پرونده: بازی‌وارسازی در اقتصاد (+ عکس و فیلم)

پرونده: بازی‌وارسازی در اقتصاد (+ عکس و فیلم)
تاریخ انتشار : ۳۰ آذر ۱۴۰۰

مهم‌ترین بهره‌ای که فعالیت‌های اقتصادی می‌توانند از بازی‌وارسازی بگیرند، درگیر کردن حداکثری افراد در فرایند‌های اقتصادی است.

به گزارش گرداب - منظور از افراد هم می‌تواند جامعه هدف یک کسب‌وکار باشد و هم جامعه صاحبان آن کسب‌وکار. بازی‌وارسازی در حوزه اقتصاد، یعنی به‌کارگیری عناصر بازی برای ارتقا رفتار‌های مطلوب در میان مشتریان و کارکنان که برای دهه‌های متوالی یک راهبرد محبوب در تجارت بوده است.

به طور مثال تصور کنید صاحب یک برند عظیم هستید که فعالیت خود را نه فقط به خارج از مرز شهر، بلکه به خارج از مرز‌های کشور گسترش داده‌اید.

در این حالت به‌جرئت می‌توان گفت مهم‌ترین چالش مدیریتی شما مقوله «کار گروهی» خواهد بود؛ یعنی هماهنگ و سازگار کردن کارکنان یک شرکت چندملیتی برای حفظ هویت برند اقتصادی. از سوی دیگر مهم‌ترین نگرانی شما در این حالت باید از هم گسستن و تفرقه میان ذهنیت کارکنان درباره استاندارد‌ها و معیار‌های شرکت باشد.

پرونده: بازی‌وارسازی در اقتصاد

عکس: بازی‌وار کردن کسب‌وکار‌ها

بر اساس کتاب «انقلاب بازی‌وارسازی» یکی از راه‌های مدرنی که اخیراً شرکت‌های بزرگ غربی برای مواجهه با چالش بالا ابداع کرده‌اند، طراحی یک بازی با استفاده از ارزش‌های برند و با محوریت و مبنای هویت آن بوده است.

بازی‌کردن کارکنان کمترین سودش ایجاد فضای صمیمی محیط کار و مهم‌تر از آن تمرین موقعیت‌های شبیه‌سازی شده در چالش‌های پیش رو و حتی بعد از آن ارزیابی روحیه کارکنان با مطالعه آماری رفتار بازیکنان خواهد بود.

برای مثال کارکنان/بازیکنان در بازی با موقعیت‌های دشوار شبیه‌سازی شده مواجه خواهند شد و اگر بر اساس استاندارد‌های تعیین شده عمل کنند امتیاز بالاتری گرفته و در سطح وسیع‌تر ذهنیت مجموعه با این داده‌های آماری کلی قابل ارزیابی خواهد بود.

پرونده: بازی‌وارسازی در اقتصاد

عکس: تعامل با کاربران در دنیای مجازی

درگیر کردن یک جامعه هدف فعالیت‌های اقتصادی را می‌توان با اشاره به بازی پر سروصدای مونوپولی مک‌دونالد نشان داد که آغاز آن حتی در دنیای دیجیتال هم نبوده است. این بازی با هدف ارتقای فروش مجموعه مک‌دونالد برای اولین‌بار در سال ۱۹۸۷ طراحی شد و امروزه با نسخه‌های فراوان دیجیتال و فیزیکی از شهرت جهانی برخوردار است.

ویدئو؛ بازی‌وارسازی در محیط کار

کار این بازی که به عقیده بسیاری شاهکار بازی‌وارسازی فعالیت اقتصادی محسوب می‌شود، به‌جایی رسید که صاحبان برند شروع به سوءاستفاده از آن نمودند و نتیجتاً با یک کلاهبرداری ۲۴ میلیون دلاری به‌صورت مقطعی متوقف شد. این بازی تا جایی شهرت پیدا کرده که درباره آن مستند‌ها ساخته‌اند.

پرونده: بازی‌وارسازی در اقتصاد

عکس: بازی‌وار کردن فرایند‌ها

بازی‌وارسازی یک فعالیت اقتصادی تنها محدود به طراحی یک بازی جذاب مربوط به کسب‌وکار مشخص نیست؛ بلکه بیشتر به معنای درگیرکردن حداکثری افراد است؛ به‌عنوان مثالی دیگر به این مسئله توجه کنید که بر اساس آمار امروزه بعضی افراد علی‌الخصوص در میان نسل جوان و با انگیزه‌های زیست‌محیطی ترجیح می‌دهند شخصاً رانندگی نکنند.

