به گزارش
گرداب، امروز کمتر کسی هست که روزانه از یک تا چندین ساعت از وقت خود را در فضای مجازی سپری نکند. این موضوع تا جایی پیش رفته که تاثیر قابل توجهی بر روابط موجود در خانواده گذاشته و اگرچه افراد در کنار هم هستند اما به شدت احساس تنهایی می کنند. از خیابان، مترو و کلاس درس تا حتی در حین رانندگی و حتی هنگام استحمام بسیاری از افراد در گیر فضای مجازی هستند. در این میان فراگیر شدن بازی های آنلاین سهم قابل توجهی از حضور افراد در فضای مجازی را به خود اختصاص داده است. این موضوع تا حدی پیش رفته که در برخی از کشورهای دنیا مراکزی برای ترک اعتیاد از این بازی ها و یا به صورت عام فضای مجازی تشکیل شده است. در ایران نیز در سایه غفلت نظارت از یک سو و عدم تمرکز بر بومی کردن فضای مجازی و به طور ویژه تولید بازی های رایانهای و آنلاین شاهد تبعات اجتماعی، فرهنگی و اقتصادی قابل تاملی در این عرصه بودهایم. در همین رابطه و به منطور بررسی شرایط فعلی حاکم بر فضای مجازی با محوریت بازی های آنلاین، مخاطرات و هشدارها و همچنین راهکارهای لازم برای مقابله با هجمههای موجود، «فرهنگ سدید» با سید علیرضا آل داود پژوهشگر فضای مجازی و رسانه گفت و گو کرده است که در ادامه میآید:
وضعیت عمومی کیفیت و نشر بازیهای رایانهای و اینترنتی رایج در کشور را چطور ارزیابی می کنید؟
طبق تعریف مرکز ملی فضای مجازی عرصه فضای مجازی دارای چهار لایه زیرساخت، کاربر، محتوا و خدمات و سرویس است که اکنون در لایه محتوا، کاربر و سرویس بازیها درگیر هستیم. پیوست فرهنگی موضوع بسیار مهمی است که باید به آن توجه شود همچنین باید بررسی شود که آیا بازیهایی که از طریق فضای مجازی وارد کشور میشوند، دارای پیوست فرهنگی هستند یا خیر؟زمانی رهبر انقلاب موضوع پیوست فرهنگی را مطرح کردند و برای شفافیت آن نام چند انیمیشن و کالا خارجی را آوردند که فلان بازی دارای پیوست فرهنگی است. در حال حاضر برای بازیهایی که وارد کشور میشود پیوست فرهنگی وجود ندارد و نکته مهم اینکه نظارت جدی بر عرضه بازیهای رایانهای وجود ندارد.موضوع دیگری که باید برررسی شود درباره بازیهای خارجی است؛ اینکه چه کسانی در کشور آن را پخش میکنند. بخشی از آن توسط استارت آپهای چند تابعیتی انجام میشود. منظور از استارتآپهای چند تابعیتی، برنامههایی همچون کافه بازار است که 100 درصد هم طبق قوانین کشور عمل نمیکند؛ بهعنوان نمونه سال گذشته یک بازی در یکی از نهادهای انقلابی با نگاهی بر فرمایش رهبری انقلاب که اگر رژیم صهیونیستی غلطی کند تلآویو و حیفا را با خاک یکسان میکنیم تولید شد. در این بازی، موشکی به سمت رژیم صهیونیستی شلیک میشود. با یکی از این استارت آپ ها صحبت شد اما حاضر نشد این بازی را در سبد محصولات خود قرار دهد. پس از اعتراض گفته شد سرمایهگذار خارجی در آن وجود دارد و مشخص شد سرمایهگذار خارجی نیز همپیمان با رژیم صهیونیستی است. در حال حاضر چند استارت آپ چند تابعیتی در کشور فعال است که بر روی آنها نیز نظارت جدی انجام نمیشود و در مواردی محتوای نامناسبی ارائه میدهند.
