استراتژي غرب عليه اسلام در بازي‌هاي رايانه‌اي

تاریخ انتشار : ۲۳ آذر ۱۳۸۹

به دلیل اینکه کودکان و نوجوانان آینده‌‌سازان جامعه هستند، غرب سعی می‌کند در بازی‌ها ارزش‌ها و عقاید این نسل را تغییر داده و ارزش‌های خود را جایگزین کند.

گرداب- مهندس مهدی طاقانکی پژوهشگر و متخصص در حوزه‌ بازی‌‌های رایانه‌ای و نویسنده وبلاگ مجاهد مجازی است. وی در مصاحبه‌ای از زوایای مختلف آسيب‌ها و مخاطرات بازي‌هاي رایانه‌ای سخن گفته است که در ادامه متن این گفتگو را می‌خوانید.

- به‌عنوان نخستین سوال بفرمایید بازی‌های رایانه‌ای از چه زمانی و با چه اهدافی راه‌اندازی و به بازار عرضه شد؟

تاریخچه بازی‌های رایانه‌ای به اوایل دهه 60 میلادی بازمی‌گردد، نخستین‌بار بازی space war که یک بازی ساده درباره جنگ سفینه‌ها بود ساخته شد و سیر تکاملی بازی‌های رایانه‌ای ادامه داشته است.

البته قبل از اینکه وارد اصل بحث شویم لازم است به یک نکته اشاره کنم و آن اینکه اگر در طول مصاحبه از بازی رایانه‌ای نام برده و برخی از بازی‌ها را مورد نقد و بررسی قرار می‌دهیم در حقیقت منظورمان از بازی‌های رایانه‌ای، بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی است چرا که در تحلیل بررسی محتوایی بازی‌ها بین بازی‌هایی که با رایانه اجرا می‌شوند یا با دستگاه‌های دیگر مانند پلی‌استیشن و... تفاوتی وجود ندارد و چون بازی‌های رایانه‌ای در کشورمان عام‌تر است معمولا کارشناسانی که درباره محتوای بازی‌ها صحبت می‌کنند از واژه بازی رایانه‌ای استفاده می‌کنند.

بازی‌های رایانه‌ای در حقیقت یک نوع سرگرمی تعاملی هستند و در حقیقت غرض از ساخت بازی‌ها سرگرمی است، اما نظر به قابلیت‌ها این سرگرمی به یک رسانه در جهت راهبردهای رسانه‌ای بدل شد.

با توجه به اینکه در ابتدا صنعت رایانه از قابلیت سخت‌افزازی-نرم‌افزاری آنچنانی برخوردار نبود، بازی‌ها با گرافیک بسیار پایین ارائه و اجرا می‌شدند. جنگ سرد بین آمریکا و شوروی در دهه 80 باعث شد بازی‌ها به سمت بازی‌های جنگی (war game) سوق پیدا کند و از طرف دیگر چون در این دوره پیشرفت خوبی در زمینه کامپیوتر شده بود بازی‌های نسبتا خوبی هم در این حوزه ساخته شد. هر چند افکار عمومی به‌عنوان یک ابزار سرگرمی به آن نگاه می‌کردند، اما در حقیقت اینگونه نبود.

- سیر تکاملی این بازی‌ها چگونه بود؟
غیر از بازی‌های ابتدایی مانند تنیس، اتومبیل و... سیر استفاده ابزاری از این بازی‌ها را داشتیم مانند بازی‌هایی که در زمان جنگ سرد ساخته شدند یا بازی‌هایی که پس از آن در حوزه فاشیسم و جنگ جهانی ساخته شد پس از آن نظر به اینکه شوروی و کمونیسم به عنوان دشمن غرب تلقی می‌شد موضوع ساخت بازی‌ها به این سمت سوق پیدا کرد و پس از فروپاشی شوروی چون غرب دنیای اسلام را به عنوان محور تهدید برای خود تعریف کرد ساخت بازی‌ها نیز به این سمت سوق پیدا کرد.

در حقیقت در هر دوره‌ای سعی کردند نهایت استفاده و بهره‌برداری از تکنولوژی روز را داشته باشند و مطمئنا در سال‌های آینده‌ بازی‌ها با تکنولوژی جدیدتر و گرافیکی به مراتب بالاتر در راستای سیاست‌های غرب عرضه خواهد شد.


- چرا بازی‌های کامپیوتری؛ مگر فیلم‌ها چه نقصی داشت که غرب برای تاثیرگذاری هر چه بیشتر به سمت بازی‌های کامپیوتری رفت؟
استفاده از بازی‌های کامپیوتری نشانه نقص در فیلم‌ها نیست. در حوزه جنگ نرم، رسانه‌ها به‌عنوان یک ابزار مورد استفاده قرار می‌گیرند که از آن با عنوان جنگ رسانه‌ای یاد می‌شود. هر رسانه هم مخاطب خاص خود را دارد. دشمنان سعی می‌کنند از تمام ابزارهای رسانه‌ای در این راستا استفاده کنند. عده‌ای روزنامه و مجله دوست دارند، عده‌ای کارتون تلویزیونی، عده‌ای عاشق فیلم‌های سینمایی و سریال‌ها هستند و عده‌ای هم که عمدتا جوان و نوجوان هستند بازی‌های رایانه‌ای را دوست دارند. از این بابت بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان یک رسانه در کنار دیگر رسانه‌ها قرار گرفته اما به نظر من قدرت تاثیرگذاری آن از بسیاری رسانه‌های دیگر بیشتر است. نزدیک‌ترین صنعت به بازی‌های رايانه‌اي، صنعت سینماست و سال‌های گذشته در حوزه نقد و بررسی فیلم‌های سینمایی و سریال‌ها بسیار تلاش شده ولی اگر فضای رسانه‌ای را مورد بررسی قرار دهیم، خواهیم دید که تقریبا در حوزه بازی‌های رايانه‌اي کار جدی صورت نگرفته و افرادی بسیار کمی، آن هم به جهت علاقه و سلیقه خودشان در این زمینه اقداماتی پراکنده انجام می‌دهند.

