Gerdab.IR | گرداب

برچسب ها - بازی رایانه ای

مستند | چرا بازی‌های ایرانی در جذب مخاطب ناموفق هستند؟

مهم‌ترین علت شکست بازی‌های ایرانی در جذب مخاطب کدامند.
کد خبر: ۳۲۰۴۹   تاریخ انتشار : ۱۴۰۰/۱۰/۲۰

اطلاعات ۲۵۰ هزار کاربر سگا در اروپا لو رفت

یک مهاجم مشکوک توانست به اطلاعات شخصی ۲۵۰ هزار کاربر سگا در اروپا دسترسی یابد. علت این امر بی توجهی این شرکت به ایمن سازی سرورهایش بود.
کد خبر: ۳۱۹۹۵   تاریخ انتشار : ۱۴۰۰/۱۰/۱۳

مستند| بازی وارسازی (قسمت اول)

بازی‌وارسازی استفاده از خصوصیت‌ها و تفکرهای بازی گونه در زمینه‌هایی است که ماهیت بازی ندارند، بازی‌های ویدئویی امروزه چیزی فراتر از سرگرمی محض محسوب می‌شوند و می‌توان از آن‌ها به‌عنوان ابزاری برای بازنمایی ایدئولوژی‌های فرهنگی و سیاسی، داستان‌سرایی، آموزش و تربیت، خلق تجربۀ زیبایی‌شناختی و امثال آن استفاده کرد.
کد خبر: ۳۱۹۴۳   تاریخ انتشار : ۱۴۰۰/۱۰/۰۶

مستند| هوش مصنوعی در بازی‌های ویدیویی (قسمت چهارم)

استفاده از هوش مصنوعی در بازی‌های ویدئویی با تعریف رایج از کاربست هوش مصنوعی در سایر کاربردها متمایز است. با پیشرفت فناوری پردازش‌گرها، هوش مصنوعی در کنار گرافیک واقع‌گرایانه بازی یک فرآیند رو به رشد در صنعت بازی‌های ویدئویی است.
کد خبر: ۳۱۹۳۲   تاریخ انتشار : ۱۴۰۰/۱۰/۰۵

مستند| هوش مصنوعی در بازی‌های ویدیویی (قسمت چهارم)

با استفاده از تکنیک‌های هوش مصنوعی می‌توان محتوای جدید و یا داستان‌های تعاملی نیز تولید کرد. به‌طور کلی هر چه عناصر بیشتری از گیم‌پلی به الگوریتم‌های موثر هوش مصنوعی واگذار شود، می‌تواند باعث شود که تعامل بازیکن با بازی به بیشترین حد ممکن برسد.
کد خبر: ۳۱۹۰۱   تاریخ انتشار : ۱۴۰۰/۱۰/۰۱

مستند| هوش مصنوعی در بازی‌های ویدیویی (قسمت اول)

در بازی‌های ویدیویی هدف این نیست که بهترین هوش مصنوعی ممکن ساخته شود؛ بلکه به دنبال ساختن لذت‌بخش‌ترین هوش مصنوعی برای تعامل بازیکن با آن است.
کد خبر: ۳۱۷۶۰   تاریخ انتشار : ۱۴۰۰/۰۹/۱۴

هوش مصنوعی در بازی‌های ویدیویی:

پرونده: کاربردهای واقعی هوش مصنوعی در بازی ویدیویی (بخش دوم)

در بازی‌های ویدیویی، هوش مصنوعی (AI) برای ایجاد رفتارهای سازگارانه و یا هوشمند استفاده می‌شود.
کد خبر: ۳۱۷۴۹   تاریخ انتشار : ۱۴۰۰/۰۹/۱۳

سرانه مصرف بازی‌ دیجیتال در ایران، ۳۵ دقیقه در روز است / از هر صد ایرانی، ۳۸ نفر بازی می‌کنند

ایران از نخستین کشور‌های آسیایی بود که رده‌بندی سنی در آن موضوعیت پیدا کرد. تا یک‌دهه پیش حجم، تعداد و نشر فیزیکیِ بازی‌های رایانه‌ای و کنسولی بیشتر بود، اما در حال حاضر بازی‌های موبایلی نیز به‌مراتب بیشتر شدند.
کد خبر: ۳۱۷۳۴   تاریخ انتشار : ۱۴۰۰/۰۹/۱۱

پشت پرده برخی بازی‌های ضدایرانی با ساختاری غیراخلاقی

شرکت آمریکایی به تازگی نیز نسخه موبایلی از بازی «بتلفیلد» را به صورت آزمایشی عرضه کرده که بخش‌هایی از آن در تهران و خیابان‌های پایتخت جریان دارد.
کد خبر: ۳۱۷۱۳   تاریخ انتشار : ۱۴۰۰/۰۹/۰۸

هوش مصنوعی در بازی‌های ویدیویی

پرونده: آشنایی با مهم‌ترین الگوریتم‌های هوش مصنوعی در بازی‌های ویدیویی (بخش اول)

اگر تا به حال یک بازی ویدیویی انجام داده باشید، شما با هوش مصنوعی برخورد داشته‌اید. مهم نیست که بازی‌های ماشین‌سواری مانند جنون سرعت را ترجیح می‌دهید، یا بازی‌های استراتژیکی مثل تمدن و یا بازی‌های تیراندازی مثل کانتر استریک . در تمام این بازی‌های عناصری وجود دارد که توسط هوش مصنوعی کنترل می‌شود.
کد خبر: ۳۱۷۰۶   تاریخ انتشار : ۱۴۰۰/۰۹/۰۸

