بازیهای رایانهای در اکثر کشورها به یک صنعت سودآور تبدیل شدهاند و البته کنار آن ابزاری برای القای فرهنگی که در صورت غفلت تبعات ناگواری برای ما بههمراه دارد. در سالهای اخیر و به موازات رشد استفاده از بازیهای رایانهای و نقش پررنگی که در گذران اوقات فراغت کودکان و نوجوانان ما ایفا میکنند، زنگ خطر تبعات منفی استفاده از بازیهای وارداتی که عامدانه بهدنبال تحقق اهداف فرهنگی خود در کشورهای هدف هستند، به صدا در آمده و دغدغه خانوادهها و برخی مسئولان شده است.
یکی از نهادهایی که در سال 87 فعالیت خود را در این زمینه آغاز و تاکنون نیز با توجه به امکانات محدود خود تلاشهای قابل توجهی کرده، بنیاد ملی بازیهای رایانهای است. این بنیاد در دوره جدید مدیریت خود با به کارگیری نیروهای جوان و فعال تلاش میکند با رویکردهای جدید حمایتهای زیربنایی از بازیسازان داشته باشد و از طرف دیگر بازیهای رایانهای را به تمام معنا به صنعت در کشور تبدیل کند.
برای آگاهی از تلاشهای دوره جدید مدیریتی این نهاد و حمایتهای زیرساختی از صنعت بازیهای رایانهای با حسن کریمی قدوسی که حدود شش ماه است در سمت مدیرعاملی بنیاد ملی بازیهای رایانهای فعالیت میکند، به گفتوگو نشستهایم که مشروح آن در ذیل آمده است:
* از رویکردهای جدید بنیاد ملی بازیهای رایانهای، وضعیت صنعت بازیهای رایانهای در کشور و تغییراتی که قرار است در دوره مدیریتی شما در حمایت از این صنعت صورت بگیرد، توضیحاتی بفرمایید؟
ما در این دوره به دنبال افراد با انگیزه و تمام وقت هستیم که البته خروجی کار موفقیت ما را نشان میدهد، این یکی از تفاوتهای ما با دورههای مدیریت قبلی است. یک دیگر از تفاوتها اوضاع نامناسب بودجهای است، وضع بودجه بنیاد به هیچ وجه خوب نیست و ما امسال بنیاد را با سختی بسیار زیاد از این لحاظ اداره کردیم در واقع ما مجموعهای با مشکلات بسیار زیاد را تحویل گرفتیم و بودجه 9 میلیاردی بنیاد در سال 91 برای 9 ماهه نخست امسال فقط 2 میلیارد تومان اختصاص یافت.
من بنیاد ملی بازیهای رایانهای را به دلیل تفصیلپذیری یک جایگاه حاکمیتی میبینم؛ در دوره مدیریت قبلی بخش خصوصی بنیاد را پررنگتر دیدهاند اما میتوان نقش بنیاد را مشارکت با بازسازان دید یا میشود حاکمیتی نگاه کرد که البته نمیتوان دو نگاه را با هم داشت. در کشور ما الان بحث حاکمیتی بنیاد کمرنگ است در صورتی که باید قوانین برای بازیسازان تسهیل شود و انرژی کمتری برای کارهای خصوصی بگذاریم. مشارکت در ساخت بازی کار بنیاد نیست و انرژی زیادی می طلبد. ما نمیتوانیم برای ساخت بازی اعتبار قائل شویم اما با برنامههای جدید به صورت زیرساختی مشکلات تولید بازی را برای بازیسازان حل میکنیم.
بنیاد در سالهای گذشته حتی به مبالغ 500 هزار تومان هم به بازیسازان کمک کرده است که ما معتقدیم این کمکها غیر زیرساختی است. ما معاونت حمایت را در بنیاد راهاندازی کردیم تا زیرساختهای لازم را فراهم کند. یکی از اقدامات آن حمایت از تولید است و به زیرساختهای لازم برای این صنعت کمک میکند. اگر ما خودمان بتوانیم هزینه این کمک را فراهم میکنیم در غیر این صورت کمک را جذب میکنیم. به طور مثال یکی از این اقدامات راهاندازی سایتی برای معرفی بازیسازان به بازار بازیهاست و یا اینکه در انستیتو بازیسازی در همکاری با دانشگاه علموصنعت دانشجو میپذیریم که تا به حال 400 نفر برای آن ثبتنام کردهاند که این خود یک کار زیربنایی است، اما برای بسیاری از اقدامات از جمله شبکه توزیع دیجیتال پول کافی نداریم البته تقریبا 2 میلیارد تومان نیاز داشت اما ما همین مبلغ را نیز نداشتیم.
