حبیب داستانی بنیسی طلبه حوزه علمیه قم و مدیر عامل شرکت دانش بنیان رسانه گستر بنیسی به عنوان رسمی ترین شرکت ساخت بازی های ارزشی در کشور است. مصاحبه حاضر پیرامون موضوعاتی همچون اهمیت بازی سازی، شاخص های لازم برای یک بازی مناسب و فعالیت شرکت دانش بنیان رسانه گستر بنیسی در زمینه بازی سازی است.
گروه فرهنگ و جامعه؛ بازی های رایانه ای در عصر کنونی مهمترین عنصر سرگرمی برای رده های سنی مختلف به شمار میرود، بازی هایی که هم اکنون با محتوای غربی و به دور از ارزشهای ملی و مذهبی ما در اختیار عده کثیری از مردم قرار گرفته است و گروهی از بازی سازها بر این باورند که نهادینه کردن ارزشهای ملی و مذهبی مهمترین مولفه است که در ساخت بازی ها دنبال می کنند.
"هرکار که مایه سرگرمی باشد" این جمله نخستین تعریف از بازی در فرهنگ نامه دهخدا است، شاید برای افراد یک دهه گذشته بازی مفهومی دیگر داشت مفهومی که کودکان و نوجوانان امروز آن را با لذت های وصف ناشدنی اش کمتر درک می کنند زیرا در عصر جدید معیارهای تعریف بازی برای کودکان به بازی های رایانه ای تغییر ماهیت داده است، بازی های مهیجی که ساعت ها کودک و نوجوان و جوان را در مقابل صفحه نمایشگر رایانه و یا موبایل قرار می دهد و از عالم واقعیت وی را دور می کند.
اما این آسیب تنها متوجه رده های سنی کودک تا جوان نیست، جاذبه این بازی ها بزرگترها را نیز به خود مشغول کرده است به عنوان یکی از پرمصرف ترین و مهمترین ابزار سرگرمی به شمار می رود، اما به راستی این بازی ها صرفا برای سرگرمی ساخته شده اند؟ محتوای ارزشی و ملی برای بازی بازهای کشور ما تولید شده است؟ تولیدات داخلی به چه میزان نیاز مخاطب را برآورده کرده است؟
سوالات متعددی در این حوزه وجود دارد که هر کدام می تواند متنی مفصل را به خود اختصاص دهد اما برای پاسخ به برخی از سوالات این حوزه سراغ حبیب داستانی بنیسی طلبه حوزه علمیه قم و مدیر عامل شرکت دانش بنیان رسانه گستر بنیسی به عنوان رسمی ترین شرکت ساخت بازی های ارزشی در کشور رفته ایم.
وی در ابتدا هدف از تشکیل این شرکت را ارائه مفاهیم ارزشی در قالب های رسانه ای نوین عنوان کرد و گفت: حدود هشت سال است که این شرکت تشکیل شده و در آن به تولیدات مختلف در عرصه فناوری اطلاعات و ساخت و توزیع بازی های رایانه ای ارزشی پرداخته می شود.
در ادامه گفتگوی ما را در خصوص روند فعالیت های این شرکت و آسیب های پیش روی این حوزه بخوانید.
ضروت ساخت بازی های ملی از نظر شما چیست؟سالانه حدود چهار هزار بازی رایانه ای در جهان تولید می شود که بیش از 40 درصد از این بازی ها از ابتدای ساخت خطوط قرمز ملی و مذهبی ما را ندارند و مابقی نیز گاهی روی خطوط قرمز ما درحرکت هستند و سوال اصلی ما این است که وقتی تمامی اعضای خانواده حتی بزرگتر ها به شدت مشغول به بازی هستند جایگاه بازی های ملی و ارزشی کجاست؟
حدود چهار سال گذشته در جمعی گفتم که زمان زیادی نمی گذرد در میان سه سرگرمی فیلم، انیمیشن و بازی های رایانه ای فیلم به زودی حذف خواهد شد و در بین انیمیشن و بازی های رایانه ای بازی به سرعت پیشی می گیرد زیرا بازی کردن امری دوطرفه و جذاب است اما در آن زمان این حرف بسیار عجیب به نظر می آمد و هم اکنون اروپایی ها از همین امر برای رسیدن به اهداف خود استفاده می کنند.