کمپانی‌های خودروسازی طبیعتاً با یک چالش مواجه‌اند. امّا فورد و نیسان چنین چالشی را با بازی‌وارسازی به فرصت تبدیل کرده‌اند.

فورد برای ارضای انگیزه‌های زیست‌محیطی مشتری یک بازی طراحی کرده که از جمله عملکردهایش پاداش به راننده در مواقع صرفه‌جویی مصرف بنزین است. نیسان با یک سرویس بازی‌گونه به راننده‌ها اجازه می‌دهد در فیس‌بوک باهم رقابت کنند که کدام راننده امن‌تر و زیست‌محیطی‌تر عمل کرده است.

پرونده: بازی‌وارسازی در اقتصاد
عکس: نمونه‌ای از فروش محصول در محیطی بازی گونه

امروزه در عصر دیجیتال و گوشی‌های هوشمند، فرصت‌های متعددی برای بازی‌وارسازی شدن، پیش روی کسب‌وکار‌های کوچک و بزرگ قرار گرفته است. بازی‌وارسازی در خدمات دیجیتال در زمینه‌های گوناگون، از جمله تندرستی و بدن‌سازی، تجارت الکترونیک و حمل‌ونقل مورداستفاده قرار گرفته است.

بازار نرم‌افزار‌های بازی‌وار و خدماتشان که در سال ۲۰۱۳ تنها نیم میلیارد دلار بوده، در سال ۲۰۱۹ به ارزش حدود هشت میلیارد دلاری رسیده و برآورد می‌شود که در طی سال‌های ۲۰۲۰ تا ۲۰۲۵ بیش از بیست و پنج درصد رشد سالانه داشته باشد.

ویدئو ؛ معرفی ۵ روش برتر بازاریابی از طریق بازی‌وارسازی

هرچند که عناصری از بازی‌وارسازی (چون مرحله‌بندی، نشان‌ها و جدول امتیازات) از مدت‌ها پیش در حوزه کسب‌وکار وارد شده‌اند، اما پیشرفت تکنولوژی امروزه توجهی مضاعف و ظرفیتی عظیم‌تر در این حیطه ایجاد کرده است.

تحلیل داده‌های آنی، خدمات ابری و شبکه‌های اجتماعی می‌توانند بازی‌وارسازشدن اقتصاد را سرعت ببخشند و نتایج آن را تقویت کنند. بازی‌وارسازی با ایجادکردن رقابتی سالم و آموزش‌دادن در محیطی بازی گونه،

می‌تواند به بهبود الگو‌های مصرف ذخائر اصلی اقتصادی کمک کند؛ به طور مثال می‌توان به نرم‌افزار opower اشاره کرد که بر مصرف انرژی خانوار‌ها و کسب‌وکار‌ها نظارت می‌کنند و افراد می‌توانند صرفه‌جویی‌ها خود را با یکدیگر مقایسه کنند.

پرونده: بازی‌وارسازی در اقتصاد

عکس: بازی‌وارسازی در بین کارکنان کسب‌وکار

بازی‌وارسازی علاوه بر این‌که به‌کارگیری علنی عناصر بازی در محیط غیر بازی است، همچنین استفاده از ذات و عصاره بازی، یعنی لذت، سرگرمی، شفافیت، طراحی و چالش در اموری مربوط به جهان واقعی است.

در زمینه کسب‌وکار، بازی‌وارسازی به معنی طراحی راه‌حل‌هایی برای همه مسائل تجاری است؛ از وظایف اداری گرفته تا تربیت بازاریاب و یا جلب‌توجه مستقیم مشتریان و تعامل با آن‌ها از طریق ترکیب‌شدن ایده‌های تجاری با خلاقیت و ابزار‌های طراحی بازی. به‌کارگیری شیوه‌های بازی‌وارسازی در همه انواع تجارت قابل‌استفاده است.

چنین برآورد شده که هفتاد درصد از دو هزار کمپانی عمومی برتر جهان در سال ۲۰۱۴، حداقل یک نرم‌افزار بازی‌وار شده داشته‌اند. حتی کمپانی‌های تلویزیونی آمریکا نیز با استفاده از نرم‌افزار‌های بازی‌وارانه تعاملی، رشد سی تا چهل درصدی را شاهد بوده‌اند.

از جمله مهم‌ترین تأثیرات ایجادکردن محیطی تعاملی برای این کمپانی‌ها، تبدیل کردن مشتریان خود به سفیرانی برای برند و محصولشان بوده است. بدین شیوه با سرمایه‌گذاری در این حیطه و فراهم‌کردن جوایز و مشوق‌هایی برای تعامل افراد، کمپانی‌ها رشد بسیار بالایی را تجربه کردند.