 بنده در دوران دانشجویی از سال 1382 وارد این حوزه شدم و موضوع محوری وبلاگ شخصی‌ام را به این موضوع اختصاص دادم، نخستین مقاله را نیز در این باره با عنوان "سفیران خشونت و برهنگی" در نقد و بررسی بازی معروف آن دوره بازی "مکس پین" منتشر کردم.

- تفاوت صنعت سینما با بازی‌های رایانه‌ای چیست؟
اگر بخواهیم تفاوت‌های بین صنعت بازی‌های رایانه‌ای را با سینما مقایسه کنیم باید به مباحثی چون سود شرکت‌های تولیدکننده، میزان استفاده کاربر از این 2 رسانه و تفاوت‌های کیفی این دو اشاره کنیم. با بررسی این 3 موضوع به راحتی می‌توان به میزان اثربخشی بازی‌ها نسبت به فیلم‌های سینمایی اشاره کرد.

یکی از نکات جالب میزان درآمد این رسانه‌هاست. سودی که شرکت‌های تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای می‌برند در حال سبقت از سود شرکت‌های سازنده فیلم‌های سینمایی است. هر چند این آمار در کشورهای مختلف متفاوت است. علت دیگر تاثیر و نفوذ بیش از حد بازی‌های کامپیوتری، مدت زمان استفاده کاربر است. واضح است که هر قدر فردی بیشتر از یک رسانه استفاده کند طبیعت قدرت تاثیرگذاری آن رسانه بیشتر خواهد بود. معمولا کاربران برای یک فیلم سینمایی 2 الی 3 ساعت بیشتر وقت نخواهند گذاشت اما بازی‌های رایانه‌ای این‌طور نیست. مدت زمان استفاده کاربران از بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند متفاوت باشد ولی در مجموع میزان استفاده بسیار بیشتر از فیلم‌های سینمایی است.

جالب است اگر از برخی از گیمرها در گیم‌نت‌ها بپرسید، می‌گویند 4 یا 5 سال است که روزی 3 تا 6 ساعت برای فلان بازی وقت گذاشته‌ام. وقتی این ساعات را جمع بزنیم خواهیم دید که بالغ بر یکهزار ساعت برای یک بازی وقت صرف شده است. این در حالی است که تعداد بازی‌ها بسیار زیاد و هر روز هم از نظر کیفیتی بهتر از دیروز هستند. در حقیقت مدت زمان استفاده از بازی‌ها اصلا با سینما قابل قیاس نیست.

- علت صرف وقت زیاد کاربران در این بازی‌ها چیست؟
یکی از دلائل این است که ما در سیر داستان فیلم سینمایی نمی‌توانیم تغییر و تحول دهیم، اما در بازی‌های رایانه‌ای شخص می‌تواند بر اساس دیدگاه خودش از روش‌های مختلف یک بازی را انجام دهد. در حقیقت صنعت سینما، تلویزیون و رادیو تقریبا صنعت یکسویه هستند و مخاطب نمی‌تواند در محتوای آن دخالت داشته باشد. اما در بازی‌های رایانه‌ای عملا این تعامل پررنگ‌تر می‌شود و شخص به تشخیص خودش می‌تواند تاکتیک مورد نظرش را انتخاب کند. البته باید در نظر داشت که کاربر هر مسیر و تاکتیکی را انتخاب کند در نهایت در گام استراتژیک طراح بازی قرار خواهد گرفت. به‌طور مثال اگر شما در نقش یک کاربر آمریکا‌یی باشی الزاما باید تعداد مشخصی از مسلمانان را کشته باشی تا به مرحله بعد بروی. شما صرفا انتخاب‌کننده روش این کشتار هستید. به عبارتی شما اجازه تغییر در راهبرد ندارید اما با استفاده از چندین تاکتیک می‌توانید به هدف مورد نظر برسید.

- گویا عامه مخاطبان این بازی‌ها کودکان هستند. علت گرایش غرب برای تاثیرگذاری و نفوذ روی سنین پایین چیست؟
البته در چند سال اخیر که شاهد پیشرفت چشمگیری در بازی‌های رایانه‌ای هستیم، رده‌بندی سنی کاربران آن نیز تغییر و افزایش پیدا کرده و مخاطبان بالاتر از کودک و نوجوان نیز به این رده‌بندی اضافه شده‌اند. دستگاه‌های اجرای بازی نیز متفاوت شده و امروز بسیاری از این بازی‌ها روی تلفن‌های همراه اجرا می‌شود که خیلی از بزرگ‌ترها را به انجام این بازی‌ها ترغیب می‌کند. اما در حقیقت بازی‌های کامپیوتری، سرگرمی‌هایی هستند که مخاطب اصلی آنها کودکان و نوجوانان و جوانان هستند. به دلیل اینکه این قشر آینده‌‌سازان جامعه هستند، غرب سعی می‌کند با پارامترهایی که در این بازی‌ها تعریف می‌کند ارزش‌ها و عقاید این نسل را تغییر داده و ضعیف کند و ارزش‌های خود را جایگزین کند. الان در بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای ترویج سبک زندگی غربی مورد توجه قرار گرفته و والدین بدون اینکه خودشان بدانند با هزینه خودشان این بازی‌ها را تهیه می‌کنند. در این بازی‌ها بسیاری از ارزش‌های ایرانی و اسلامی زیر سوال می‌رود و فرهنگ غربی در ذهن کودکان و نوجوانان جامی‌افتد و اینجاست که باعث اختلاف و شکاف فرهنگی بین نسل‌ها می‌شود.