یک بازی آنلاین چگونه در بین مردم گسترش یافته و کسب درآمد میکند؟
بازیها با کاربر عجین میشوند و شرایط تعاملی را با بازیکننده، برقرار میکنند. بازی مانند شبکههای اجتماعی عمل می کند به این صورت که زمانی کاربر یک کنش نسبت به بازی انجام میدهد یک واکنشی دریافت میکند. این واکنش در قالبهای مختلف امتیاز، پول، مسابقه و... نسبت به بازیکننده رخ میدهد. کاربر با اعتماد و استفاده اعتیاد گونه، به این بازیها دچار میشود زیرا در حال تعامل با بازی است. در زمان بازی، مدار لذت و پاداش ذهن فرد فعال میشود که او را به مراحل بالاتر ترغیب میکند. اگر بازی دارای ژانر خشن باشد از یک مرحله به بعد افراد تنها بازیهای کشت و کشتار را میپسندند زیرا قسمت مدار لذت و پاداش مغز به سمت خشونت پیش میرود و تنها ذهن افراد از این طریق ارضاء میشود. حال اگر فرد خردسالی کاربر این مدل بازیها باشد اتفاق بدتری رخ میدهد و تأثیرات مخربتری بر ذهن کودک خواهد گذاشت.
دقیقا برای ذهن انسان چه اتفاقی میافتد؟
در بحث روانشناختی بازیها، موضوع افزایش هورمونهایی مانند آدرنالین در بدن افراد مطرح است. بازیکننده در یکجا ثابت و بیحرکت است اما آدرنالین زیادی در ذهن او ترشح میشود. ترشح آدرنالین زیاد در بدن بهواسطه فعالیت ورزش هیجانی انجام میشود و تا زمانی که در حال تحرک هستید این ترشحات از بدن شما دفع میشود؛ اما بازیهایی که مخاطب خود را دچار هیجان میکند و باعث ترشح آدرنالین میشود؛ به علت سکون کاربر باعث اختلال عملکرد شناختی میشوند. کسانی که به بازیهای اینترنتی و رایانه اعتیاد پیدا میکنند ذهن آنها مختل است و هیچگاه نمیتوانند تصمیم جدی بگیرند.
جلسات شورای عالی فضای مجازی را ۶ ماه تعطیل کردند تا تلگرام رشد کند/ برخی از بازیها شرایطی ایجاد میکنند که فرد فقط با خشونت ارضا میشود/ استارتآپهای چند تابعیتی در داخل قوانین کشور را به صورت کامل اجرا نمیکنند/ کلشآفکلنز یک ماشین جنگی فرهنگی- اقتصادی است/ اکنون بازیهایی با محتوای پورن در اختیار همه سنین قرار دارد! / چرا یک بازی باید به پیامک و تماسهای شما دسترسی داشته باشد؟ / لزوم آموزش سواد رسانهای به خانوادهها
درباره تبعات فرهنگی وضعیت فعلی حاکم بر بازیهای آنلاین کمی مصداقی تر توضیح دهید.
بازیهای پرطرفدار مانند کلشآفکلنز، معیارهای کشتن برای بقا، غارت برای قویتر شدن و... را برای مخاطب خود ایجاد میکند. اکثر بازیهای آنلاین به شما میآموزند برای رشد کردن باید یک سارق و قاتل حرفهای باشید و دیگران را نابود کنید. وقتی افراد تحت تأثیر بازی قرار میگیرند درواقع تحت تأثیر ادبیات و فرهنگ بازی قرارگرفتهاند، پس بازیها میتواند کار مهندسی فرهنگی کند و تفکر جوانان و نوجوانان را نیز طبق خواستههای خود رشد دهد.