عناصر بازی در کسب‌وکار اقتصادی

همان گونه که یک طراح بازی برای ساخت یک بازی، از راهبرد‌ها و ابزار‌های متفاوتی استفاده می‌کنند، مدیران و رهبران کسب‌وکار‌ها باید از مجموعه‌ای از روش‌ها برای فراهم‌کردن این فرایند بازی‌وارسازی استفاده کنند. از میان مکانیسم‌های بازی‌های ویدئویی و اصول آن‌ها و نظریه‌های رفتار اقتصادی می‌توان به موارد زیر به‌عنوان عناصر بازی‌وارسازی کسب‌وکار اقتصادی اشاره کرد:

۱. مسیر‌های پیشرفت: به معنی استفاده از چالش‌ها و تکامل روایت‌ها برای افزایش به انجام رسیدن وظیفه‌ها. برخلاف اینکه که در بازی‌ها، عمل مطلوب بعدی معمولاً واضح و شفاف است، درباره اهداف استفاده از یک محصول در جهان واقعی معمولاً شفافیت وجود ندارد؛ بلکه شفافیت این اهداف وقتی‌که به مسیر‌های پیشرفت در نظام‌ها و فرایند‌های فرد اضافه می‌شود، آشکار می‌شود.

پیچیدگی چالش‌ها در مسیر‌های پیشرفت به‌مرور زمان بیشتر می‌شوند. درحالی‌که یک تازه‌کار برای انجام یک وظیفه ابتدایی پاداش می‌گیرد، کاربر پیشرفته‌تر نیاز به چالشی دشوارتر دارد تا همچنان با این نظام درگیر باشد و مشارکت کند.

۲. بازخورد و پاداش: به معنی به‌کارگیری علائم و نشانه‌های سریع موفقیت از طریق پاداش‌های مجازی و پولی. بازی‌ها برای پاداش دادن به شما منتظر نمی‌مانند: ساختمان‌ها فرو می‌ریزند و سروصدا می‌کنند، امتیازات بلافاصله افزایش پیدا می‌کند و پول مجازی در دسترس قرار می‌گیرد. در روایت‌های جهان واقعی، اما عمل فردی ممکن است تماماً نادیده گرفته شود و یا بی پاداش گذاشته شود.

اضافه‌کردن نوعی فرابازخورد به یک فرایند می‌تواند پاداش مناسب را در زمان مناسب فراهم سازد. به زبان ساده بازی‌وارسازی به طراحی کردن پاداش مناسب، سپس تبدیل کردن آن به جزء بعدی در طراحی چالش کمک می‌کند.

بعضی از کاربران با پاداش‌های سنتی‌تر پول محور انگیزه پیدا می‌کنند؛ درحالی‌که بعضی دیگر از کاربران، به‌گونه‌ای دیگر و با افزایش توانایی‌شان برای جستجو و تسلط بر یک نظام پاداش می‌گیرند؛ به طور مثال با به‌دست‌آوردن درجه‌ای از قدرت، رهبری یا مسئولیت‌پذیری.

۳. ارتباط اجتماعی: به معنی متکی شدن بر شبکه‌های اجتماعی برای ایجاد رقابت و فراهم‌کردن پشتوانه. بازی‌ها اغلب دلایلی فراهم می‌کنند تا دوستان دور هم جمع شوند. با ظهور اینترنت، شبکه‌های مجازی و توانایی در ارتباط بودن با اجتماع از طریق دستگاه‌های موبایل، فرایند‌ها و نظام‌های کسب‌وکار می‌توانند دسترسی لحظه‌ای به دوستان و روابط اجتماعی را در هر ثانیه فراهم کنند.

چنین امری توانایی داشتن مکالمات و گفتگو با دیگر کاربران را تقویت می‌کند که این مسئله درجه تعامل و درگیری فرد با نظام کسب‌وکار را افزایش می‌دهد.

۴. رابط کاربری و تجربه کاربر: به معنی طراحی زیباشناسانه و ادغام ملاحظات پلتفرمی برای تقویت لذت. به‌خاطر پیشرفت جنبه‌های گرافیکی بازی‌های ویدئویی و طراحی صفحات وب، بسیاری از کاربران در نسبت با انتظارات از خدمات تکنولوژی بسیار ماهر و خبره شده‌اند.

این امر چالشی است برای کسب‌وکار‌هایی که به طراحان محدودتری دسترسی دارد. چنین ظرفیتی، برای سازمان‌هایی که قادرند سریعاً شایستگی‌های طراحی بصری خود را افزایش دهند و یا شبکه‌هایی که به اداراتی متصل‌اند که می‌توانند این وظیفه را انجام دهند فرصت‌های قبل توجهی به همراه دارد.

