Gerdab.IR | گرداب

پرونده؛

تاثیر سیاست بر صنعت بازی‌ ویدئویی

تاریخ انتشار : ۱۲ اسفند ۱۳۹۹

اگر از اکثر بازیکن‌های حرفه‌ای بازی‌های ویدئویی پرسیده شود که بازی‌ها تا چه اندازه سیاسی هستند، افراد کمی از آن‌ها به سیاسی بودن صنعت بازی اذعان می‌کنند.

به گزارش گرداب، به‌طورکلی این تصور غالب در میان مخاطبان بازی‌های ویدئویی وجود دارد که بازی‌های ویدئویی سیاسی نیستند. از سویی این تصور به نظر صحیح می‌رسد؛ زیراکه اکثر افراد برای اجتناب و فرار از اموری، چون بحث‌های سیاسی است که وارد دنیای بازی ویدئویی می‌شوند و عموماً بازی‌ها و محیط‌های پیرامون بازی، میدان نبرد آشکار گروه‌های سیاسی نیستند.

اما از سوی دیگر اگر سیاست را صرفاً رقابت‌های جناح‌های مختلف قدرت در یک کشور تصور نکنیم و سیاست را عرصۀ نزاعی تلقی کنیم که از قلمروی قانونی یک حکومت خارج می‌شود، بازی‌های ویدئویی به‌وضوح سیاسی هستند. محتوای بازی‌ها و ارتباط آن با سایر تولیدات فرهنگی آن جامعه به‌خوبی می‌تواند به ما نشان دهد که سیاست‌های کلی حاکم بر بازی‌های ویدئویی چیست. همچنین اگر به این توجه کنیم که چگونه بعضی ارزش‌های تولیدی مشخص در پیشرفت این صنعت اثر دارند، سیاسی بودن بازی‌ها رنگ برجسته‌ای به خود می‌گیرند.

در طی دو دهۀ اخیر، تغییر جهت این رسانه کاملاً واضح به نظر می‌رسد و از ابزاری صرف برای سرگرمی گروهی خاص به عرصه‌ای تبدیل شده است که در آن مسائل جدی می‌تواند مطرح شود؛ این تغییر جهت به‌خوبی نشانگر سیاسی شدن صنعت بازی ویدئویی و همچنین ظرفیت عظیم آن برای سیاسی بودن است. در این نوشته به دنبال این هستیم که سیاسی بودن یا نبودن این صنعت را از درون خود آن بررسی کنیم.


نقش سیاست در صنعت بازی‌های ویدئویی
سیاست در تاریخ صنعت بازی
اگر به فرایند تولید بازی‌های ویدئویی دقت کنیم، متوجه می‌شویم که اکثر بازی‌ها توسط صنایع بنیادی توسعۀ فناوری اطلاعات و ارتباط (ICT developments) ایجاد می‌شوند. هزینۀ تولید بازی‌ها بسیار زیاد است، زیراکه برای پردازش اطلاعات نیاز به ماشین‌های گران‌قیمت ویژه‌ای دارند. بازی‌های اصلی صنعت بازی همانند بلاک‌باستر‌های سینما هستند که هزینه‌های بسیار زیادی برای آن‌ها صرف می‌شود. این بازی‌ها باید بتوانند هزینه‌ای که برای تولیدشان شده را از طریق فروش محصول برگردانند و همچنین برای تولید محصول بعدی خود نیز کسب درآمد کنند.

هرچند که صنعت بازی ویدئویی، صنعتی نوپا است، اما در طول تاریخ توسعه خود بحران‌های شدید مالی را در دهه ۱۹۸۰ میلادی تجربه کرد و پس از شروعی نویدبخش به‌عنوانی صنعت نوین، بحران دهه ۸۰ این صنعت را تا مرز نابودی پیش برد.
هرچند که این بحران مالی با بازسازی برند بازی‌های ویدئویی توسط کمپانی نینتندو (Nintendo) و تعریف آن به‌عنوان یک اسباب‌بازی باعث شد که این صنعت از فروپاشی نجات پیدا کند، اما به‌هرحال این فروپاشی دهه ۸۰ سیاست‌های این محصول را مشخص کرد. وقتی به آغاز دهه نود میلادی می‌رسیم، بازی‌های ویدئویی این‌گونه تعریف شده‌اند که محتوایی خاص برای گروه جمعیتی مشخصی باشند. این تعریف از طریق پژوهش‌های بازاری شرکت‌های این صنعت انجام گرفت؛

نتیجۀ این تحقیق این بود که تنها راه کسب درآمد درازمدت و ثابت برای این صنعت این بود که مشتریان وفاداری در سفیدپوستان محافظه‌کار آمریکایی ایجاد کند و این کار از طریق ساخت محصولی برای آن‌ها انجام می‌گیرد. “ از این نظر سیاست از همان ابتدای این صنعت بر تولید کالای آن اثر گذاشت.

