سهم حماسه‌ خرمشهراز بازار بازی‌ رایانه‌ای

تاریخ انتشار : ۰۳ خرداد ۱۳۹۵

یکی از رویکردهای مشترک فرهنگی در صنعت بازی‌سازی جهان توجه به تحولات و رویدادهای تاریخی است؛ اما سهم حماسه‌های ثبت شده در تاریخ معاصر از بازار بازی‌های رایانه‌ای ایران چیست؟

به گزارش گرداب، از میان رویدادهای ریز و درشت تاریخ معاصر به ویژه تحولات مرتبط با انقلاب و دفاع مقدس، حماسه آزادسازی خرمشهر این شانس و اقبال حداقلی را داشته که در بازار نیمه جان تولید و عرضه‌ بازی‌های رایانه‌ای به طور کامل مغفول نماند و دستمایه تولید بازی‌های متعددی شود.

مروری کوتاه بر اخبار مرتبط با حوزه بازی‌های رایانه‌ای نشان می‌دهد در چند سال گذشته و همزمان با سالروز حماسه سوم خرداد همواره شاهد رونمایی و یا کلید خورد تولید بازی‌هایی از این دست بوده‌ایم. بازی‌هایی که گویی کارکرد اصلی‌شان تنها «حماسه‌بازی» بوده است و نه «حماسه‌سازی»!

بی‌تناسبی حجم دورخیز برای تولید بازی‌های رایانه‌ای مرتبط با حماسه خرمشهر به طور خاص و دفاع مقدس به طور عام‌تر با ویترین بازار بازی‌های رایانه‌ای ایران، نکته‌ای است که به آسیب‌شناسی آن پرداخته‌ایم.

یک مرور؛ تجربه‌هایی که بازار نداشت

برای شروع بد نیست مروری به برخی تولیدات مرتبط با «آزادسازی خرمشهر» داشته باشیم. یک جستجوی ساده در فضای مجازی نشان می‌دهد حداقل از نظر کمی بازی‌های رایانه‌ای تولید و عرضه شده با موضوع حماسه خرمشهر عدد قابل توجهی دارند. این البته به معنای حجم بالای تولید در این حوزه نیست بلکه از منظر «مقایسه» و باتوجه به نبود آثاری با موضوع «انقلاب» و یا «دفاع مقدس» می‌توان تولید این تعداد بازی درباره یک رویداد مشخص را قابل توجه دانست.

«چریک»، «نبرد خرمشهر»، «مقاومت ۳۴ روزه خرمشهر»، «عملیات انهدام» و «فاتحان خورشید» از مهمترین تجربه‌های بازی‌سازان ایرانی در زمینه ساخت بازی با موضوع «خرمشهر» است که توانسته‌اند به فضای رسانه‌ای راه پیدا کنند و درباره تولید و عرضه آن‌ها اطلاع‌رسانی شود.

نکته جالب هم اینکه غیر از یک نمونه فصل مشترک باقی این بازی‌ها توقف در مرحله خبررسانی و ناکام ماندن در مسیر رسیدن به مرحله عرضه در بازار است. به تعبیر دیگر این تجربه‌های متعدد هیچ کدام نتوانسته‌اند به واسطه تسخیر بازار بازی‌های رایانه‌ای نام خود را بر سر زبان‌ها بیاندازد.

در کنار این آثار حجم قابل توجهی از تولیدات غیررسمی و غیررسانه‌ای هم قابل رصد است که غالبا در گروه‌های کوچک بازی‌ساز تولید شده و فرصت عرضه هم به دست نیاورده‌اند. اتفاقا به بهانه سامان‌دهی همین قسم بازی‌ها هم بوده که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در روزهای اخیر به بهانه همزمانی با سالروز حماسه خرمشهر فراخوان مسابقه بازی‌سازی در این زمینه را منتشر کرده است.

روایت بازی‌ساز؛ دولت پای کار نیست

در میان بازی‌های رایانه‌ای تولیدشده پیرامون آزادسازی خرمشهر، یکی از موفق‌ترین تولیدات «عملیات انهدام ۲» بوده است که تولید و عرضه آن در بازار را یک شرکت بازی‌ساز مستقر در شهر قم برعهده داشته است.

حجت الاسلام حبیب داستانی بنیسی مدیرعامل این شرکت و طراح بازی «عملیات انهدام ۲» درباره لزوم ساخت بازی‌هایی از این دست به خبرنگار مهر می‌گوید: در تاریخ معاصر ما حوادث و حماسه‌های متعددی در داخل و خارج از کشور روی داده است که قابلیت پرداخت دارند. در میان این حوادث، دفاع مقدس جایگاهی ویژه دارد و در میان عملیات‌های دفاع مقدس هم عملیات بیت‌المقدس که به آزادسازی خرمشهر منتهی شد یکی از بزرگترین عملیات‌ها بود. همه این‌ها نشان می‌دهد حماسه خرمشهر ظرفیت بالایی برای بازی‌سازی دارد.