در میدان درگیری حق و باطل گروهی برنده است که با قدرت و تولید محتوای نزدیک به هدف خود ورود کرده باشد و ما باید در حوزه ساخت بازی های رایانه ای و موبایلی و تجاری سازی آنها ورود کنیم تا در ابتدا جلوی دشمن و اهداف آن بایستیم و در ادامه بر آنها غلبه کنیم و حضور دشمن دلیل محکمی برای ساخت و تولید بازی های ارزشی و ملی به شمار میرود.
در حال حاضر بسیاری از مردم بازی باز یا در اصطلاح GAMER هستند و بنا بر آمارهای موجود حداقل 18 میلیون بازی باز در کشور وجود دارد و باید تامل کرد چه محتوایی ساعت ها مخاطب را روبروی رایانه و موبایل می نشاند.
ویژگی های بازی های غربی چیست و ما باید با چه ویژگی هایی بازی بسازیم؟
رکن رکین بازی ها جذابیت آنهاست و پس از آن دو پارامتر پیرامونی تبلیغ و بسترهای توزیع مطرح است، در مساله تبلیغ، بازی ها با روش های متعددی در جهان تبلیغ می شود تا به فروش برسند و بسترهای قوی و مهمی برای توزیع دارند که در کشور ما در هر سه بخش کارهایی را انجام داده ایم اما فاصله تا نقطه مطلوب بسیار است.
اگر بازی مولفه جذابیت را داشته باشد و در بستر مناسبی برای تبلیغ و توزیع قرار نگیرد قطعا شکست خواهد خورد، بازی های ملی جذابیت دارند و در حداقل بسترهای توزیع نیز قرار می گیرند اما غربی ها به واسطه عدم اهمیت محتوای ارزشی از نظر ما بازی هایی جذاب می سازند ولی ما نمی توانیم اقدام به ساخت هر نوع بازی صرفا برای فروش بالا داشته باشیم.
بازی های ساخت شرکت شما چه ویژگی هایی برای جذب مخاطب در بازار دارد؟
جذابیت بازی ها دارای سرفصل های مختلفی است که مهمترین آنها بازی نامه (متن ویژه برای تولید بازی) است که بر اساس آن بازی ساخته می شود و خوشبختانه گروه ما توانست برای نخستین بار کتاب آموزش بازی نویسی و بازی نامه عملیات انهدام 2 را روانه بازار کند که این کتاب چهار سال بهترین کتاب سال ایران در کارگروه بین رشته ای شد و جوایز متعدد کشوری و بین المللی را از آن خود کرد.
جذابیت های بصری، گرافیکی، رفتاری و ... دیگر مولفه های جذابیت در بازی به شمار می روند که خوشبختانه در اینها موفق عمل کرده ایم اما نکته مهم در کشور ما بحث تبلیغ و توزیع است که متاسفانه مشکلات زیادی در آن وجود دارد زیرا فراگیری بازی های بومی به این دو مولفه بستگی دارد زیرا اگر بازی های خوب و با محتوای ارزشی و مناسب تولید شود اما تبلیغ و توزیع درست صورت نگیرد آمار فروش پایین خواهد بود و بازی دیده نخواهد شد.
بازی های ساخت شما چند درصد از نیاز داخلی را برآورده کرده است؟
به معنای واقعی تولیدات داخلی ارزشی هیچ نیازی از جامعه هدف را برآورده نکرده است و از 18 میلیون GAMER کشور شاید یک تا دو درصد را پوشش داده باشد که همین امر هم با توجه به مشکلات پیش رو عددی قابل توجه است اما نکته اساسی برای جذب مخاطب داخلی برای استفاده از بازی های بومی دو بخش مهم توزیع و تبلیغ است، در حال حاضر هیچ فردی در خصوص عدم جذابیت بازی های بومی سخن نمی گوید زیرا بازی های ساخته شده از جذابیت مناسبی برخوردار هستند.
چه برنامه هایی برای ارتقا کیفیت بازی ها در شرکت شما وجود دارد؟
شرکت دانش بنیان رسانه گستر بنیسی یک شرکت تخصصی و ایده آل است که برنامه های بلند مدتی برای خود ترسیم کرده است ما تمام تلاش خود را خواهیم کرد تا جمعیت بازی باز کشور را تحت پوشش خود قرار دهیم و ارزشهای ملی و مذهبی را در بازی ها با جذابیت های مورد نظر برای مخاطب طراحی کنیم.