نقش سیاست در صنعت بازی‌های ویدئویی

از سوی دیگر در همان ابتدای شکل‌گیری این صنعت که تکنولوژی به رشد کنونی نرسیده بود، دو بازی مختلف ساخته شد: بازی Pong (۱۹۷۲) محیطی برای یک رقابت و بازی Spacewar! (۱۹۶۲) یک بازی خشن و جنگی. بازی نخست از همان آغاز به‌عنوان نمونۀ سالم و هیجان‌انگیز از بازی ویدئویی مطرح شد و در طرف مقابل بازی دوم و همۀ بازی‌های خشونت‌آمیز همواره توسط بسیاری از پژوهشگران و محققان به بحث و بررسی گذاشته شده و بسیاری از روان‌شناسان دربارۀ پیامد‌های این نوع بازی‌ها هشدار داده‌اند.

خشونت نه‌تن‌ها یک مضمون رایج در بازی‌های ویدئویی است، بلکه در سایر اقلام فرهنگی از قبیل سینما نیز رواج بسیاری دارد. هرچند که تمام بازی‌ها بر روی خشونت فیزیکی برای جذابیت بخشیدن به محیط بازی خود استفاده نمی‌کنند؛ اما بسیاری از بازی‌ها بر خشونت پنهانی، به شکلی نمادی، بنا شده‌اند که اغلب خصیصه‌های شدیداً ایدئولوژیک دارند.

نقش سیاست در صنعت بازی‌های ویدئویی
”خشونت نمادین در صنعت بازی‌های ویدئویی کاملاً پذیرفته شده است. این مسئله را می‌توان در شکلی که گروه‌های جمعیتی متفاوت و اقلیت‌ها در بازی‌ها ظاهر می‌شوند، فهمید. “ بسیاری از پژوهشگران عرصه بازی بر این جنبه تأکید کرده‌اند. به طور مثال می‌توان به پژوهش لئونارد اشاره کرد که بر نژادپرستی رایج در بازی‌های ویدئویی و چهره مغرضانه‌ای که از مردم آفریقا و خاورمیانه به تصویر می‌کشند، تأکید می‌کند؛ از نظر او این گروه‌ها صرفاً به‌عنوان دشمنانی محتوم به شکست خوردن به دست قهرمان مذکر کلیشه‌ای در بازی‌های ویدئویی حضور دارند. این خشونت نمادین طبق تحقیقات به‌هیچ‌وجه بی‌خطر نیست و ”جزئی از سیاست کلان اجتماعی و رسانه‌ها است که سرکوب گفتمان‌های حاشیه‌ای باید به طور مداوم انجام گیرد. “

انتخاب‌های سیاسی تولیدکنندگان باعث می‌شود که از نظر محتوایی نسبت به آنچه که مورد انتظار است، جهت‌گیری سیاسی خاصی موجود باشد. بازی‌های ویدئویی در طول سال‌ها مخاطبان حرفه‌ای خود را با محتوایشان آشنا کرده‌اند. این صنعت طیف وسیعی از مصرف را در خود دارد و بازی‌های گوناگونی در آن عرضه می‌شود. به‌مرور زمان جامعه آماری متفاوتی مخاطب قرار گرفتند. در دهۀ اخیر تغییرات چشم‌گیری را در این صنعت شاهدیم و امروزه دیگر این خصیصه پنهانی، یعنی سیاسی بودن بازی‌های ویدئویی کاملاً آشکار شده است. از قضا همین مسئله باعث بحران‌هایی در میان مخاطبان اولیۀ این صنعت شده است.

نقش سیاست در صنعت بازی‌های ویدئویی
تغییر رویکرد نسبت به امر سیاسی در صنعت بازی
کمپانی‌های بزرگ صنعت بازی، هرگاه در برابر انتقاد سیاسی بودن محصولاتشان قرار گرفته‌اند، پاسخی مشابه داده‌اند که بازی‌هایشان سیاسی نبوده و صرفاً به دنبال سرگرمی هستند؛ و یا آن‌طور که مدیرعامل کمپانی یوبی‌سافت (Ubisoft) در جواب این انتقاد‌ها می‌گوید: ”هدف ما در بازی‌هایی که طراحی می‌کنیم این است که افراد را به فکر واداریم. ما می‌خواهیم سؤال‌هایی که آن‌ها همیشه از خود نمی‌پرسند را در برابرشان قرار دهیم. می‌خواهیم بازیکن‌ها به عقاید متفاوت هم گوش کنند و عقیدۀ خود را داشته باشند. “ مدتی طولانی کمپانی‌های بازی‌سازی، سیاسی بودن بازیهایشان را انکار کرده‌اند و تلاش می‌کنند تا در هیچ عرصۀ سیاسی آشکاری وارد نشوند.