پرونده: بازی‌وارسازی در اقتصاد

عکس: چهار عنصر اصلی بازی در کسب‌وکار اقتصادی

نیروی این چهار عنصر پیرامون بازی‌وارسازی کسب‌وکار‌های اقتصادی و تأثیرگذاری آنها، از هم‌افزایی توانایی طراحان بازی و قابلیت شرکت‌های اقتصادی مدرن حاصل می‌شود.

ساخته‌شدن یک قابلیت بازی‌وار برای یک کسب‌وکار امری نیست که به‌تن‌هایی توسط یک طراح یا یک مهندس انجام شود، بلکه باید به‌خوبی میان ظرفیت‌های تکنولوژیک و طراحی و ماهیت آن کسب‌وکار تعامل ایجاد شود. عدم وجود این تعامل، باعث می‌شود که بازی‌وارسازی کسب‌وکار نتیجۀ چندانی نداشته باشد.

پرونده: بازی‌وارسازی در اقتصاد

عکس: بازی‌وارسازی در نرم‌افزار‌های خدماتی

درهرصورت به نظر می‌رسد ایجاد محیطی بازی‌وار برای تعامل کاربران یک کسب‌وکار اقتصادی با یکدیگر و همچنین تعامل کارکنان آن کسب‌وکار، از پیش‌شرط‌های همۀ کسب‌وکار‌های آینده باشد.

البته باید دقت کرد بازی‌وارسازی در فعالیت‌های اقتصادی جنبه‌های متفاوت و متعددی دارد و هر کسب‌وکار بسته به شرایط خود باید به دنبال ایجاد یکی از این جنبه‌ها برای تعامل با کاربرانش باشد. به‌هرحال ما چه آماده باشیم و چه نه، بازی‌وارسازی همچون یک طوفان، جهان تجارت را عوض کرده است.

پرونده: بازی‌وارسازی در اقتصاد

عکس: بازی‌وارسازی می‌تواند به گرفتن بازخورد بهتر کمک کند


جمع‌بندی:

بازی‌ها به افراد انگیزه می‌دهند. رسانه بازی ویدئویی بسیار بیشتر از آنچه که امروز در جامعه ما از آن انتظار می‌رود ظرفیت دارد. ملاحظه کردیم که چند ساعت سرگرمی برای رفع خستگی بعد از مدرسه یا بعد از کار تنها کاربرد بازی‌های ویدئویی نیست و اتفاقاً کار و مدرسه می‌توانند مثل بازی‌کردن سرگرم‌کننده باشند.

در این حالت بازدهی فعالیت‌ها در هر دو حوزه به شکل قابل ملاحظه‌ای افزایش خواهد یافت. در جوامع مدرن مدارس و شرکت‌های بزرگ اقتصادی در حال استفاده از ظرفیت‌های عظیم بازی‌وارسازی‌اند تا با درگیرکردن حداکثری دانش‌آموزان، کارکنان و مشتری‌هایشان پیشرو بودن خود را در جهان مدرن حفظ کنند.

پس چرا ما نتوانیم با بومی‌سازی و مدیریت استراتژیک از فرصت‌های پیش رویمان بهره‌مند شده و کیفیت سیستم آموزشی و سود فعالیت‌های اقتصادی‌مان را چندین برابر کنیم؟

___________________________

منابع: 



https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/۲۷۰۲۰/۰۰۰۰۰۰۷۶۲۶.۱۹۲۰x۱۰۸۰.jpg?t=۱۴۴۷۳۵۱۷۱۱
https://www.youtube.com/watch?v=W۸dS۶۵۸os۵I
Raessens, J. (۲۰۰۶) , ‘Playful identities, or the ludification of culture’, Games and Culture, ۱: ۱, pp. ۵۲–۵۷.
Zichermann, G. (۲۰۱۳) , ‘Gamification in ۶۰ Seconds with Gabe Zichermann’, http://www.getmoreengagement.com/gamification/gamification-in-۶۰seconds-with-gabe-zichermann. Accessed ۱۲ March ۲۰۱۴
McGonigal, J. (۲۰۱۲) , ‘When we’re playing games, we’re not suffering’, http://www. avantgame.com
Ramos, J. (۲۰۱۳) , ‘Gaming console or health care control panel?’, Allied Health World, ۱۱ June, http://www.alliedhealthworld.com/blog/category/ uncategorized/gaming-console-or-health-care-control-panel.html
https://cdn-prod.medicalnewstoday.com/content/images/articles/۳۱۸/۳۱۸۳۴۵/game