر بیشتر از موضوع اصلی آن به چشم میخورد.
نزدیک به یک دهه است که بازیهای رایانهای در ایران ساخته میشوند. طبق فهرست بازیهای رایانهای ایرانی (ویکی پدیا، 2012)، تقریباً تمامی تولیدکنندگان این بازیها مردان هستند و اغلب بازیها مردان و پسران را مخاطب قرار دادهاند، گواه این موضوع ساخت بازیهایی با عناوین: مبارز، لطفعلی خان زند، مقاومت، والفجر 8، عملیات انهدام، کلاب فوتبال من، نبرد خیبر، گیلگمش، میر مهنا، گرشاسب، میرزا کوچک خان جنگلی، آرش کمانگیر، سیاوش و درفش کاویانی است که اغلب آنها به سبک اکشن بوده و با توجه به زندگی قهرمانان مرد ایرانی ساخته شدهاند. البته برگزاری جشنوارهها و مسابقات بازیهای رایانهای تا حدی حضور زنان در این عرصه را به همراه داشته است. در لیست برگزیدگان دومین جشنواره بازیهای رایانهای که تیر ماه امسال برگزار شد، در چند بخش آن زنان موفق به دریافت جایزه شدند: لوح تقدیر در بخش بهترین بازی تلفن همراه، تندیس غزال زرین جشنواره و لوح تقدیر در بخش کارگردانی هنری (ایرنا، 1391).
بازنمایی زنان در بازیهای رایانهایتحقیقات نشان میدهد که نقش زنان در بازیهای ویدئویی و رایانهای معمولاً نقشی کمرنگ و ابزاری است. در اکثر بازیها نقش اصلی را کاراکتر مرد ایفا میکند و کاراکتر زن به عنوان شخصی که ایجاد انگیزه میکند و یا به عنوان وسیله یا هدف استفاده میشود، حضور دارد. همچنین در بازیهایی که کاراکتر اصلی آنها یک زن است، معمولاً جذابیتهای ظاهری آن کاراکتر بیشتر از موضوع اصلی آن به چشم میخورد.
پروفسور"یو گروبل" از انستیتو رسانهای اروپا معتقد است که تولیدکنندگان بازیهای ویدئویی از زنان در بازیها یا به عنوان کاراکتر فریب دهنده بازی و یا کاراکتر جذاب استفاده میکنند تا جوانان علاقهمند به بازی را -که اکثریت آنها را پسران تشکیل میدهند- موضوع اصلی بازار خود قرار دهند، تا بدین صورت از رقبای خود پیش افتند. "سوزان کرک" کارشناس آموزش و پرورش معتقد است که وقتی شما بازیهای رایانهای موجود در بازار را مرور میکنید، تعداد بازی های کمی را میبینید که در آنها زنی نقش اصلی را ایفا کند. معمولاً خانمها در کنار نقش اصلی پدیدار میشوند که البته استفاده از آنها به دلیل حس زیباییهای ظاهری آنهاست.
تا همین اواخر، چهرههای زن در بازیهای رایانهای کم بودند. زنان اغلب به صورت دوشیزگان پریشان و قربانیان بیپناه خشونت، نمایش داده میشدند که باید از سوی نقش اصلی و تنومند مرد نجات مییافتند. به عنوان اولین و شاخصترین بازی اکشن که نقش اول آن را یک زن ایفا میکند میتوان بازی "مهاجم مقبره" (1996م.) که کاراکتر اصلی آن دختری به نام "لارا کرافت" است را مثال زد.
حضور لارا موجب ایجاد فضای احساسی در دنیای بازیها شد و این امر او را به شهرتی مجازی رساند (میکولا، 1387). "کار" در تحلیل بازی مهاجم مقبره بیان میکند که در این بازی بدن زنان به عنوان کالایی برای لذت بصری مورد استفاده قرار میگیرد با اینکه این بدن کاملاً دیجیتال است اما این نحوه بازنمایی در بازی مشاهده میشود. کار به موضوع "نمودها و تجلیات فراتر از بازی" اشاره میکند به این معنا که بازنماییهای بیشتری از لارا کرافت وجود دارد که خارج از بازی قرار میگیرد؛ یعنی همه بازنماییهای موجود از لارا کرافت به خود بازی و قواعد آن مربوط نمیشود. کندی نیز به کالای جنسی بودن لارا کرافت بهویژه نزد بازیکنان مرد اشاره دارد (Dovey & Kennedy, 2006: 89-90).