دشمن و جریان نفوذ داخلی که این دستبازیها را در کشور ترویج میدهند، نهتنها به دنبال منافع اقتصادی برای مافیا است بلکه همین جریان، ناتوی فرهنگی را علیه کشور رقم میزند. بهعنوان نمونه بازی gta که دارای صحنههای خشن، پورنوگرافی 21+ و رواج دهنده مشروبخواری و قتل و... است؛ بدون هیچ پیشگیری و نظارتی در اختیار همه سنین قرار دارد.
در کشور ما نیز این دست از بازیها ساختهشده است. بازیهایی که در حال معرفی فرهنگ لوتیگری و چاقوکشی هستند. بازی هایی که با فرهنگ و تمدن ما همخوانی ندارد. لات پروی موضوع ناپسندی است که این بازیها ترویج میدهند. از طرف دیگر بعضی از مراکز که از بودجه بیتالمال تغذیه میکنند بهجای نظارت و پیشگیری در حال حمایت از این بازیها هستند.
تبعات این وضعیت فقط فرهنگی است یا به حوزه های دیگری نیز آسیب میزند؟
ببینید اولین مشکل در فضای مجازی، عدم نظارت بر بازیهای وارداتی است بهنحویکه بازیهایی که دارای صحنههای جنسی هستند توسط استارت آپ ها در دسترس مخاطب قرار میگیرند؛ دوم موضوع، عدم کنترل بازیهای آنلاین است.
طبق آمارهای ارائه شده در حال حاضر 20 میلیون گیمر کلشآفکلنز در داخل کشور وجود دارد که سالیانه مقدار زیادی ارز از کشور خارج میکنند. بازی تنها نقش یک بازی را ندارد و میتواند در نقش یک ماشین جنگی اقتصادی نیز عمل کند و چند ده میلیون دلار ارز از کشور خارج کند. بهنحویکه برای تقویت خود و حمله به دیگران لازم است تا سکه، اکسیر و... بخرید.
موضع در آنجا جالب میشود که یک جریان مافیا در عربستان بسیاری از کلونهای ایرانی را کنترل میکند. بسیاری از کلونهایی که در بازی کلشآفکلنز در کشور تشکیلشده، افراد عربزبان هستند. این مافیا به روشهای مختلف، فروش، تقویت کلونها، خرید اکسیر و... ارز را از کشور خارج میکند.
آیا زیرساختهای لازم برای کنترل بازیهای رایانهای ایجاد شده است؟
خیر، در حال حاضر کشور با یک فضای مجازی رهاشده، بیقانون و بیضابطه روبهرو است، این حرف تأکیدی بر بیانات سالهای گذشته رهبر انقلاب است.
فضای مجازی در صورت عدم نظارت می تواند بسیار خطرناک باشد و حتی منجر به ایجاد حاکمیت دوگانه تا سقف براندازی در کشورها پیش رود. ما در بازیهای رایانهای حتی با سرقت اطلاعات مردم توسط اسمارتفونها نیز روبهرو هستیم. این موضوع بهعنوان یکی از اصلیترین بندهای اجرای سند استعماری 2030 نیز شناخته میشود. یکی از موارد 17 گانه این سند ایجاد بانک اطلاعات مخاطبان از طریق فضای مجازی است که در گزارش بهصراحت قیدشده است و این به خوبی نشان میدهد که بازیهای اینترنتی تنها یک وسیله سرگرمی نیستند.
نکته قابلتوجه، نقش بازیهای آنلاین خارجی در سرقت بیگدیتها (دسترسیهایی که بازیها از شما برای نصب میخواهد) از کشور است. اکنون بازی کلشآفکلنز برای نصب اجازه به 32 قسمت از گوشی مخاطب را میخواهد. سؤال اساسی اینجاست که چرا این بازی به مخاطبهای شما نیاز دارد؟ چرا یک بازی باید به لوکیشن(مکان) و پیامک و تماسهای شما دسترسی داشته باشد؟ واقعت این است که در لحظه در حال رصد شدن هستید. بازی از طرفی کار جاسوسی و اطلاعاتی را انجام میدهد و ذائقه سنجی میکند؛ در طرف دیگر تأثیرات منفی خود در مسائل فرهنگی را میگذارد.