گروه ما به سبک خاصی کار نمی کند و تلاش می شود تمامی سبک های بازی در ساخت مورد استفاده قرار گیرد و امید است در سه بخش جذابیت، توزیع و تبلیغ به خصوص دو بخش پیرابازی با حمایت ها بتوانیم از حیث استقبال مردمی به جایی برسیم که بازی ها پیش از ارائه به بازار پیش فروش شوند، هرچند که رسیدن به این امر دشوار است اما با توجه به اینکه هر لحظه تلاش می شود تا بر جذابیت و کیفیت افزوده شود این امر دور از انتظار نیست.
تا کنون چند بازی توسط شما طراحی و ساخته شده است و این بازی ها چه ویژگی هایی دارند؟
در سال 87 اولین بازی را با نام "عملیات انهدام 1: نبرد فاو" روانه بازار کردیم و در سال 92 نیز "عملیات انهدام 2: نبرد خرمشهر" به بازار آمد که در هر دو بازی استانداردهای بازی نامه نویسی رعایت شده بود.
در حال حاضر روند تولید "عملیات انهدام 3" نیز شروع شده است و خوشبختانه این کار از بازی نامه قدرتمندی برخوردار است و جذابیت های بصری، صوتی، هوش مصنوعی، حرکتی و ... بسیار بسیار بالایی دارد.
دیگر ویژگی مهم این بازی قابلیت استفاده بر روی نسخه اندروید و بازی آنلاین است که به لحاظ کیفی آن را در رده بازی های خوب جهان می رساند و امید می رود با وجود این تلاشها در حوزه پیرا بازی به مشکل برنخوریم.
همچنین بازی دیگر در حوزه سبک زندگی به نام سفر جنجالی طراحی و ساخته شده است که در آستانه عید نوروز روانه بازار خواهد شد، این بازی دو بعدی است، ویژگی های خوبی برای جذب مخاطب دارد و کاربران به صورت آنلاین نیز می توانند این بازی را دنبال کنند.
سفر جنجالی در ابتدا برای نسخه رایانه ای طراحی شده است و برای سه ماه بعد نسخه اندرویدی آن در اختیار مخاطبان قرار خواهد گرفت و خوشبختانه به اذعان بسیاری از کارشناسان رسمی دولتی در این حوزه بازی سفر جنجالی یکی از بهترین بازی های اندرویدی ایرانی به شمار می رود.
پیش بینی می شود با ورود این بازی به بازار با توجه به ویژگی هایی که دارد در افزایش درصد جذب مخاطب نسبت به گذشته موفق تر باشیم.
و در پایان مهمترین آسیب حوزه کاری شما کجاست؟
مهمترین دغدغه فکری ما نداشتن نیروهای ارزشی کافی برای ورود به این حوزه حساس و مهم است از لحاظ محتوایی به شدت نیازمند هستیم و افراد فنی و با دغدغه ارزشی در این حوزه بسیار اندک هستند.
بیشتر بازی سازهای بومی کشور افکار غربی دارند، اینها تمدن ساز نخواهند بود و ما به دنبال تمدن سازی هستیم و بازی قطعه کوچکی از هزاران قطعه پازل تمدن سازی دینی است.
با وجود اینکه شرکت ما رسمی ترین مجموعه ساخت بازی های ارزشی در کشور به شمار می رود اما وقتی در سطح گسترده بازی های ارزشی ارائه نمی شود بازی بازها به سراغ سبک های غربی می روند و متاسفانه سازندگان بازی در کشور هم اعتقادی به ساخت بازی با محتوای ارزشی ندارند و شاید درآمد برای آنها یکی از مهمترین ملاک ها به شمار برود.
در حال حاضر شاهد هستیم که بازی های اندرویدی که غالبا محتوای مناسبی ندارند بسیار زیاد شده است و از سویی دیگر بازی های فاخر رایانه ای بسیار کاهش داشته است و شاید این امر نشان از اهمیت درآمد برای سازندگان آن داشته باشد.