در بازیهای مبارزهای معمولاً مبارزان زن دارای جذابیت ظاهری نظیر اندامی بسیار زیبا، لباسهایی بدننما و حرکاتی جذاب هستند. "زن گربهای" نمونه دیگری از این نوع نحوه نمایش است. در بازی "مو کمند" که بر اساس انیمیشن راپونزل ساخته شده است نیز تصویری از دختری با موهای بسیار بلند و طلایی به نمایش در میآید که در کنار کاراکتر مرد بازی، مبارزه میکند. در حالی که سلاح کاراکتر مرد شمشیر است، سلاح کاراکتر زن موهای بلندش است که به عنوان کمند و طناب عمل میکند. در زیر تصویری از بازی موکمند را مشاهده میکنید:
کمتر دیده شدن و یا بد نشان دادن زنان در بازیهای رایانهای میتواند اثرات بدی در ذهن افراد ایجاد کند و حامل این پیام باشد که مردان در همه جا هستند، آنها ماجراجویان جهانند، اما زنان یا شرکتی ندارند یا فقط تماشاگرند. نحوه تجربه کردن بازیهای رایانهای میتواند به عنوان انگیزهای برای یادگیری مهارتهای دیگر مثل برنامهنویسی رایانهای باشد؛ یعنی جوانانی که بازی رایانهای میکنند احتمال بیشتری دارد که در رشتههای رایانهای تحصیل کنند چرا که داشتن تجربه رایانهای از عوامل موفقیت در رشته علوم رایانه در دانشگاههاست. افزون بر اینکه بازیهای رایانهای متهم به ارائه تصاویر کلیشهای و بعضاً نادرست از زنان هستند. مسئله دیگر در مورد این بازیها، با توجه به اینکه در سطحی جهانی منتشر میشوند، اختلاف فرهنگی میان سازندگان بازیها و مصرفکنندگان آنها در سراسر جهان است. به طور مثال بازنمایی فرهنگ برهنگی و نمایش صحنههای غیراخلاقی یکی از معضلات فرهنگی است که بسیاری از کشورها با آن مواجهاند. "حقوردی" در مقاله خود میگوید: به جرئت میتوان گفت بیشتر بازیهای رایانهای کم و بیش دارای این مشکل هستند. با نگاهی به بازیهای موجود در بازار کشورمان که بدون هیچگونه محدودیتی به فروش میرسند، میتوان به این موضوع پی برد که بازیهایی چون مکس پین، سیمز، بازی فار کری،بازی زن گربهای و یا بازی مهاجم مقبره، دارای این مشکل هستند.
همچنین یکی دیگر از کارکردهای این بازیها تبلیغ فرهنگ غرب است که نمونه بارز آن در بازی سیمز مشاهده میشود. در این بازی رایانهای شما دیگر بازی نمیکنید بلکه برای اولین بار در یک بازی زندگی میکنید؛ یعنی این امکان فراهم شده تا طعم یک زندگی مجازی، اما کاملاً واقعی را با تمام جزئیات آن بچشید. همراه با شخصیت خود متولد بشوید، رشد کنید، به مدرسه و دانشگاه بروید، سرکار بروید، ازدواج کنید، بچهدار شوید، پیر شوید و سرانجام بمیرید. (حق وردی، 1386)
اما بازنمایی زنان در بازیهای رایانهای که در داخل کشور تولید میشوند به چه صورت است؟ در بخش قبلی به این نکته اشاره شد که اغلب بازیها برای مخاطب مرد ساخته شده و سازندگان آنها را نیز مردان تشکیل میدهند. جلالزاده و دوران درباره بازی "عملیات ویژه 85" معتقدند که هرچند طراحی این بازی با نمونههای مشابه خارجی خود فاصله دارد اما فروش قابل توجه آن نشان میدهد تا حد زیادی مورد اقبال بازیکنان ایرانی واقع شده است.