مستند | موفقیت ها و سیاست‌های جمهوری چک در صنعت بازی‌های ویدئویی

احتمالاً برایتان جالب توجه است که بدانید دو بازی که از بهترین بازی‌های تاریخ این صنعت می‌باشند، نه از استودیوهای آمریکایی و یا حتی ژاپنی، بلکه از استودیوهای لهستان و چک ساخته و پرداخته شده‌اند. بازی مافیا (Mafia) یکی از معروف‌ترین و موفق‌ترین بازی‌های ویدیویی است که در هنگام عرضه شدنش در سال 2002 جهان بازی‌های ویدیویی را تغییر داد. این بازی توسط Illusion Softworks (که بعدها 2K Czech نام گرفت) ساخته شد و کارگردانان، تهیه‌کنندگان، برنامه نویسان، طراحان و نویسندگان و موزیسین‌های این بازی اهل جمهوری چک بودند.
کد خبر: ۳۱۶۸۸   تاریخ انتشار : ۱۴۰۰/۰۹/۰۶

صنعت بازی‌های ویدئویی در سودای متاورس

این سیاره سیاه و کاملا گرد، واقعا وجود ندارد. محیط آن دقیقا ۶۵ هزار و ۵۳۶ کیلومتر است و جاده‌ای با عرض صد متری دورتادور آن را گرفته. تمام املاکی که روی این سیاره‌مجازی قرار دارند، متعلق به بنیاد ماشین‌های کامپیوتری هستند که نهادی آکادمیک و علمی است.
کد خبر: ۳۱۶۵۱   تاریخ انتشار : ۱۴۰۰/۰۹/۰۲

پیش‌بینی درآمد ۱۸۹ میلیارد دلاری دنیا از بازی‌های رایانه‌ای در ۲۰۲۲

پیش‌بینی درآمد ۱۸۹ میلیارد دلاری دنیا از بازی‌های رایانه‌ای در ۲۰۲۲ میانگین دستمزاد فعالان بازی‌های رایانه‌ای در شمال و غرب اروپا در سال ۲۰۲۱ حدود ۴۹۰۰۰ یورو است که بیشترین درآمد در اروپا در این صنعت را شامل می‌شود.
کد خبر: ۳۱۵۷۱   تاریخ انتشار : ۱۴۰۰/۰۸/۲۳

۵۸ درصد بازی‌سازان از تکنولوژی بلاکچین استفاده می‌کنند

مدیرعامل شرکت استراتیس، کریس ترو، می‌گوید که بیش‌تر بازی‌ها به صورت پولی بوده‌اند، اما حالا فناوری بلاکچین و توکن‌های غیرقابل معاوضه، این روند را تغییر خواهند داد.
کد خبر: ۳۱۵۶۶   تاریخ انتشار : ۱۴۰۰/۰۸/۲۲

سهم کم ایران از بازار بازی‌های رایانه‌ای در دنیا

دبیر شورای عالی فضای مجازی با اشاره به ضرورت حکمرانی فعال در بازی‌های رایانه‌ای گفت: در حال حاضر ۹۵ درصد از بازی‌ها خارجی در کشور و سخت افزار‌ها ۱۰۰ درصد خارجی است.
کد خبر: ۳۱۵۰۳   تاریخ انتشار : ۱۴۰۰/۰۸/۱۵

کلاهبرداری ۳.۵ میلیون دلاری با رمز ارز سریال بازی مرکب

رمز ارز الهام گرفته از سریال کره‌ای بازی مرکب که ارزش هر واحد آن به ۲۸۰۰ دلار رسیده بود، با تعطیلی وب سایت مرتبط به یک کلاهبرداری بی سابقه ختم شد.
کد خبر: ۳۱۴۷۹   تاریخ انتشار : ۱۴۰۰/۰۸/۱۲

چند درصد ایرانی‌ها به رده‌بندی سنی بازی‌ها اهمیت می‌دهند؟

تازه‌ترین بازی‌نگاشت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با موضوع توجه به رده‌بندی سنی بازی‌های دیجیتال نشان می‌دهد که از میان ۳۲ میلیون بازیکن ایرانی، ۷۸ درصد موضوع رده‌بندی سنی بازی‌ها برایشان اهمیت دارد و به آن توجه می‌کنند.
کد خبر: ۳۱۴۵۹   تاریخ انتشار : ۱۴۰۰/۰۸/۱۰

افزایش ۱۴۸ درصدی در میزان حملات باج‌افزاری در سال ۲۰۲۱

میزان حملات باج‌افزار در سال ۲۰۲۱، ۱۴۸ درصد افزایش داشته است.
کد خبر: ۳۱۴۵۵   تاریخ انتشار : ۱۴۰۰/۰۸/۰۹

نگرانی چین از دور زدن محدودیت اجرای بازی‌های رایانه‌ای

دولت چین برای جلوگیری از اعتیاد نوجوانان به بازی‌های رایانه‌ای استفاده و اجرای این بازی‌ها را به سه ساعت در هفته محدود کرده و حالا نگران دور زدن محدودیت‌های مذکور است.
کد خبر: ۳۱۳۰۲   تاریخ انتشار : ۱۴۰۰/۰۷/۲۰

فیلم| حملات سایبری به صنعت بازی‌های ویدئویی

با روند افزایش فروش بازی‌های ویدئویی میزان حملات سایبری به آن‌ها نیز افزایش یافته است.
کد خبر: ۳۱۱۲۸   تاریخ انتشار : ۱۴۰۰/۰۶/۲۷