- چه مراکز و شرکت‌هایی پشت پرده ساخت و طراحی این بازی‌ها هستند؟
قبل از اینکه به پرسش شما پاسخ بدهم لازم است به تقسیم‌بندی بازی‌ها اشاره‌ای کنم. در مقوله بازی‌های رایانه‌ای تقسیم‌بندی‌های مختلفی داریم که یکی از این تقسیم‌بندی‌ها، بر اساس سبک‌های بازی‌های رایانه‌ای است؛ بازی‌های اکشن، استراتژیک و راهبردی، ورزشی، ماجرایی، شبیه‌سازی، آموزشی و... از جمله آنها هستند. البته تعدادی از این سبک‌ها در ایران طرفداران بیشتری دارند که عبارتند از سبک بازی‌های اکشن، راهبردی و ورزشی.

بازی‌ها از منظر تعداد کاربران به 2 بخش تقسیم می‌شوند؛ بازی‌ها تک‌کاربره و بازی‌های چند کاربره.

البته باید به این موضوع اشاره کنم که نبايد فكر كنيم همه بازی‌هایی که در همه سبک‌ها ساخته می‌شود دارای مشکل است. به‌عنوان مثال می‌توان در آموزش رانندگی از شبیه‌سازی کامپیوتری استفاده کرد. در برخی کشورها مانند آمریکا برای آموزش نیروهای نظامی از بازی‌های کامپیوتری شبیه‌سازی استفاده می‌کنند. در یک آزمایش مشخص شده، جراحانی که قبل از عمل جراحی بازی شبیه‌سازی جراحی را انجام داده‌اند نسبت به دیگر جراحان از سرعت و دقت بالاتری هنگام عمل جراحی برخوردارند.

اما بازی‌هایی که عمدتا دارای مسائل پشت پرده هستند در سبک ‌بازی‌های اکشن و بازی‌های استراتژیک است که البته هر کدام طرفداران خاص خود را در این دو سبک دارند. متاسفانه تعدادی از بازی‌های رایانه‌ای که در کشوروهای غربی با محدودیت و ممنوعیت مواجه هستند در کشور ما به راحتی و با قیمت پایین در دسترس کاربران است. به عنوان مثال بازی معروفی که در استرالیا به علت مشکلات اخلاقی ممنوع اعلام شده، به راحتی با چند صد تومان در اختیار نوجوانان ما قرار می‌گیرد و متاسفانه جزء بازی‌های پرطرفدار بین نوجوانان پسر است؛ البته در نگاه اول این بازی یک بازی رانندگی در شهر به نظر می‌رسد.

یا یکی از بازی‌های دیگر که دارای خشونت بسیار زیادی است در کشور انگلستان ممنوع اعلام شده اما متاسفانه در کشور ما به راحتی در دسترس بچه‌ها قرار می‌گیرد. اما درباره شرکت‌ها، تعدادی از شرکت‌های بازی‌های رایانه‌ای داریم که اگر به همه کارهای آنها نگاه کنیم، خواهیم دید بازی‌ها کاملا با راهبرد و برنامه‌ریزی خاصی طراحی می‌شوند. به‌عنوان مثال در سبک بازی‌های اکشن، شرکت کانفلیست (Conflict) است که بازی‌هایی چون بازی توفان صحرا (1)، بازی توفان صحرا (2)، بازی ویتنام و بازی گلوبال استورم را به بازار عرضه کرده است. شرکت "کوماوار" بیش از 80 بازی تک‌مرحله‌ای منتشر کرده است. این بازی‌ها معمولا در عراق، افغانستان و ایران روی می‌دهد مانند بازی مقابله جنبش شیخ‌المهدی و... . این شرکت‌ها کاملا به صورت مستقیم با اهداف سیاسی ساخته شده است. در این بازی‌ها عملا کاربر نیروی نظامی آمریکایی یا غربی را کنترل می‌کند و باید به کشورهای اسلامی حمله کند.

بعضی از شرکت‌های دیگر زیرکانه‌تر عمل می‌کنند و شما در نگاه اول به آن بازی‌ها به عنوان بازی ضداسلامی و ضدایرانی نگاه نمی‌کنید یا حتی فکر می‌کنید به منظور معرفی تاریخ ایران یا اسلام ساخته شده است. اما در واقع وقتی به صورت دقیق این بازی‌ها را بررسی کنیم، خواهیم دید به صورت کاملا مخفیانه و نرم در پی القای تفکرات ضداسلامی و ضدانسانی خود هستند. شرکت یوبی‌سافت از جمله این شرکت‌هاست. 2 بازی معروف "شاهزاده ایران" و "آیین قاتل" ساخته این شرکت و با موضوع اسلام‌هراسی است.

- ارتباط این کمپانی‌ها با مراکز تصمیم‌گیری آمریکا چگونه است؟
قبلا تعدادی از بازی‌ها را داشتیم که معمولا در ارتباط با تاریخ ساخته می‌شد مثل بحث جنگ جهانی یا اقدامات تاریخی که قبلا اتفاق افتاده است. آن زمان اثبات اینکه این بازی‌ها با اهداف و غرض ساخته می‌شود برای خیلی‌ها سخت بود و بیشتر به دنبال مطرح کردن تئوري توهم توطئه بودند.