این بازی داستان زندگی 2 دانشمند هستهای ایرانی به نامهای "مریم زمانی" و "سعید کوشا" است که زن و شوهرند و 5 سال از ازدواجشان میگذرد و برای برآورده شدن حاجت خود که بچهدار شدن است، به کربلا سفر میکنند اما به وسیله نیروهای آمریکایی دستگیر میشوند. تحلیل محتوای آنها از شخصیت زن این بازی به این صورت است: نام مریم منسوب به حضرت مریم، اشاره به پاکدامنی و بی گناهی شخصیت وی دارد و نوید اینکه او در نهایت صاحب فرزندی صالح و پاک خواهد شد.
او را میتوان مریم زمان تصور کرد. دانشمندی که شور مادر شدن دارد. پس تناقضی را که دنیای مدرن بهوجود آورده در او نمیتوان دید؛ یعنی میتوان دانشمند بود و در جامعه مفید و مؤثر و در عین حال نقش مادری را نیز بر عهده گرفت. هدف از معرفی مریم در این بازی و اشاره به دانشمند بودن وی، صرفاً خارج ساختن بازی و قهرمانان آن از تک جنسیتی بودن و مردانگی معمول این دست بازیها و تأییدی بر همکاری زنان و مردان در کنار یکدیگر برای پیشبرد اهداف جامعه است. (جلال زاده و دوران، 1388: 86-90)
"زندگی جدید سارا" را میتوان اولین بازی ساخته شده در کشور دانست که شخصیت اصلی آن یک دختر است. این بازی که یک بازی سوم شخص است، به زندگی یک دختر دانشجو میپردازد، که از یک شهرستان خیالی شبیهسازی شده به دانشگاهی در شهری بزرگ میآید، برخورد با مشکلات و رفع موانع تحصیلی، مراحلی است که کاربر بازی، با پشت سرگذاردن آنها، امتیاز دریافت میکند. با توجه به عمر کوتاه ساخت بازیهای رایانهای در ایران، وجود این گونه بازیها و توجه به شخصیتهای زن، هر چند که شاید در ابتدا چندان مورد توجه مخاطبان قرار نگیرد اما بسیار امیدوار کننده است.
مخاطبان بازیهای رایانهای: دختران یا پسران رشد بازیهای رایانهای از 1980م. تا کنون ادامه داشته و این بازیها یکی از شکلهای هستهای سرگرمی در قرن بیست و یکم شدهاند. علیرغم رکود اقتصادی سال 2008م.، صنعت بازیهای رایانهای (شامل نرمافزار و سختافزار) سود سالانهی 49.9 میلیون دلار در جهان را به خود جلب کرده است (Hjorth, 2011: 9). پس با وجودی که گفته میشود هدف اصلی شرکتهای سازنده بازیهای رایانهای، بهویژه بازیهای سبک اکشن و خشونتآمیز که عمدهترین سبک است، را کودکان و نوجوانان پسر تشکیل میدهند، اما تولیدکنندگان و سازندگان به دنبال دستیابی به همه مخاطبان هستند و بهراحتی نیمی از آنها را کنار نمیگذارند و سعی میکنند نیازها و علائق دختران را نیز پوشش دهند.
طراحان و سازندگان بازیهای رایانهای، بازیها را با راهکارهای مختلفی برای دختران به بازار عرضه میکنند. یک رویکرد، طراحی بازی مخصوص دختران است. این نوع بازیها که در اصطلاح بازیهای "صورتی" نامیده میشوند در مقابل بازیهای پسرانه و "آبی" قرار میگیرند. بازیهای صورتی معمولاً از تضاد بین خیر و شر اجتناب میکنند، به خط داستانی و به پر و بال دادن شخصیتها توجه دارند، ماهیتاً رقابتی نیستند، از موقعیت جهان واقعی صحبت میکنند، بازیهایی که نقشهای قوی زنانهای را به تصویر میکشند که مسئولیت تصمیمها و کنشها را بر عهده دارند، بازیهایی که توجه فرد را به روابط انسانی معطوف میکنند، دارای بعضی از ارزشهای آموزشی هستند و دارای کنشهای فاقد خشونت هستند. (آگوستو، 1387)
بازیهای طراحی شده برای دختران موفقیت تجاری چندانی نداشتهاند و بر اساس تحقیق مرکز پژوهشی "پیو"، هیچ یک از بازیهایی که در دهه 90 برای دختران طراحی شده بود، در میان 10 بازی اول، رتبهای نداشت.