نقش شورای عالی فضایی و بنیاد ملی بازیهای رایانهای مجازی در کنترل نشر و گسترش بازیها چیست؟
شورای عالی فضای مجازی در سال 90 تأسیس شد که این فضا از رهاشدگی و بیقانونی خارج کند اما متأسفانه از سال 92 تا الآن جلسات این شورا بهصورت نامنظم برگزار میشود. 6 ماه نیز این جلسات تعطیل شد که آقای واعظی وزیر ارتباطات سابق این تعطیلی را دستور آقای روحانی بیان کرد. در این 6 ماه تلگرام در حال جا افتادن در افکار عمومی ایران بود و به نظر می رسد قصد داشتند این جلسات برگزار نشود تا تلگرام در کشور رشد کند. واقعیت امر این است که با فضای مجازی سیاسی و جناحی برخورد شد و اکنون این فضا بستر انتشار بازیهای که مورد اشاره قرار گرفت شده است.
از سوی دیگر بنیاد ملی بازیهای رایانهای فرایند نظارت پس از انتشار را مطرح میکند. آیا قابلقبول است که یک منکر همچون سم در جامعه منتشر شود و تعدادی زیادی از افراد جامعه مسموم کند، سپس بررسی شود این سم چیست و راه درمان آن درخواست شود؟ چرا در خصوص سرنوشت افرادی که از این سم دچار آسیب شدهاند چیزی بیان نمیشود؟ در برخی از موارد افرادی بهصورت فیزیکی در حین بازی فوت کردهاند، مسئول این موضوع کیست؟
در بسیار اوقات کودکان و نوجوانان به لحاظ فرهنگی و اجتماعی کشته میشوند. بازی کلشآفکلنز یک قاتل فرهنگی و اجتماعی است که اکنون کودکان و نوجوانان به این بازی معتاد شدهاند و آن را باعلاقه دنبال میکنند. این افراد دیگر توان نفس کشیدن در فضای فرهنگی و اجتماعی کشور را ندارند. دیگر نمیتوان بر اساس شاخصهای فرهنگی و اجتماعی، روی این افراد حساب کرد زیرا آموختهاند که بکشند تا زنده بمانند.
البته این بازی ها به بستر کسب درامد برای عده ای نیز تبدیل شده است.
بله و نکته قابل توجه اینکه درآمد حاصل از بازیهای آنلاین در بستر فضای مجازی، نامشروع است. بهعنوان نمونه در بازی کلشآفکلنز به لحاظ فیزیکی پول خود را به دلار تبدیل میکنید تا اکسیر خریداری کنید. اما بازیکننده، در فضای مجازی در حال سرقت است و اکسیر و پولی که از راه سرقت بهدستآمده، حرام است. بازیهایی در بستر فضای مجازی در حال گسترش است که قمار و شرت بندی را رواج میدهد. بهعنوان نمونه بازی خروسجنگی، قمار و شرطبندی است. تبلیغات زیادی بر روی بازی میشود و بهصورت گسترده فراگیر شده است. در برخی از بازیها بهصورت فیزیکی شرطبندی میشود و بهصورت مجازی بازی میشود.
خب با فضای مجازی رهاشده چه باید کرد؟ راهکارهای پیشنهادی شما به مسئولان امر چیست؟
لازم است برای ورد هر بازی به کشور یک گمرک اطلاعاتی وجود داشته باشد. این گمرک در کشور ما شبکه ملی اطلاعات است زیرا بستر نشر این بازیها اکثراً در حوزه فضای مجازی است. اگر این گمرک فعال عمل کند از ورودیها و خروجیها باخبر خواهیم شد.