شرکت کوماوار مدعی است که هدفش نمایش جنگ‌هایی است که در سراسر دنیا واقع می‌شود و البته وظیفه دیگر خود را علنا اعلام کرد و آن نمایش "جانفشانی‌ها" و موقعیت‌های خطیر سربازان آمریکایی در سراسر جهان است، از این علنی‌تر و رسمی‌تر شما سندی می‌خواهید؟!

از سوی دیگر اخیرا به صورت رسمی اعلام شد که کاخ سفید قصد همکاری در تولید بازی‌های رایانه‌ای را دارد.

برای اثبات رابطه بین سازندگان بازی و سیاستمداران کافی است به مصادیقی از بازی‌ها اشاره کنیم. یکی از اتفاقات جالب پیشگویی‌های بازی‌های رایانه‌ای است که با واقعیت رخ داده در ماه‌ها و سال‌های آینده‌‌ همخوانی داشت. قبل از حمله آمریکا به عراق و افغانستان با بازی‌های کامپیوتری‌ای با سناریوی حمله آمریکا به این 2 کشور مواجه بودیم. این اتفاق بدون تعیین تاریخ حمله روی داد. وقتی جلوتر آمدیم، دیدیم این بازی‌ها بسیار دقیق‌تر، ریزتر و پیشگوتر! شده‌اند. در سال 2005، یک بازی با عنوان "First To Fight" به بازار آمد که در آن شما موظف بودید در سال 2006 به شیعیان لبنان حمله کنید. اتفاقی که در عالم واقع افتاد و رژیم صهیونیستی به جنوب لبنان حمله کرد.

قبل از حمله رژیم صهیونیستی به غزه نیز بازی اینترنتی و رایگانی با عنوان "صعود عقاب در غزه" از سوی صهیونیست‌ها ساخته شد. در داخل این بازی شما باید به غزه حمله کنید و دیدیم که چند ماه پس از طراحی این بازی رژیم صهیونیستی به غزه حمله کرد. جالب اینجاست که زمینه بسیاری از مواردی که در زمان این جنگ مطرح شد مانند حمایت ایران از تروریست‌ها و... در این بازی مطرح شده بود. به این معنا که شما وقتی وارد غزه می‌شدید با نیروهای حماس درگیر نمی‌شدید بلکه با نیروهای ایرانی باید درگیر می‌شدید.

 اگر کمی جلوتر بیاییم مصداق عینی و بارزی که برای همه ما ملموس است را مطرح کنیم؛ ساخت بازی "3d:The Fall of Ahmadinejad Durka"، "سقوط احمدی‌نژاد" را مورد بررسی قرار می‌دهیم. این بازی قبل از انتخابات 88 ساخته شد. هر چند از نظر گرافیکی کیفیت پایینی دارد اما از نظر سیر مطالعاتی و پیش‌بینی اتفاقات آینده‌ می‌تواند برای ما جالب باشد. قبل از انتخابات این بازی با قیمت حدود 10 دلار به فروش رسید. نزدیک انتخابات با شعار "فروش ویژه انتخابات" قیمت آن به 5 دلار رسید و بعد از انتخابات با قابلیت دانلود رایگان روی سایت قرار داده شد.

در این بازی شما باید در نقش یک کاربر زمینه‌ساز اغتشاشاتی شوید که دولت احمدی‌نژاد را ساقط کند. در این بازی باید به مراکز اتمی، تاسیسات موشکی و مکان‌هایی که به شکل مساجد طراحی شده و... حمله کنید. تصویر امام (ره)، پرچم جمهوری اسلامی و تصاویر آقای احمدی‌نژاد در این بازی به وفور دیده می‌شود. اینها مصادیق عینی و بسیار واضح است و هر شخص عاقلی احتمالی بودن و تصادفی بودن ارتباط بازی‌ها با سیاست‌های غرب را رد می‌کند چرا که 5 واقعه روی داده و قبل از این 5 واقعه بازی‌هایی ساخته شده که علاوه بر وقوع اتفاق زمان آن را نیز پیشگویی کرده است.

در بازی حمله به لبنان شما با تروریست‌هایی مواجه می‌شوید که شکل و شمایل علمای شیعه را دارند یا لباس چریکی پوشیده و عمامه به سر دارند و جملات فارسی روی دیوارهای کشور لبنان که یک کشور عرب‌زبان است نقش بسته است. اگر اجازه بدهید عین عبارت جمله فارسی را حضورتان بخوانم. عبارت این است: "نماز تسلی‌بخش و آرامشگر دل‌های مضطرب و خسته و به ستوه آمده و مایه صفای باطن و روشنی روان است." اگر یک جست‌وجوی ساده در اینترنت انجام دهیم، متوجه می‌شویم که این جمله مقام معظم رهبری درباره نماز است!

در این بازی‌ها سعی شده ایران به‌عنوان محور شرارت در منطقه معرفی شود.

- استراتژی فعلی این کمپانی‌ها به غیر از رویکرد سیاسی شامل چه رویکردهای دیگری است؟
اگر بخواهیم بازی‌های رایانه‌ای را در حوزه جنگ نرم تقسیم‌بندی کنیم، نخستین حوزه‌ای که می‌توان به آن اشاره کرد حوزه سیاسی است. در این سبک از بازی‌ها محورهایی مثل اسلام‌هراسی، ایران‌هراسی، شیعه‌هراسی، بین مسلمانان به عنوان محور شرارت و شیطانی وجود دارد. اما یکی از حوزه‌های دیگر که تاثیرات آن بسیار حادتر است و متاسفانه کمتر به آن توجه می‌شود مباحث فرهنگی در بازی‌های رایانه است. در حوزه مباحث فرهنگی بازی‌ها با بیش از 10 محور ساخته می‌شوند. تبلیغ خشونت و پرخاشگری، ترویج فرهنگ برهنگی، ترویج بی‌حیایی و بی‌عفتی، تبلیغ شیطان‌پرستی، فراماسونری، ترویج سحر و جادو، ترویج مباحث ضداخلاقی، از بین بردن قبح بسیاری از گناهان توسط تکرار خطا، نمایش و تبلیغ استفاده از مواد مخدر و الکلی، نمایش روابط آزاد و نامشروع جنسی و... از جمله محورهایی است که در حوزه فرهنگی جاگرفته‌اند.