رویکرد دیگر، روشهایی در اختیار طراحان قرار میدهد تا بازیهایی با هنجارهای پویا طراحی کنند که نه تجویزی و نه از لحاظ جنسیتی کلیشهای باشند. بازی سیمز تغییراتی را در فرهنگ بازیهای رایانهای ایجاد کرد و به نوعی دارای برابری جنسیتی بیشتری در بخش طراحی و کارکنان تولید بود که نمونهای از این رویکرد در ساخت بازی است.
برای جلب زنان و دختران به بازیهای رایانهای و ارتقای نقش و جایگاه آنان در این صنعت چه راهکارهایی میتواند مناسب باشد: تشویق دختران برای انجام بازیهای پسرانه، طراحی بازیهای مخصوص دختران، تحقیق و توجه به نقطه نظرات کاربران دختر و پسر در مورد تمایلاتشان و یا به کار گرفتن زنان در تیم طراحی و ساخت بازیهای رایانهای. به نظر میرسد که دو مورد اول نه تنها ارتقایی در جایگاه زنان در این عرصه را بهوجود نمیآورد بلکه حتی منجر به بازتولید کلیشهها شده و تصاویر نادرستی از جنسیت را به نمایش میگذارد و کلیشهای شدن بازیها در دراز مدت اثرات نامطلوبی خواهد داشت.
نکته دیگر اینکه شاید حتی تفکیک بازیها به دو دسته بازیهای دخترانه و پسرانه نیز درست نباشد، به هرحال چه دختران و چه پسران علائق و سلائق متفاوتی دارند و ممکن است در طراحی بازی عواملی نظیر سن، سطح تحصیلات، موقعیت جغرافیایی (شهری در برابر روستایی) و غیره بسیار مهمتر از تفاوتهای جنسیتی باشد. اما اگر هم به نظرهای کاربران و بازیکنان دختر و پسر توجه شود و هم اینکه گروههای سازندگان و طراحان بازیها را ترکیبی از زنان و مردان تشکیل دهند، میتوان نسبت به آینده بازیهای رایانهای بهویژه از منظر بازنمایی زنان در آن امیدوار بود.
منابع:
1. آذری، سعید (1387). بازیهای رایانهای و خشونت، فصلنامه پژوهش و سنجش، شماره 15
2. آگوستو، دی.ای. (1387). دختران و بازی: خلاصهای از تحقیقات با دلالتهایی برای عمل، ترجمه حسین حسنی، در: کوثری، مسعود، درآمدی بر بازیهای ویدئویی و رایانهای، تهران: سلمان، صص 177-190
3. جلالزاده، بهاره و بهزاد دوران (1388). رمزگشایی از بازیهای رایانهای: مطالعه موردی بازی رایانهای عملیات ویژه 85، فصلنامه تحقیقات فرهنگی، شماره 7، پاییز، صص 77-96
4. حق وردی طاقانکی، مهدی (1386). بازیهای رایانهای؛ شوالیههای ناتوی فرهنگی، ره آورد نور، شماره 20
5. میکولا، ام. (1387). جنسیت و بازیهای ویدئویی: ظرفیت سیاسی لارا کرافت، ترجمه مهروش ذاکری، در: کوثری، مسعود، درآمدی بر بازیهای ویدئویی و رایانهای، تهران: سلمان، صص 131-152
6. Dovey, Jon & Helen W.Kennedy (2006). Game Cultures: Computer Games as New Media, London: Open University Press Hjorth, Larissa (2011). Games and Gaming: An Introduction To New Media, New York: BERG Presco - Julie and Jan Bogg (2011).”Segregation in a Male-Dominated Industry: WomenWorking in the Computer Games Industry”,
7. International Journal of Gender, Science and Technology, Vol. 3, No.1
اعظم صوفیانی/ منبع: برهان