بازی‌های رایانه‌ای و استعمار فرانو؛ (1)

بازی رایانه‌ای؛ رسانه‌ نوظهوری که مورد غفلت واقع شده!

تاریخ انتشار : ۰۷ خرداد ۱۳۹۱

بازی‌ رایانه‌ای رسانه‌ نوظهوری است که مورد غفلت واقع شده است. این رسانه به دلیل خصوصیات ذاتی و منحصر به فرد خود از جمله وجه تعاملی آن دارای قدرت تأثیرگذاری بالایی است.

گرداب- دنیای کودکی من دنیای تصویر شده به وسیله‌ "ژول ورن" بود. کتاب‌های ژول ورن از همان ابتدا من را وارد دنیای ماجراجویی، خطر و کاوشگری می‌کرد و لذت خواندن این کتاب‌ها شب‌های زیادی تا صبح با من بوده است. شبی خود را در کنار "میشل استروگف" در سفر خارق العاده و خطرناکش در عبور از سیبری می‌دیدم. شبی دیگر همراه با "فیلیس فاگ" دور دنیا را می‌گشتم و شبی دیگر در کنار "کاپتان نمو" دریاها را سیر می‌کردم. ولی در همان عالم کودکی بعضی از صحنه‌های کتاب به دلچسبی و لذت بخشی بقیه‌ کتاب نبودند.
 
خیلی اوقات سؤال‌های غیر قابل جوابی برایم ایجاد می‌شد. به عنوان مثال نمی‌توانستم درک کنم چرا باید دشمن میشل استروگف دوست داشتنی تاتارهای مسلمان باشند و اگر این تاتارها مسلمان هستند چرا به این شدت مرتکب جنایت و سنگ‌دلی می‌شوند یا چرا باید در داستان نحوه‌ مجازات و کور کردن میشل با تفأل به قرآن تعیین شود. در کتاب دیگر او –سفر به صحرای اسرار آمیز– کاوشگران و مهندسین فرانسوی قصد دارند با حفر کانالی آب دریا را به صحرای آفریقا سرازیر کنند و موجب رونق کشاورزی، تجارت و "آبادانی" آن سرزمین شوند و در این راه جان خود را به خطر می‌اندازند، ولی رؤسای قبایل مسلمان که قدرت و حاکمیت خود را در خطر می‌بینند در مقابل این هدف انسان دوستانه مقاومت کرده و از هیچ جنایتی فروگذار نمی‌کنند. این‌ها برای من سؤال بود.
 
امروزه اگر بخواهیم کتاب‌های ژول ورن را تحلیل کنیم، باید بگوییم در کتاب‌های او صحنه‌های فراوانی دیده می‌شود که در آن انسانیت و عقلانیت غربی در مواجهه با وحشی‌گری، نادانی و طمع شرقی نشان داده شده است. در جایی انسان شرقی مانع پیشرفت سرزمینش به وسیله غرب متمدن می‌شود، در جای دیگر انسان غربی سعی در جلوگیری از بروز جنایت به وسیله انسان شرقی دارد. گفتمان غالب در این داستان‌ها همانند بسیاری از داستان‌های دیگر نظیر "رابینسون کروزوئه"، گفتمان شرق شناسی است. شدت و غلظت این گفتمان در داستان‌های یاد شده آن قدر بود که من هم با تمام کودکی خودم در بعضی از این داستان‌ها بی انصافی و توهین را حس می‌کردم.
 
تشابه دو رسانه
این مقدمه برای مقاله‌ای با موضوع بازی‌های رایانه‌ای عجیب به نظر می‌رسد. ولی اگر دقت کنیم شباهت‌های بسیاری بین این داستان‌ها و رسانه‌ نوظهور بازی‌های رایانه‌ای به چشم می‌خورد. در مرتبه‌ اول باید گفت جنس مخاطبان این دو رسانه بسیار شبیه به هم است. به طور کلی مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای از کودکان و نوجوانان تشکیل شده است. دسته‌ای از مخاطبان بزرگسالی که به این رسانه علاقه دارند شاید بزرگسالان عاشق ماجراجویی باشند که در زندگی امکان ماجراجویی شخصی برایشان فراهم نبوده و با کمک بازی به دنیای افسانه‌ها و کاوشگری‌ها می‌روند. در داستان‌های ذکر شده نیز با مخاطبانی این چنین سروکار داریم.
 
شباهت دوم نحوه‌ اثرگذاری این رسانه است. هر دوی این رسانه‌ها با داستان گویی و پرورش تخیل مخاطب دست به اثرگذاری می‌زنند. در واقع ابتدا مخاطب را به آرامی همراه کرده و سپس نکات مورد نظر خود را در قالب حوادث و اتفاق‌های داستانی در ذهن مخاطب قرار می‌دهند و سوم جدّی گرفته نشدن این رسانه است. هنوز که هنوز است داستان‌های ژول ورن به عنوان داستان‌هایی علمی- تخیلی که وجه اساسی آن پیش‌گویی برخی پیشرفت‌های تکنولوژیک آینده بوده است، معرفی می‌شود.
 
