سیگنالهای وحشت و خشونت بازی روی ذهن

تاریخ انتشار : ۰۴ مهر ۱۳۹۰

بریدن سر و دست، مثله کردن، کشتار وحشیانه... اینها چیزهایی است که در موج جدید بازی‌های رایانه‌ای غرب به شدت دیده می شود.

گرداب- بریدن سر و دست، مثله کردن، خون خوردن، کشتار وحشیانه و... اینها چیزهایی است که در موج جدید بازی های رایانه ای غرب در ژانر وحشت به شدت دیده می شود. بازیهایی که بیش از خود جامعه غربی در کشورهای جهان سوم به دلیل سطح پایین آگاهی‌ها و سواد تکنولوژیکی خانواده‌ها به آسانی در اختیار نوجوانان و جوانان و حتی کودکان کم سن و سال قرار می گیرد.

طبق آمار منتشر شده بسیاری از نوجوانان ایرانی در طول شبانه روز مقدار قابل توجهی از وقت خود را به استفاده از این بازیها اختصاص می دهند و این موضوع با میزان تاثیرگذاری بیشتر این بازیها ارتباط مستقیم دارد.

این ارتباط مستقیم در حالی است که بسیاری از این بازیها صحنه هایی را در پیش چشم کودکان به نمایش می گذارند که والدین همیشه سعی دارند تا حد ممکن فرزندان خود را از دیدن آنان منع کنند. به ویژه اینکه در در بسیاری از نسل جدید این بازیها صحنه های خشونت به صورت کاملا عریان و دهشتناکی به تصویر درمی‌آیند. کیفیت این تصاویر در حد یک فیلم هالیوودی و حتی بالاتر از آنهاست.

رزیدنت اویل، آغاز گر یک موج!
شاید بتوان نمونه بارز این موضوع را در سری بازیهای معروف  resident evil دید. محتوای اصلی این بازی مانند سریهای  قبلی آن درباره "خون آشام ها" یا "زامبی"‌هایی است که کل زمین را گرفته اند. در این بین دو مأمور آمریکایی مسئول می‌شوند تمام آنها را نابود کنند.

نبرد این دو گروه در این بازی با صحنه‌های مکرر خونریزی‌های فوق العاده وحشیانه صورت می‌پذیرد. بازی در محیط‌های تاریک یا نیمه تاریک طی می‌شود که این صحنه‌های تاریک با عریان ترین صحنه‌های کشتار انسان همراه شده است. به گونه ای که به جرئت می توان گفت که این بازی حتی می تواند برای افرادی با سنین بالا هم مشمئز کننده و تهوع آور باشد، چه برسد برای کودکان کم سن و سال!

رزیدنت اویل که به تاسی از فیلمهای "اویل" ساخته شده یکی از پرفروش‌ترین بازیهای رایانه ای در کشور ماست. کمپانی "کپ کام" هنگامی که اولین سری این بازی را در سال 1996منتشر کرد دقیقا از واژه Survival horror به معنی ترس و بقا استفاده کرد و به این ترتیب آغازگر موجی بود که پس از آن  هزاران بازی در این ژانر تولید شد.

بازی هایی همچون alone in the dark و یا hostel از این دست بازی ها بودند. در این بازیها به صورت غیرقابل باوری صحنه های استفاه از خشونت آمیزترین وسایل کشتار به تصویر درآمده است. در همان ابتدای بازی، کاربر بازی به نوعی دچار شوک می‌شود چرا که آنقدر این بازی ها خشن هستند که اصلا کاربر نمی تواند این حد از خشونت را در اولین گام بپذیرد تا اینکه پس از انجام چند مرحله از بازی این صحنه ها برای او عادی می شود. برای مثال در بسیاری از این بازیها اولین صحنه بازی با قطع کردن یکی از اعضای بدن شروع می شود.