اما واکنش طرفداران این بازی‌ها به این جبهه‌گیری‌های سیاسی خشمگینانه بود. از نظر طرفداران پروپاقرص صنعت بازی، وارد شدن صنعت بازی به عرصه‌های سیاسی باعث می‌شود از جذابیت آن کاسته شود. در نظرسنجی‌ای که در سال اخیر انجام شده، بیش از یک‌پنجم بازیکن‌ها گفته‌اند که سیاست و مسائل اجتماعی از جذابیت بازی‌ها برای آن‌ها کاسته‌اند و به نظر بیش از پنجاه‌درصد بازیکن‌ها در طی دهه اخیر تغییراتی که در صنعت بازی رخ‌داده بدترین تغییرات بوده است. از چند سال قبل سیاست‌زدگی، نژادپرستی، توهین به ادیان، ضد زن بودن و آموزش الفاظ رکیک در بازی‌ها زمینه‌ساز فراخوانی اجتماعی با عنوان Gamergate بود.

این کمپین که در سال ۲۰۱۴ به راه افتاد، مورد انتقاد شدید بازیکن‌های حرفه‌ای صنعت بازی قرار گرفت. امروزه عموم مخاطبان حرفه‌ای بازی‌های ویدئویی از سیاسی بودن بازی‌ها شدیداً ناراحت‌اند. مثلاً بازی The Last of Us Part II, مورد حمله بازیکن‌های خشمگین قرار گرفت و بیش از چند هزار نفر به این بازی نمرۀ صفر از ده دادند. امروزه اکثر بازی‌هایی که زن‌ها و یا اقلیت‌ها کاراکتر‌های اصلی آن را به عهده داشته باشند، برچسب «سیاسی» می‌خورند و بازیکن‌های حرفه‌ای صنعت بازی به شدت علیه این بازی‌ها جبهه می‌گیرند.

مخاطبین بسیاری از بازی‌های ویدئویی گروه‌های سیاسی خاص هستند. این مسئله به‌خوبی نشان می‌دهد که چرا کمپانی‌های بزرگ در برابر انتقاداتی که به سیاسی بودن بازی‌هایشان وارد شد، معمولاً دست به تغییرات کلی در فرنچایز‌های اصلی خود نمی‌زنند؛ زیراکه نمی‌خواهند جامعه مصرف‌کنندگان خود را که در طول سال‌های متمادی ذائقۀ مصرفی خاصی پیدا کرده‌اند، از دست بدهند. امروزه به‌طورکلی در جامعه آمریکا بسیاری از بازی‌ها کاملاً سیاسی فهمیده و مصرف می‌شوند. به طور مثال طبق برآورد‌ها بیشتر خریداران سری بازی‌های ندای وظیفه (Call of duty) محافظه‌کاران و بیشتر خریداران سری بازی‌های اُورواچ (overwatch) لیبرال‌ها هستند.

 امروزه سیاسی بودن بازی‌های ویدئویی یک امر کاملاً غیرقابل کتمان و پذیرفته شده است و حال دیگر مسئله این نیست که آیا بازی‌ها سیاسی هستند یا نه؛ بلکه همان‌طور که روزنامه فوربز (Forbes) می‌نویسد: ”سیاسی بودن بازی‌ها مسئله اساسی نیست؛ بلکه باید دید بازی‌ها برطبق کدام سیاست‌ها شکل گرفته‌اند. “

_____________________________

منابع: 

Wolf, M. (۲۰۰۸) The video game explosion. Westport, Conn. Greenwood Press. pp. ۱۰۳-۱۰۶
Lima, L. (۲۰۱۷) Videogames as a Political Medium: The Case of Mass Effect and the Gendered Gaming Scene of Dissensus, In book: Present Scenarios of Media Production and Engagement (pp.۶۷-۸۰) P. ۷۰
Lima, L. (۲۰۱۷) Videogames as a Political Medium: The Case of Mass Effect and the Gendered Gaming Scene of Dissensus, In book: Present Scenarios of Media Production and Engagement (pp.۶۷-۸۰)
Leonard, D. (۲۰۰۶) ‘Not a hater, just keepin’ it real: the importance of race- and gender-based game studies’, Games and Culture, ۱ (۱): ۸۳-۸۸. Downloaded on ۱۹ May ۲۰۱۶ from http://nideffer.net/classes/۲۷۰-۰۸/week_۰۷_gender_economy/rimpofrace_leonard.pdf
Shaw, A. (۲۰۱۴) Gaming at the edge: sexuality and gender at the margins of gamer culture. Min-neapolis: University of Minnesota Press. p. ۲
https://www.theguardian.com/games/۲۰۱۸/jun/۲۵/ubisoft-tom-clancy-division-۲-politics-criticism
https://www.expressandstar.com/news/uk-news/۲۰۲۰/۰۷/۱۵/fifth-of-players-say-politics-and-social-issues-make-video-games-less-enjoyable/
https://www.inverse.com/gaming/last-of-us-۲-review-bombing-metacritic-open
https://thenextweb.com/gaming/۲۰۱۸/۰۸/۱۷/study-liberals-love-overwatch-conservatives-love-cod-and-everyone-loves-fortnite/
https://www.forbes.com/sites/erikkain/۲۰۱۹/۰۲/۰۱/should-video-games-be-political-the-answer-is-complicated/#۵۴bb۴a۶۲۷f۶d