تا کنون هیچ (یا معدود؟) پژوهشگری این داستان‌ها را از منظر ایدئولوژیک یا از دید گفتمان استعماری شرق شناسی نقد نکرده است. این مسئله کاملاً در مورد بازی‌های رایانه‌ای نیز صادق است. بازی‌های رایانه‌ای هم در جهان به عنوان بازیچه‌ای کودکانه مطرح می‌شوند و تنها نگرانی که نسبت به آن ابراز می‌شود اثر خشونت و روابط جنسی در بازی‌هاست. حال آن که این بازی‌ها دارای محتوای بسیار غنی ایدئولوژیک و سیاسی هستند و در زمینه‌ ترویج سبک زندگی مطالب زیادی برای گفتن دارند.
 
بازی فقط سرگرمی نیست
به نظر می‌رسد این رسانه‌ مهم کم‌تر به وسیله مراکز تحقیقاتی و پژوهشی دیده شده است، در واقع امروزه اگر بخواهیم بازی‌های رایانه‌ای را تعریف کنیم، یکی از تعاریف می‌تواند این باشد: "بازی‌های رایانه‌ای رسانه‌ نوظهوری است که مورد غفلت واقع شده است." این رسانه به دلیل خصوصیات ذاتی و منحصر به فرد خود از جمله وجه تعاملی بسیار بالای آن دارای قدرت تأثیرگذاری بالایی است.
 
ویژگی تعاملی بودن بازی‌های رایانه‌ای آن را از داستان‌های معمولی جدا می‌سازد و موجب می‌شود مخاطب به جای آن که خود را بیننده یک فیلم بداند، خود را در مقام کارگردان، بازیگر و حتی تا حدی نویسنده‌ داستان بداند. همین ویژگی موجب می‌شود مخاطب دارای موضع‌گیری کم‌تری نسبت به بازی شده و سدهای فکری او در مقابل سیل محتوای نهان شده در بازی برداشته شود به طوری که می‌توان گفت مخاطب تأثیر می‌پذیرد بدون آن که بفهمد تأثیر پذیرفته است. به همین دلیل مطالعه بر روی محتوای بازی‌های رایانه‌ای به خصوص گفتمان‌های تهاجمی که در بازی‌های مختلف تکرار می‌شوند، برای جامعه مصرف کننده لازم به نظر می‌رسد.
 
گفتمان شرق شناسی
در بازی‌های رایانه‌ای گفتمان‌های مؤثر زیادی به چشم می‌خورد. از جمله‌ این گفتمان‌ها می‌توان به گفتمان مبارزه با تروریسم، گفتمان دو قطبی خیر و شر و دو قطبی متمدن و وحشی، گفتمان آخرالزمان و نبرد موعود، گفتمان جنگ پاک، گفتمان ظهور منجی، گفتمان‌های تاریخ ساز متنوع، گفتمان‌های دینی و شبه دینی، گفتمان پلیس جهانی و... اشاره کرد. گفتمان‌های موجود در بازی‌های رایانه‌ای به وسیله تیم محتوایی کمپانی‌های بازی سازی و در قالبی جذاب، سرگرم کننده و چالش برانگیز عرضه می‌شود.
 
این محتوا که در ظاهر می‌تواند حتی در داستانی تخیلی عرضه شده باشد، سرشار از اشاره‌ها، کنایه‌ها و نشانه‌هایی است که در خودآگاه یا ناخودآگاه مخاطب جوانش تأثیر مورد نظر را ایجاد می‌کند. اهدافی که محتوای مستتر در بازی‌های رایانه‌ای دنبال می‌کنند شامل طیف وسیعی از اهداف فرهنگی، سیاسی، اقتصادی و حتی نظامی می‌شود اما اگر بخواهیم گفتمان‌های موجود در بازی‌ها را زیر مجموعه‌ یک ابرگفتمان جمع کنیم، می‌توان به گفتمان استعمار فرانو اشاره کرد.
 
در دو قرن اخیر استعمار غرب با تکیه بر گفتمان شرق شناسی و با استفاده از ادبیات عامه، رمان‌ها و فیلم‌های عامه پسند دست به تصویرسازی مورد نظر خود از کشورهای جهان سوم زده‌اند. این گفتمان با دو کارکرد اصلی، یکی همراه کردن مخاطب داخلی آن کشورها و دیگری تضعیف اصول فکری و نقاط قوت مخاطبان در جامعه‌ هدف، به عنوان سیستم جاده صاف کن برای نیروهای سیاسی و نظامی غرب عمل کرده است.
 
امروزه بازی‌های رایانه‌ای نیز به جرگه‌ رسانه‌های مورد استفاده در گفتمان استعماری پیوسته است و خصوصیات منحصر به فرد آن به علاوه‌ جنس مخاطبان کم سن و سال این رسانه موجب شده است وظیفه‌ تأثیرگذاری عمقی در دراز مدت برای آن در نظر گرفته شود.
 
حسین رجبعلی‌پور/ منبع: برهان