در کنار این مسئله موضوعی که باید به آن اشاره داشت این است که این بازیها مانند فیلمهای ژانر وحشت هالیوودی به شدت به دنبال از بین بردن قبح کشتار انسان است. به عنوان نمونه در مراحل بالای "رزیدنت اویل5" یکی از کاراکترهای منفی بازی با استفاده از اره برقی شروع به بریدن سر کاربر می کند، این صحنه ها به طور کامل و با گرافیک فوق العاده بالایی نشان داده می شود. حال سوال اینجاست که کاربر کم سن و سال با دیدن چنین صحنه‌ای چگونه باید تاثیر نپذیرد؟

عادی سازی خشونت وآدم کشی، ارمغان نحس بازیها
دکتر "فربد فدایی"، روانشناس، درباره تأثیر نمایش مکرر این موج از خشونت و وحشت عریان در این بازی‌ها به این نکته اشاره می‌کند که بدون شک این تکرار باعث عادی شدن قبح خون ریختن و حتی کشتن برای بیننده می‌شود.

به تعبیر وی در کنار این عادی سازی صحنه‌های خشونت بار، ‌ترس‌هایی در ذهن و رؤیای فرد به ویژه کودکان کم سن و سال شکل می‌گیرد که مدت‌ها با او همراه خواهد بود. این ترس‌ها ریشه‌های کابوس‌های شبانه و حتی ترس‌هایی در آینده می‌شود که می‌تواند فرد را مستعد بیماری‌های روانی دیگری هم بکند. به ویژه این موضوع در مورد افرادی که در دوران کودکی نسبت به دنیای اطراف خود با ترس و گمان می‌نگرند بیشتر صدق می‌کند.

خشونت و وحشت بی حد و حصر
وی همچنین درباره موج خشونتی که در این بازی‌ها وجود دارد به این نکته اشاره می‌کند که این خشونت‌ها باعث افزایش بدبینی و به نوعی انزوا طلبی و حتی گارد گرفتن کاربران کودک در تقابل با افراد بزرگ‌تر می‌شود. یکی دیگر از بارزترین نتایج این بازی‌ها ایجاد توهمات فکری است که این توهم زایی در ذهن افراد کم سن و سال به دلیل قدرت تجزیه و تحلیل پایین‌تر، نتایج بسیار بدتری خواهد داشت. این موضوع در کنار بیدار کردن ترس ناخودآگاهی که در ضمیر آنان نسبت به موجودات فرامادی وجود دارد در برخی موارد باعث اختلالات فراوانی در آنها می‌شود که بی شک در آینده آنها و تعاملاتشان با دنیای بیرون تأثیرگذار خواهد بود.

در این بین متأسفانه بسیاری از والدین بدون هیچ نظارتی تنها برای خوشحال کردن فرزندان خود این بازی‌ها را خریداری کرده و آنان را در اختیار او قرار می‌دهند.

از سوی دیگر انزوا طلبی و توهم این بازی‌ها در افراد به ویژه افراد کم سن و سال این موضوع را آموزش می‌دهد که تنها راه حل مسائل و مشکلات کشتن آن هم به بدترین شکل ممکن است. در بسیاری از این بازی‌ها کاربران با فشار دادن یک دکمه به وحشیانه‌ترین حالت ممکن آدم می‌کشند.

جامعه آمریکا گروگان بازیهای رایانه ای
از سوی دیگر با نگاهی به خود جامعه غربی به خصوص آمریکا متوجه خواهیم شد که به رغم موانع مختلفی که در این کشور برای جلوگیری از دسترسی کودکان کم سن و سال به این بازی ها وجود دارد باز هم این بازیها تاثیرات خود را نشان داده اند. به گونه ای که طبق بررسی‌ها بین سال‌های 1994 تا 1999، ‌ وقایع خشونت باری در 220 مدرسه آمریکا ‌رخ داده است.

در این حوادث 253 نفر کشته شدند. در 74 درصد این وقایع از اسلحه گرم استفاده شده بود که در 60 درصد از این موارد فرد مهاجم مسلح به اسلحه کمری بوده است. طبق آمار اعلام شده، ‌ در سال تحصیلی 99-1998، ‌ 3 هزار و 523 دانش آموز به خاطر همراه داشتن اسلحه گرم، ‌اخراج شدند. بنابر محاسبات انجمن ملی مدارس هر روز، ‌ بیش از 135 هزار اسلحه گرم وارد مدارس این کشور می‌شود.