بهطور مثال بازیهایی از مبادی فضای مجازی مانند گوگل پلی در حال ورود به کشور است. لازم است این آپاستور در ایران یک دفتر نمایندگی داشته باشد و طبق قوانین کشور فعالیت کند. اگر بر طبق قوانین ما عمل نمیکند و نماینده حقوقی برای پاسخگویی ندارد خب دلیلی هم برای فعالیت این برنامه در کشور وجود ندارد. اما در حال حاضر این برنامه ایران را تحریم میکند و ما دسترسی برای جوابگو کردن این برنامه نداریم.
اکنون در همه جای دنیا حریم فضای مجازی وجود دارد، در سال 2000 میلادی کمیسیون صیانت از «کودکان برخط» در اروپا شکلگرفت ، در دهه 60 میلادی اروپا و آمریکا به سمت سواد رسانهای پیش رفتند و حتی سواد بازی را نیز ترویج دادند و می دهند. سومین مورد پیشنهادی کمیته صیانت از کودکان بر خط اروپا، پالایش و محدودسازی است، که مسئله بسیار مهمی نیز هست.
جلسات شورای عالی فضای مجازی را ۶ ماه تعطیل کردند تا تلگرام رشد کند/ برخی از بازیها شرایطی ایجاد میکنند که فرد فقط با خشونت ارضا میشود/ استارتآپهای چند تابعیتی در داخل قوانین کشور را به صورت کامل اجرا نمیکنند/ کلشآفکلنز یک ماشین جنگی فرهنگی- اقتصادی است/ اکنون بازیهایی با محتوای پورن در اختیار همه سنین قرار دارد! / چرا یک بازی باید به پیامک و تماسهای شما دسترسی داشته باشد؟ / لزوم آموزش سواد رسانهای به خانوادهها
برخی از مصادیق کلاهبرداری و مجرمانه رخ داده در این بازی های آنلاین را مثال می زنید. شاید برای مخاطبین کارساز باشد تا مراقبت کنند.
بله خب طبیعتا اطلاعرسانی همواره حرف اول را میزند. تعداد زیادی پرونده در پلیس فتا در خصوص بازی کلشآفکلنز وجود دارد؛ از طریق این بازی کلاهبرداریهای زیادی میشود. در برخی از موارد فردی برای خرید اکسیر، مبلغ زیادی دلار از بازی کننده دریافت کرده و دیگر برنگشته است، یا در مواردی بازی فروختهشده که فرد با عوض کردن پسوردها دیگر نه بازی و نه پول را به نفر اول برنمیگرداند.
پروندهای نیز وجود داشته که فردی حدود 150 میلیون هزینه برای تقویت یک بازی انجام داده، در زمان فروش حدود 300 میلیون بازی قیمت داشته که فرد متقلبی بازی را از او خریداری کرده اما پولی به او تحویل نداده است. نمیتوان به این افراد کمک شایانی کرد، زیرا در فضای غیرقانونی این خریدوفروشها انجام میشود.
توصیه شما به خانواده ها برای مقابله با این وضعیت چیست؟
یک سماله مهم در حوزه بازیهای آنلاین بالا بردن سواد کاربر در انتخاب بازی است. خانوادهها برای بچههای زیر 18 سال بازیهای مناسب را خریداری کنند و مدام فضای تلفن همراه کودکان را کنترل کنند تا کودک بازی خطرناکی که صحنههای خشونتبار و جنسی دارد را نصب نکرده باشد. سهشاخه در لایحه تأثیرگذاری متن وجود دارد، اول خود متن، دوم زیر متن (مثل عکس فشنگ و سیگار که زیر آن نوشتهشده هردو میکشد اما یکی سریع و دیگری دیرتر) سومین موضوع فرا متن است. فرا متن برداشت شما از بازی بر اساس انگارهای قبلی است. در بازی صحنهای به کاربر نشان داده میشود که بازیکننده از آن انگارهای قبلی دارد، مانند تصویر یک سگ، انگاره قبلی شما از سگ نجسی است که پاک نمیشود اما همین انگاره در چین نسبت به سگ یک موجود قابلخوردن است. چینیها یک نگاهی به سگ دارند ما یک نگاه و این دقیقاً همان فرا متن است. بازیهایی در کشور ما منتشرشده که دارای فرا متنهای خطرناکی هستند. این بازیها بچهها و بزرگان را نسبت به هویت، ملیت و فرهنگ خود بیگانه میکند. بسیاری از بازیهای وارداتی مستقیماً به نمادهای اسلامی و شیعه حمله میکنند. در حقیقت فرا متن هویت را از فرد میگیرد و هویت جدیدی به او تزریق میکند. یکی از بهترین راهها برای گرفتن هویت بازیها است، که بسیار سرگرمکننده است و نرم و مهندسی قبلی عمل میکند برای سازنده نیز درآمدزا است.