نکته جالب اینکه در این 3-2 روزی که در  غرفه مشاوره و آسیب‌شناسی بازی‌های رایانه‌ای جشنواره رسانه‌های دیجیتال بودیم، با بسیاری از کاربران بازی‌های رایانه‌ای مواجه می‌شدیم که مدت‌ها یک بازی رایانه‌ای را استفاده می‌کردند و پذیرش این نکته که این یک بازی ضداسلام و شیعه است و سعی در تروریست نشان دادن شیعیان و مسلمانان دارد برایشان سخت بود. اکثرا داستان بازی اساسین کرید به صورت جزئی را می‌دانستند ولی تعدادی زیادی اصلا از مذهب شخصیت اول بازی اطلاعی نداشتند و حتی اصلا متوجه نقش بستن نام امام علی(ع) روی پرچم‌ها نشده بودند.

یک از ابتکاراتی که برای نخستین‌بار در کشور صورت گرفته بود ارائه مشاوره درباره بازی‌های رایانه‌ای در 2 سطح عام و خاص ویژه مسؤولان و والدین در چهارمین جشنواره رسانه‌های دیجیتال بود. جالب بود بسیاری از والدین با دیدن صحنه‌های ضداخلاقی در بسیاری از بازی‌ها شوکه شده و اعلام می‌داشتند که این بازی توسط فرزندانشان انجام می‌شود ولی از محتوای آن اصلا اطلاعی نداشتند که زنگ خطری برای خانواده‌هاست.

- الان بازی‌های حوزه فرهنگی چه روندی را طی می‌کند و میزان استقبال نسل کودک و نوجوان چگونه است؟
متاسفانه بسیاری از کودکان و نوجوانان ما به علت صرفا جذابیت‌های بصری جذب این بازی‌ها می‌شوند و چون اطلاعی از مقاصد طراحان ندارند ناخواسته فرهنگ و ارزش‌های غرب به صورت نرم و آرام‌آرام وارد زندگی‌هایشان می‌شود. متاسفانه تعداد بازی‌های مخرب فرهنگ بسیار زیاد است و برخی از آنها جزو بازی‌های بسیار پرطرفدار هستند.


- راهکارهای جلوگیری از این هجمه وسیع بازی‌های رایانه‌ای چیست؟
این راهکارها را باید در 2 سطح دولت و مردم بررسی کرد. یکی از اقدامات دولت، نظارت بر نشر و توزیع بازی‌های رایانه‌ای است که متاسفانه اقدام جدی و قابل قبولی در این زمینه صورت نگرفته و بسیاری از بازی‌ها با موضوعاتی چون روابط نامشروع، شیطان‌پرستی، همجنس‌گرایی، ماسونری و... به‌راحتی و با کمترین قیمت از نزدیک‌ترین فروشگاه نرم‌افزار‌فروشی قابل دسترسی است.

یک بحث دیگر، رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای است. طبیعتا والدین نمی‌توانند بازی‌ها را انجام داده و کارشناسی کرده و سپس آن بازی را به فرزندشان توصیه یا برای آنها تهیه کنند. تمام کشورهای غربی هم که خودشان تولیدکنندگان اصلی این بازی‌ها هستند موسساتی دارند که این بازی‌ها را رده‌بندی می‌کنند؛ موسسه‌هایی مثل esrb pegi و... .

در چند سال گذشته نقطه ضعف عمده‌ای در رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای داشته‌ایم. البته رده‌بندی "ESRA" یا آسرا توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای طراحی شده تا بسیاری از بازی‌ها را بر اساس فرهنگ ایرانی و اسلامی طراحی کند. این اقدام بسیار عالی و قابل تقدیر است. یکی دیگر از بحث‌هایی که باید توسط دولت انجام شود حمایت از ساخت بازی‌های رایانه‌ای است. چون بحث تولید بازی‌های رایانه‌ای بسیار هزینه‌بر و زمان‌بر است شرکت‌های خصوصی کمتر وارد این حوزه می‌شوند و بازی‌ها در حد انتظار تولید نشده و قالب بازی‌ها نتوانسته خواسته‌های بچه‌ها را پاسخ دهد، به همین دلیل کاربر با یک نگاه ساده از خیر این بازی‌ها می‌گذرد. البته در یکی، دو سال اخیر برخی از بازی‌های خوب تولید شدند اما در مقام قیاس با این هجمه وسیع غرب شاید بتوان گفت صفر بوده است.

اما نکته‌ای که به نظرم می‌آید باید به آن اشاره کنم این است که در حوزه رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای خوب عمل نکردیم. همانطور که گفتم رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای "ESRA" راه‌اندازی شد اما بانک اطلاعاتی این سایت کامل نیست و خیلی از بازی‌هایی که بسیار هم پرطرفدار است و باید رده‌بندی شود اصلا رده‌بندی نشده و از طرف دیگر برخی از بازی‌ها که هیچ سنخیتی با فرهنگ ایرانی و اسلامی ندارند مجاز اعلام شده‌اند. یکی از مصادیق عینی آن یک بازی تحت عنوان12 dancing princess است. در این بازی عملا به دختربچه‌ها رقص آموزش داده می‌شود. این بازی در رده‌بندی اتحادیه اروپا مخصوص بچه‌های بالای 3 سال است ولی در رده‌بندی‌ بازی‌های ایران- بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای- دوستان با این توجیه که رقص برای دختربچه 3 ساله خوب نیست آن را برای سن بالای 7 سال مجاز اعلام کردند و با كمال تاسف می‌توانید آموزش رقص باربی را با مجوز بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تهیه کنید!