ما با انجام اقدامات مختلف به دنبال برندسازی و ایجاد غولهای بازیسازیرایانهای در کشور هستیم تا هر چه بیشتر آن را به سمت صنعتی شدن پیش ببریم. وقتی در خارج از کشور صحبت میکنیم باید بگوییم فلان بازی مطرح ساخت ماست. بنیاد قبلاً در ساخت بازی مشارکت میکرد که ممکن بوده بازی سوآور باشد یا نه که البته در حالت سودآوری نیز ممکن بود اصل پول هزینه شده به بنیاد باز نگردد و متضرر شود. به همین دلیل مشارکت در ساخت، بسیاری از شرکتها با یک طرح از بنیاد پول میگرفتند و نظارتی نیز بر آن وجود نداشت همین موضوع باعث شد بازیسازان به پول بنیاد وابسته شوند و به دنبال سودآوری بازی های خود نباشند. این فرهنگ غلطی است من خود بازیساز بودم و ضرر پول مستقیم را میدانم در این شرایط بازیساز به دلخواه خود بازی را میسازد و به فکر سودآوری بازی نیست.
* اینطور که میفرمایید پولی که بازیسازان دریافت میکردند بازگشتی به بنیاد نداشت؟
این پولها در قالب مشارکت بوده یعنی درصدی از فروش به بنیاد برگردد اما اتفاقاتی میافتاد یعنی بنیاد مثلاً چکهای آخر را برمیداشت که ممکن بود از طرف ناشر تامین نشود و یا اینکه بازیساز برای ساخت بازی به دلخواه خود کیفیت و مراحل بازی را بالا میبرد و بنیاد را مجبور میکرد که بعد از پایان قرارداد متمم بودجه بگیرد در این حالت سهم بنیاد کاهش مییافت و مسلماً در آن فساد نیز وجود داشت.
* حوزه حمایتی که قبلاً در مورد آن توضیح دادید را به مفصلتر توضیح دهید، به طور مثال میخواهم بدانم شما برای بازیها تبلیغ میکنید؟
ما بستهای را سال گذشته تعریف کردیم با عنوان بستههای طلایی، نقرهای و برنزی. امسال یکی از بازیها را حمایت طلایی کردیم چون بودجه حمایتی کافی نداشتیم. فقط ارتشهای زیرزمینی با بسته طلایی حمایت شد و حتی تبلیغ فضای شهری نیز داشت.
* با صدا و سیما در این زمینه کار نمیکنید یا اینکه آنه با شما همکاری ندارند؟
دقیقاً حالت دوم است ما حتی در جلسات رسمی از آنها درصدی از تخفیف برای تبلیغ بازیها خواستیم اما صدا و سیما همیشه از اوضاع نامناسب مالی میگوید و این همکاری هیچوقت صورت نگرفته است. این در صورتی است که تبلیغ بازی رایانهای خارجی در صدا وسیما رایگان است و تبلیغ محسوب نمیشود.
* تعامل و همکاری بنیاد با کمیسیون فرهنگی مجلس چگونه است؟
ما به صورت دائم با اعضای کمیسون فرهنگی در تماس هستیم.
* در این تعاملات تا به حال از درخواست برای ردیف بودجهای صحبت نکردید؟
برای این موضوع باید با دولت در تعامل باشیم و اگر موفق نشدیم به سراغ مجلس برویم. ما چند پیشنهاد برای بودجه سال آینده بنیاد دادیم. پیشنهاد اول تجمیع بودجه بنیاد است. دوم دریافت عوارض از بازیهای رایانهای برخط است و مورد سوم را هم در آینده میگوییم اما در مجموع ما حمایت را زیرساختی دنبال میکنیم. در راستای حمایتها ما مجوز تاسیس موسسه فرهنگی تکمنظوره را گرفتیم که همین مجوز چند مزیت مهم برای آنها دارد. راه دیگر این است که شرکت بازیساز دانشبینان شود و باز هم این حالت چند مزیت دارد که یکی از آنها تخفیف یا معافیت در مالیات است.این اقدامات ایجاد صنعت بازیسازی میکند و هزینه تولید بازی سازی را کاهش میدهد.
البته ما همچنان با چالشهای بزرگی در بنیاد روبرو هستیم که یکی از مهمترین آنها بحث نشر فیزیکی بازیهاست که شرایط سختی دارد. استقبال از سیدی کاهش یافته، ناشران بازیها ضعیف شدهاند و نمیتوانند بازی داخلی بخرند. کم شدن ویدئوکلوپها، افزایش بازیهای موبایلی از جمله عواملی است که بازار فیزیکی را بیرونق کرده است. ما در این زمینه طرحی در بنیاد اجرا کردیم و آن هم نظارت بر نصب هولوگرام بر بازیهاست و همین موضوع باعث شد دقیقاً بدانیم از یک بازی چه تعداد توزیع و چه تعداد فروخته شد.
اقدام دیگر مجوز انحصاری برای فروش بازیها بر اساس معیارهایی از جمله شایستگی، تجربه و سابقه کاری شرکتهای توزیع بازیهاست که البته معیارهای دیگری نیز دارد و باید با دقت انجام شود تا فساد در آن ایجاد نشود اما فایده آن این است که حاشیه سود آن برای شرکت امن باقی میماند. متاسفانه با سیاستهای غلط چند سال گذشته استقبال ناشران از توزیع بازیهای داخلی کم شده است. ما باید چیزی بسازیم که توجه ناشر را جلب کرده و اشتیاق برای توزیع ایجاد کند در هیچ جای دنیا نیز اینگونه نیست که بازیسازان در یک اتاق دربسته بدون در نظر گرفتن سلایق، بازی بسازند و بعد ناشر را مجبور به توزیع آن کنند.