 این در حالی است که به تعبیر بسیاری از روانشناسان غربی، ‌یکی از مهم‌ترین علت‌های گسترش استفاده از سلاح گرم در بین دانش‌آموزان استفاده آنها از بازی‌های بسیاری خشنی است که هر روز با بالا رفتن توان کارت‌های گرافیکی صحنه‌های طبیعی‌تری از کشتار را در مقابل چشم دانش آموزان آمریکایی به نمایش می‌گذارند. این موضوع تنها در بین دانش‌آموزان نیست بلکه چندی پیش "سام سارابیا"، مدیر یک مهد کودک در شهر "هیوستون" ‌اعلام کرد: «ما دانش آموزی داریم که امروز با یک سلاح با خشاب پر به مدرسه آمده است.»

بازی ها جوانان را هدایت می‌کنند
همچنین بنا به گزارش مؤسسه علوم اخلاقی "جوزفسون" (Josephson Institute of Ethics) در سال 2000، 60 درصد از پسران دانش آموز دبیرستان و 31 درصد از دانش آموزان دوره راهنمایی گفته‌اند که در صورت لزوم می‌توانند سلاح کمری برای خود تهیه کنند. این در حالی است که طبق تحقیقات انجام شده بین 50 تا 60 درصد این نوجوانان، از بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌کنند که محدودیت سنی آنها R به بالاست. (Rیکی از بالاترین درجه‌های تقسیم بندی در محصولات تصویری در آمریکاست که معمولاً برای افراد بالای 20 سال پیشنهاد می‌شود در حالی که سن بسیاری از این نوجوانان بین 10تا 12 سال بوده است.)

از سوی دیگر "مارک گریفینس" درباره تاثیرات بازیهای رایانه ای به موضوعات قابل توجهی اشاره کرده است. نتایج تحقیقات مارک گریفینس در سال 1997 نشان داد در میان بازی‌های رایانه‌ای خشن از هر پنج بازی‌ که برای کودکان شش سال و بالاتر مناسب تشخیص داده شده است در سه بازی به ازای کشتن یا صدمه زدن به کاراکتر رایانه‌ای امتیاز کسب می‌شود. این کسب امتیاز در اثر کشتن، بی شک در ترویج خشونت در کودکان بسیار مؤثر خواهد بود چراکه آنان بدون هیچ تجزیه و تحلیلی می‌آموزند "کشتن انسان‌ها نه تنها قبیح نیست بلکه بابت آن تشویق هم خواهند شد".

به هر صورت این موضوع از نوجوانی که روزانه بین 4 تا 6 ساعت از وقت خود را به استفاده از این بازیها می‌پردازد بعید نیست.

افزایش سواد والدین، بهترین پیشگیری
دکتر فدایی همچنین درباره تاثیرات عینی این بازیها در کشور ما بر این باور است که آمار قابل توجهی از تاثیرات این بازیها بر کابوسهای شبانه نوجوانان و جوانان وجود دارد. به خصوص که در بسیاری از خانواده های ایرانی کودکان حتی در ساعات پایانی شب به استفاده از این بازیها می پردازند و این موضوع تاثیرات آنها را به شدت مضاعف می کند.

باید به این موضوع توجه کرد بازیهایی رایانه ای در صورت عدم نظارت یک دشمن خانگی محسوب می شوند و برای فرزندان یک خانواده می توانند همه نکات منفی را به همراه داشته باشند. در صورت عدم جلوگیری از این موضوع باید منتظر پیامدهای فوق العاده بدی بود.

اما در این میان والدین برای جلوگیری از این مسئله باید سواد فنی خود را درباره وسایل جدید سرگرمی‌ساز بالا ببرند. در مورد بازیهای رایانه ای باید به این نکته مهم اشاره کرد که هر بازی رایانه ای در مرحله پیش نمایش خود که به آن "دمو" گفته می شود چکیده ای از مراحل حساس بازی را به صورت یک فیلم به نمایش می گذارد، بهتر این است که والدین این دمو (فیلم پیش نمایش) را ببینند و به این ترتیب به محتوای بازی آشنا شوند و در صورت لزوم، از استفاده فرزندان  از آن جلوگیری کنند.
رضا فرخی

منبع: فارس