- رقص در شرع ما حرام است و موضوع شبهه‌ناکی نیست که ESRA نتواند آن را تشخیص دهد پس چرا آن را مجاز اعلام کرده؟
بله، برخی از بازی‌های رایانه‌ای هستند که مجاز اعلام شده‌اند. در این بازی‌ها بحث سر این است که آیا واقعا مبلغ فرهنگ اسلام هستند یا در حال تخریب آن. مجاز اعلام شدن این بازی‌ها شاید توجیه‌پذیر باشد اما سوال اینجاست که بازی آموزش رقص باربی چگونه مجوز توزیع گرفته است؟
این سوال ذهن مرا مشغول کرده، کدام کارشناس و با چه استدلالی و مبتنی بر کدام پارامتر ایرانی- اسلامی این بازی را مجاز اعلام کرده است.

- مردم چه نقشی در مقابل این هجمه وسیع فرهنگی دارند؟
در بخش مردمی ما تا زمانی که بخواهیم به آن نقطه آرمانی که همان تولید بازی‌های رایانه با کیفیت و در سبک‌های مختلف و… است برسیم باید اقدامات جدی صورت دهیم. نمی‌توانیم بگوییم چون دولت نتوانسته کاملا به صورت آرمانی و صددرصد این جایگزین‌ها را ارائه دهد پس ما هم موضوع را رها می‌کنیم. به وسیله یکسری از راهکارهای بسیار ساده می‌توانیم وارد این حوزه شویم.

یکی از این راهکارها مراجعه به رده‌بندی بنیاد بازی‌های یارانه است. درست است این بنیاد یکسری از این بازی‌ها را اشتباهی! طبقه‌بندی کرده، اما در مجموع حدود بیش از 90درصد رده‌بندی‌ها قابل اطمینان است و می‌توان به آنها مراجعه کرد. والدین به‌راحتی می‌توانند با مراجعه به سایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای یا استفاده از سامانه پیام‌ کوتاه مطلع شوند كه آیا این بازی‌ها مجاز است یا ممنوع و اگر مجاز است برای کدام رده‌بندی سنی قابل استفاده است. از طرف دیگر نگاه کردن به برچسب‌هایی که روی بازی‌ها نصب شده می‌تواند والدین را در تشخیص درست یاری دهد.

 به راهکارهای دیگری نیز می‌توان اشاره کرد. یکی از نکاتی که در خانواده‌ها مدنظر قرار می‌گیرد این است که کامپیوتر به‌عنوان یک وسیله شخصی تلقی می‌شود و کودک آن را در اتاق خوابش می‌گذارد نه در اتاق پذیرایی. در بسياري از مواقع پشت مانیتور رو به شماست و شما نمی‌توانید صفحه مانیتور را ببینید و حتی اگر در مکان عمومی هم قرار دارد دارای رمز عبور است که گاهی والدین این رمز را ندارند، اینها می‌تواند زمینه‌ساز بسیاری از پنهانکاری‌های کودکان باشد و زنگ خطری برای والدین.

با رعایت محل قرار گرفتن کامپیوتر و همراهی والدین با فرزندان هنگام بازی به جهت اطلاع والدین از محتوای بازی‌ها و رعایت قوانینی چون انجام هر بازی متناسب با سن مخاطب، بخشی از خطرات بازی‌های رایانه‌ای کاسته می‌شود. از طرف دیگر نگاه کردن والدین به دموی اول بازی که معمولا کوتاه است به‌راحتی می‌تواند آنها را در تشخیص محتوای بازی کمک کند. تعدادی از بازی‌های معروف که دارای مشکلات ضداخلاقی است در بازار وجود دارد چنانچه به دموي بازی نگاه شود به‌راحتی والدین وقایعی که در بازی رخ می‌دهد را متوجه می‌شوند.

یکی از موضوعاتی که والدین باید در استفاده از کامپیوتر و اینترنت به فرزندان بیاموزند ایجاد یک تفاهمنامه میان والدین و فرزندان درباره محل استفاده از کامپیوتر، ساعت استفاده از کامپیوتر، نرم‌افزارهای مورد استفاده و... است.


- استراتژی آینده‌ جریانی که این بازی‌ها را طراحی می‌کند، چیست و چه هدفی را نشانه گرفته است؟
در یکی، دو سال اخیر ما با حجم زیادی از بازی‌های رایانه‌ای مواجه شده‌ایم. در سال‌های گذشته کاربران معمولا منتظر بودند یک نسخه از یک بازی وارد بازار شود ولی در چند سال اخیر به قدری تعداد بازی‌های رایانه‌ای زیاد شده که عملا می‌بینیم غرب در تمام محورها فعالانه در حال تهاجم است. برای هر سلیقه، سن و فرهنگ بازی آماده کرده و ارائه می‌دهند، اما بازی‌هایی که اخیرا بسیار مورد توجه قرار گرفته در حوزه سیاست، شیعه‌هراسی و اسلام‌هراسی است و در حوزه فرهنگ نیز تبلیغ فرقه ضاله، شیطان‌پرستی، استفاده از نمادهای فراماسونری و تبلیغ زندگی غربی- نوع پوشش، خوراک و روابط- است.