ما نباید به دنبال ارائه بیلان کاری و آمار و ارقام باشیم وظیفه بنیاد فرهنگسازی است. ما میخواهیم مفاهیم ایرانی اسلامی را به کودکان و نوجوانان القا کنیم و راه آن از صنایعی مانند بازی سازی میگذرد. در دنیا به بازی هنر- صنعت- رسانه میگویند یعنی هنری که ابتدا صنعتی شده و بعد فرهنگسازی میکند، تا بازی به دست مخاطب نرسد چطور میتواند مانند رسانه پیام برساند.
موضوع مهم دیگر که به بازیسازی ما آسیب میرساند نبود قانون کپیرایت است این در حالی است که در کشورهای دیگر جریمه های سنگینی برای توزیع غیرمجاز بازیها وجود دارد،حتی اگر در دست شما بازی کپیشده ببینند شما جریمه میشوید در حالی که در کشور ما هیچ قانونی در این زمینه وجود ندارد یا اگر هست رعایت نمیشود. همه این موارد را که کنار هم میچینیم دشواری و پیچیدگی این صنعت در کشور ما مشخص میشود.
* عدم استقبال ناشران از بازیهای تولید داخل به مسئله قیمت بازیها نیز باز میگردد؟
صددرصد، چون ناشران بازی خارجی را در واقع مفت میخرند؛ یک بازی معروف خارجی مثلاً 800 میلیارد تومان هزینه ساخت دارد و بیش از یک میلیارد دلار در دنیا میفروشد و قیمت 60 دلاری دارد در صورتی که ناشر ما 400 تک تومن برای تکثیر آن هزینه میکند چون مجانی از اینترنت دانلود میکند حالا اگر بنیاد مجوز توزیع ندهد همان یک ریال مجاز و عوارض هولوگرام هم وجود ندارد. از طرفی گیمرهای ما میگویند بازی ایرانی بیکیفیت است این را در نظر نمیگیرند که بازی غیرمجاز خارجی و بازی تولید داخل را به یک قیمت میخرند اگر مجبور شوند قیمت واقعی بازی خارجی یعنی حدود 250 هزار تومان را بپردازند آن موقع هرگز نمیتوانند سراغ بازی خارجی بروند. چین 13 سال مانع فروش کنسول بازیهای خارجی در کشورش شد تا خودشان توانستند کنسول بازی بسازند.
* خودتان در صحبتهای قبلی به بحث جمعآوری بازیهای خارجی از بازار اشاره کردید. در مجموعه شما ستادی به نام ستاد مبارزه با بازیهای غیرمجاز تشکیل شده که به صورت جدی به جمعآوری بازیهای غیرمجاز خارجی مبادرت میکند. تا چه حد به عملکرد این مجموعه و نتیجه کار آنها امیدوار هستید؟
هدف ما بسیار شفاف است هدف ما پاکسازی ویترینهای مراکز توزیع بازیهاست. ما میخواهیم مخاطب عام که با فرزند خود وارد مرکز میشود حداقل یک ویترین پاک به فرزند خود نشان دهد. ما 32 ستاد فرعی در استانهای مختلف برای این موضوع تشکیل دادیم. البته فقط در فضای فیزیکی این کار را انجام نمیدهیم و در فضای مجازی نیز ماهیانه بالغ بر 3000 لینک به کمیته تشخیص مصادیق مجرمانه معرفی میکنیم.
* آیا بنیاد ملی بازیهای رایانهای در مورد سوژهیابی برای تولید بازیهای ایرانی ایدهای دارد و به چه شکل این کار انجام میشود؟
ما یک مرکز پژوهش راهاندازی کردیم که خروجی کار آن سال آینده مشخص میشود. این مرکز بر سلایق مخاطبان، بازیسازان و ناشران تحقیق میکند تا به بازار بهتری دسترسی پیدا کنیم. از ابتدای امسال مرکز پژوهشی در بنیاد ملی بازیهای رایانهای در این زمینه راه اندازی شده است که خروجی فعالیتهای آن ابتدای سال آینده منتشر خواهد شد.در این مرکز پژوهش اقبال و سلیقه مخاطبان و نیاز بازار بازیهای رایانهای مورد سنجش قرار میگیرد و احتمالاً نشریهای نیز در این مورد منتشر خواهیم کرد که در اختیار بازی سازان قرار میگیرد.
* در مورد انتشار بازیهای فاخر ایرانی در خارج از کشور چه اقداماتی انجام دادید؟
این اقدام از سوی بنیاد ذاتاً غلط است، این کار یک کار بیزینسی است و خود بازیسازان باید برای بازیشان بازاریابی کنند، ما با یک شرکت مذاکره کردیم که واسط بین ما و بازیسازان و در واقع مسئول انتشار بازیها درخارج از کشور باشد. ما این شرکت را حمایت مادی و معنوی میکنیم اما اقدام عملی از سوی این شرکت انجام میشود.