در بازیهای رایانهای ایالات متحده سعی میشود این موضوع القا شود که آمریکا نماد خیر مطلق در جهان است و هر فرد یا گروه یا دولتی که مخالف او و ارزشهایش است محور شرارت و شیطانی است.
با گسترش فناوری ارتباطات هر روز ابزار جدیدی در اختیار کارشناسان عملیات روانی قرار میگیرد و صنعت نوظهور بازیهای رایانهای به علت خصوصیات ویژه خود به ابزار نوین عملیات روانی آمريکا تبدیل شده است.
به گزارش گرداب به نقل از باشگاه خبرنگاران، نيروي نظامي آمريكا همواره محيط رشد و ترقي مناسبي براي فناوري تصويرسازي و بازي هاي رايانه اي بوده است و نخستين بازي هاي گرافيكي براي اهداف نظامي توسعه يافتند و اولين برنامه ريزان فناوري سه بعدي مدلها و بازيهاي خود را به منظور آموزش نظاميان ارائه دادند.
علاوه بر اين، پنتاگون سود كلاني از راه فروش اين بازي ها به دست ميآورد. اين طراحي ها منحصراً هواپيما نبوده و از اسلحه هاي كوچك كمري و اتوماتيك گرفته تا جنگنده هاي بزرگي همچون تانكهاي فوق پيشرفته و زيردريايي هاي هسته اي را در بر ميگيرد.
نيروي نظامي آمريكا براي چندين دهه از بازي هاي ويدئويي معمولي براي پيشبرد اهداف مورد نظرش در ميان مردم بهره برد تا اينكه دو فناوري قديمي اين بازي ها را به صورت ريشهاي تغيير داد و با فناوري جديدي به خواسته هاي خود نزديك شد.
اولين مورد توسعه فناوري "سيم نت" (SIMNET) بود كه از سوی آژانس تحقيقات پيشرفته دفاعي معرفي شد و از آن پس از بازي هاي پيشرفته نظامي از طريق اينترنت در اختيار هزاران نفر قرار گرفت. سيم نت از پيشگامان اصلي هوش مصنوعي بود؛ هوش مصنوعي به عنوان بخشي از سيم نت نوعي نيروي نيمه اتوماتيك بود كه به كاربر اجازه يادگيري و كنترل بسياري از تجهيزات نظامي پيشرفته را در فضاي مجازي مي داد. در اينجا بود كه با شبكه اي شدن بسياري از ابزارآلات جنگي به شكل بازي كامپيوتري عملكردهاي منفي اجتماعي آن به امري عادي تبديل شد.