در این بازی‌ها سعی می‌شود هر نقطه قوتی که فرهنگ ایرانی و اسلامی دارد مورد هجمه قرار گیرد. به‌عنوان مثال بازی‌اي که به تازگی در بین کودکان ما جا باز کرده بازی‌ای است تحت عنوان همسایه‌‌آزاری که بسیار پرطرفدار است و بیشتر والدینی که از غرفه بخش آسیب‌شناسی بازی‌های رایانه‌ای در جشنواره رسانه‌های دیجیتال بازدید می‌کردند، می‌گفتند این بازی چه مشکلی دارد؟ یک سوال دارم؛ وقتی هدف بازی و ملاک امتیاز گرفتن بیشتر اذیت کردن همسایه است، می‌توان صحبتی از سنخیت با فرهنگ اسلامی و ایرانی داشت؟

- نمونه‌هایی از این بازی‌های تاثیرگذار غرب که اخیرا در عرصه سیاست و فرهنگ ساخته شده‌اند را معرفی کنید.
در حوزه سیاسی یکی از بازی‌هایی که اخیرا ساخته شده و از نظر گرافیکی بسیار پرطرفدار است بازی‌اي تحت عنوان ندای وظیفه4 (4 call of duty). نسخه‌های قبلی این بازی درباره با جنگ‌های جهانی سابق بود اما به ناگهان در نسخه 4 آن ما با جنگ‌های مدرن آشنا می‌شویم.

شنیدن داستان این بازی نکته‌های فراوانی به همراه دارد. یک دیکتاتور خاورمیانه تحت عنوان "الاسد" با یک دلال سلاح‌های اتمی روسی متحد می‌شود تا با استفاده از سلاح اتمی به غرب حمله کند. طرفداران الاسد غالبا مسلمانان و اعراب هستند. غرب می‌خواهد با این بازی به این موضوع بپردازد که مسلمانان سعی می‌کنند با استفاده از سلاح اتمی به غرب حمله کنند و شما موظفید با این تروریست‌ها که می‌خواهند نسل بشریت را به مخاطره بیاندازند مبارزه کنید. جالب است که در این بازی شما با نمادهای مختلفی مواجه می‌شوید. به عنوان مثال تروریست‌هایی می‌بینید که صورت‌های خودشان را با چفیه پوشانده‌اند.

یا در بازی معروف "آیین قاتل" (assassins creed) کاربر باید یک شخصیت با عنوان الطائر را هدایت کند. این عقاب مسلمان از فرقه اسماعیلیه که یکی از فرق شیعی محسوب می‌شود، است. این شخص موظف است سران مسیحی جنگ‌های صلیبی را ترور کند. نکته قابل توجه اینجاست که در عمده بازی‌های دیگر با این امر مواجه هستیم که شما باید در نقش نیروهای مثبت (نظامیان غربی) با تروریست‌ها مبارزه کنید. اما در این بازی شما شخصیت منفی را کنترل و هدایت کنید و با خشونت زیادی رقیبان خود را به قتل می‌رسانید و جالب‌تر از همه اینکه ویژگی‌های این شخصیت در بازی اینگونه بیان شده است: مردی سفیدپوست سوار بر اسبی با شمشیر می‌آید، او خود را فدایی می‌داند و هدفی جز کشتن ندارد. جالب‌تر اینکه بازی دیگری تحت عنوان شاهزاده ایرانی نیز توسط همین شرکت ساخته شده بود. اما در یکی از نسخه‌های این بازی می‌بینیم که شاهزاده ایرانی شمشیرهای مختلف با قابلیت‌های متفاوت دارد و روی هر کدام از آنها نوشته‌هایی به عربی وجود دارد. "سیف فارس القوی، شمشیر سوار قوی"، "سیف فارس المنتقم، شمشیر سوار انتقام گیرنده"، "سیف فارس المهتدی، شمشیر سوار هدایت‌کننده". حال سوال اینجاست، نقش بستن القاب امام زمان (عج) مانند قوی، مهتدی و منتقم روی شمشیر شاهزاده ایرانی به چه معناست؟ آیا نقش بستن القاب امام زمان(عج) روی شمشیر شاهزاده ایرانی تصادفی است؟!

- لطفا كمي درباره بازي‌هاي رايانه‌اي مربوط به آخرالزمان توضيح دهيد.
این موضوع جزو نخستین مطالب تحلیلی بنده بود که در وبلاگ مجاهد مجازی با عنوان "سربازان مسیحک" منتشر شد. البته در قالب یک مستند با همکاری موسسه موعود با عنوان آخرالزمان و بازی‌های رایانه‌ای منتشر شد. درباره اين موضوع بايد بگويم كه از گذشته‌ها همواره پیشگویی درباره آینده یکی از دلمشغولی‌های انسان بوده است و در طول تاریخ انسان‌ها از اقوام و ملل سعی داشتند به پیشگویی درباره وقایع آینده‌‌ بپردازند. اما پیشگویی درباره آخرالزمان یک امر بسیار مهم در همه ادیان و ملل بوده و به یک سوژه جذاب و جالب برای فیلم‌های سینمایی و بازی‌های رایانه‌ای بدل شده است با این تفاوت که غرب با استفاده از اعتقاد به منجی آخرالزمان از این موضوع سوءاستفاده کرده و خود را منجی جهان در مقابل انواع شیاطین آخر‌الزمانی معرفی کند. نکته جالب اینکه در فيلم‌ها و بازي‌هاي رايانه‌اي در آخرالزماني که اکنون به نمایش درمی‌آید، انسان‌های شیطان‌صفت و تروریست‌ها را به اسلام و مسلمانان منتسب می‌کنند که در ابتداي مصاحبه به چند مورد از این بازی‌ها اشاره شد.