بازیسازهای داخلی برای مدیریت این فضای مسموم چه اقداماتی باید انجام دهند؟
سواد بازی هم برای بازی ساز و هم بازیکننده لازم است. باید بخشنامههایی در این زمینه وجود داشته باشد که ضابطههای ساخت یک بازی را دقیقاً مشخص کند و بازیساز را ملزم کند همراه ساخت بازی پیوست فرهنگی بازی را نیز ارائه کند. لازم است تا بازیهایی که ساخته میشود حتماً مروج فرهنگ کشور باشند، اگر هم مروج فرهنگی (بازی ژانر پلیسی، ماشینی و... ) نیستند نباید به فرهنگ کشور آسیب وارد کنند. این کار در کل دنیا در حال انجام است که رعایت فرهنگ غلط غربی در ساخت بازیها از این قاعده مستثنا نیست. در بسیاری از کشورهای اسلامی بازیهای ضدفرهنگی کنترل میشود. اجلاس حقوق بشر قاهره در سالهای 1۹95، موارد فیلترینگ در حوزه فضای مجازی بر اساس، توهین به اسلام، توهین به ارزشهای اسلام، خلفا و ائمه، پورنو گرافی و... را جزو حقوق بشر ندانسته و بیانشده با آن برخورد میشود که این موضوع بسیار قابلتوجه است. اخلاق عمومی یکی از جنبههای ماده 19 سازمان ملل مصوب ساال ۱۹96 است، یعنی هر چیزی که اخلاق عمومی را با چالش روبهرو کند، برخورد با آن مصداق مقابله حقوق بشر نیست. محتوای مخرب شخصیت کودک به همین صورت است. اما چرا این مسائل در ایران وجود دارد؛ زیرا نهادها و قرارگاههای فرهنگی مختل هستند، اگر مختل نبودند این بازیها بهسادگی در کشور جولان نمیدادند.
خب نهایتا چه باید کرد؟
اول باید ارتقاء سواد رسانه و سواد بازیها را جدی گرفته شود. مخصوصاً خانوادهها نسبت به فرزندان در این زمینه حساسیت بیشتری به خرج دهند، دوم کاربران بدانند که برخی از بازیها واقعاً بازی نیستند بلکه یک رسانه قدرتمند برای تغییر هویت و سبک زندگی هستند، سوم خانوادهها مراقب باشند که بازیها در اکثر اوقات در لایه یک پیامرسان عمل میکند. پروندههای بسیار زیادی در خصوص کلاهبرداری، روابط نامشروع، سرقت و... در بازی کلشآفکلنز وجود دارد. چهارم، ساعت بازی کودکان زیر 12 سال در خانواده کنترل شود، پنجم، برای بازی از دستگاههایی استفاده شود که خانواده به آن اشراف داشته باشند و بتوانند آن را بهصورت نامحسوس کنترل کنند. ششم اینکه حتماً زمان استفاده از دستگاه را کنترلشده در اختیار فرزندان قرار دهند. نکته مهم آخر هم اینکه بسیار مهم است که جایگزین مناسب برای بازیهای رایانهای در خانواده وجود داشته باشد که میتواند شامل رفتارهای پدر و مادر در خانه و پر کردن اوقات فراقت فرزندان با تفریحات سالم باشد.
منبع: راه دانا