- این بازی‌ها چه ماموریتی در استراتژی کلی غرب دارند؟
اگر جنگ نرم را تصرف ذهن و فکر بدانیم، غرب سعی دارد با استفاده از قابلیت‌های رسانه نوین و البته رسانه خاموش بازی‌های رایانه‌ای اذهان کودکان، نوجوانان و جوانان را تصرف کند، جامعه آمریکایی و سبک زندگی غربی را سبک برتر و آرمانی معرفی کند و این با تغییر دیدگاه‌ها در حوزه‌های سیاسی، فرهنگی اجتماعی، اقتصادی و... تحقق می‌پذیرد.


- در حوزه فرهنگی چه بازی‌هایی وجود دارد؟
در حوزه فرهنگی هم بازی‌هایی با تاثیرگذاری بسیار منفی در بازار وجود دارد. در یکی از این بازی‌ها که سبک زندگی غربی را آموزش می‌دهد و به زبان خودمانی همان خاله‌بازی مجازی بچه‌هاست، یکی نقش پدر، یکی نقش مادر، یکی نقش فرزند و... را برعهده می‌گیرند. زندگی در این بازی بر اساس مبانی غرب است.

دوستی با جنس مخالف، رقص، روابط آزاد جنسی، همجنسگرایی، آرایش، پارتی و... از جمله این آموزش‌ها در بازی است. در یکی دیگر از بازی‌های معروفی که در بازار موجود است و بیشتر آن را به عنوان ماشین‌بازی می‌شناسند، شما باید با کشتن افراد بسیاری ماشین بدزدید، کنار ساحل بروید و... در این بازی برهنگی با شدت بسیاری وجود دارد. جالب اینجاست که این بازی در استرالیا ممنوع اعلام شده است. علت این است که بعد از اینکه این بازی وارد بازار شد، کدهای تقلبی در دسترس قرار گرفت که کاربران می‌توانند توسط آن روابط آزاد جنسی را به‌راحتی تجربه کنند. حال اگر به دبستان‌ها و دبیرستان‌های خودمان سری بزنیم، خواهیم دید که خیلی از بچه‌ها نسخه‌های قبلی و جدید این بازی را انجام داده‌اند و روز شماری می‌کنند تا جدیدترین نسخه آن هم به بازار بیاید.

- به عنوان صحبت آخر اگر نکته‌ای مد نظرتان هست، بفرمایید.
یکی از معضلاتی که در حوزه این بازی‌ها جامعه را تحت‌الشعاع قرار داده نگاه سرگرمی‌محور به آنهاست. همین نگاه باعث شده بسیاری از مسئولان و والدین به این رسانه توجه جدی نداشته باشند. اصلاح این نگاه توسط دوستان مطبوعاتی مانند شما می‌تواند زمینه‌ساز جلوگیری بسیاری از مخاطرات در جامعه باشد. یکی از راهکارها ارائه آموزش و آگاهی دادن به والدین، جوانان و نوجوانان نسبت به مخاطرات بسیار این بازی‌هاست. کوچک‌ترین اشتباه از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از طرف خانواده‌ها قابل بخشش نیست. برگزاری جلسات توسط نهادهای فرهنگی در حوزه اطلاع‌رسانی به والدین و مسئولان می‌تواند بسیار تاثیرگذار باشد. مورد بعدی حمایت جدی متولیان فرهنگی برای طراحی و توسعه بازی‌های فاخر در جامعه است. این بازی‌ها علاوه بر اینکه می‌تواند ارزش‌های ما را به نسل بعدی منتقل کند، می‌تواند به عنوان یک رسانه در سطح بین‌الملل مورد استفاده قرار گیرد.

به طور مثال در مقابل هجمه وسیع بازی‌های رایانه‌ای نخستین اقدام پدافندی دنیای اسلام در ساخت این بازی‌ها توسط حزب‌الله لبنان صورت پذیرفت. حزب‌الله با ساخت بازی "نیروی مخصوص" و ارائه آن به 4 زبان عربی، فارسی، انگلیسی و فرانسه مسئولان رژیم صهیونیستی را به واکنش وادار کرد ‌طوری‌که آنها اعلام کردند، امثال این بازی‌ها به اهداف این رژیم لطمه می‌زند و "این بازی هیچ شانسی برای صلح باقی نمی‌گذارد." نسخه دوم این بازی نیز در سالروز حمله 33 روزه به لبنان به بازار ارائه شد. در این بازی کاربر می‌تواند در نقش شریک حزب‌الله وقایع جنگ 33 روزه را از نزدیک تجربه کند، به تانک مرکاوا شلیک کند و ناو صهیونیستی را با فرمان سیدحسن نصرالله نابود کند.

در همین حال ما با بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای غربی مواجه هستیم که متاسفانه توسط شرکت‌های داخلی ترجمه شده است. بازی آخرالزمانی تحت عنوان سام ماجراجو در پرسپولیس یکی از آنهاست. این بازی با محوریت اسلام‌هراسی و ایران‌هراسی ساخته شده است. شما در نقش سام استون نمادی از عمو سام آمریکا، به گذشته بازمی‌گردید برای نابودی شیطان در پرسپولیس. نکات زیادی در این بازی وجود دارد، از تروریستی خواندن عملیات شهادت‌طلبانه تا نقش بستن نام امام علی در بازی و... اما در پرسپولیس با نمادهای ایران باستان مواجه نمی‌شوید بلکه با نمادهای مساجد و مناره‌ها برخورد می‌کنید.

نکته جالب اینجاست که متاسفانه این بازی با تمام مشکلاتی که دارد توسط يك شرکت ایرانی ترجمه و دوبله شده است. ما از مسئولان حداقل این انتظار را داریم که نظارت دقیق‌تری بر این بازی‌ها داشته باشند.

منبع: وطن امروز