داستانی بنیسی ادامه می‌دهد: در بازار جهانی بازی‌های رایانه‌ای شاهدیم بعد از گذشت بیش از ۷۰ سال از جنگ جهانی هنوز بازی‌هایی مانند «فتح برلین» تولید و عرضه می‌شود و این نشان‌دهنده اهمیت زنده‌نگاه داشتن یک رویداد تاریخی در عرصه بازی‌سازی است. آن‌ها هنوز دارند روی تحولات مرتبط با جنگ جهانی کار می‌کنند و اینگونه نیست که به یک بار روایت آن بسنده کرده باشند.

وی می‌افزاید: اینگونه هم نیست که بازی‌سازی درباره رویدادی همچون آزادسازی خرمشهر تبدیل به موازی‌کاری شود چراکه هر یک از این بازی‌ها روایت یک رویداد از منظر یک بازی‌ساز است. اگر هرکدام از بازی‌سازان به دنبال زاویه نگاه خاص خود به یک حماسه باشند، تبدیل به یک موازی‌کاری نمی‌شود. واقع امر این است که ما در این زمینه کار ترویجی می‌کنیم و نه تحقیقی و اینگونه نیست که بگوییم تا همین جا که آمدیم دیگر بس است؛ هرچه بیشتر کار تولید کنیم در ترویج موفق‌تر خواهیم بود.

طراح و مجری بازی رایانه‌ای «عملیات انهدام ۲» درباره دلایل توفیق این بازی در بازار و ارتباط موفق آن با مخاطبان هم می‌گوید: واقع امر این است که عملیات انهدام ۱ زمانی منتشر شد که هیچ بازی درست و حسابی‌ ایرانی در بازار وجود نداشت و حتی صراحتا می‌گویم این بازی زمانه عرضه شد که مسئولان ما تفاوت بازی رایانه‌ای و خمیر بازی را نمی‌دانستند! همان زمان می‌گفتند که این بازی حتی ۱۰۰ نسخه هم فروش نخواهد کرد اما دیدیم که هم آن زمان و هم همین امروز هنوز «عملیات انهدام ۱» جزو بازی‌های رایانه‌ای پرفروش در ایران است.

وی ادامه داد: با همان سابقه ذهنی قسمت اول، زمانی که «عملیات انهدام ۲» منتشر شد مورد توجه قرار گرفت به خصوص که این‌بار بازی دارای بازی‌نامه تخصصی و ویژگی‌های فنی بالاتر بود. این بازی آنقدر با استقبال مواجه شد که هنوز هم جزو سه چهار بازی پرفروش است. این فروش را هم بدون هرگونه تبلیغ به دست آورده و به کسی هم آن را هدیه نداده‌ایم و همه آمار فروشش واقعی است.

داستانی بنیسی در توضیح چرایی «نداشتن تبلیغ» می‌گوید: خب طبیعی است که من یک طلبه از شهر قم هستم و تنهایی وارد این میدان شده‌ام. دولت پای کار نیست و ما هم ناگزیر در حد توان خود می‌توانیم محصول‌مان را تبلیغ کنیم. در همین اندازه هم عملکرد موفقی داشته و این بازی خیلی خوب دیده شد.

طراح «عملیات انهدام ۲» درباره نبود برند معتبر در حوزه بازی‌سازی پیرامون حماسه خرمشهر به رغم تعدد تولیدات در این زمینه هم معتقد است: شاید ما هنوز تبدیل به برند نشده‌ایم اما همین عملیات انهدام ۲ را در حد و اندازه یک نیمچه برند بالا آورده‌ایم. اگر بپرسید چرا این برندسازی تبدیل به جریان نشده است می‌گویم در این زمینه تنها تولید ملاک نیست. همین اواخر یک بازی درباره آزادسازی خرمشهر در بازار عرضه شد که واقعا کار ضعیفی بود و طبیعتا عرضه این بازی در بازار موجب سلب اعتماد از مخاطب می‌شود.

این بازی‌ساز تأکید دارد: بازی‌سازان ایرانی باید کیفیت نسبی را در تولید بازی رعایت کنند که البته بعد از این مرحله تازه با مشکلاتی همچون تبلیغ و شبکه توزیع مواجه خواهیم بود!

داستانی بنیسی با اشاره معضلات جدی در عرصه عرضه بازی‌های رایانه‌ای گفت: ما در واقع شبکه توزیع رسمی برای بازی‌های ایرانی نداریم و این در حالی است که عرضه بازی‌های خارجی غیرمجاز یک سیستم توزیع منظم و سراسری دارد! ‌ ما در زمینه شبکه توزیع و تبلیغ محصول ایرانی ضعف جدی داریم و باید آن را برطرف کنیم.

طراح و مجری بازی رایانه‌ای «عملیات انهدام ۲»   در پایان تأکید کرد: مطمئن باشید اگر یک بازی خوب ساخته شود و خوب هم تبلیغ شود حتما با استقبال بی‌نظیر مردمی هم مواجه خواهد شد.

روایت مدیر؛ از مخاطبان سلب اعتماد شده است

پیرو اظهارات و درددل‌های یکی از باز‌ی‌سازان فعال در حوزه به تصویر درآوردن حماسه خرمشهر پیرامون نبود حمایت‌های دولتی سراغ اصلی‌ترین مرکز متولی سامان‌دهی بازار بازی‌های رایانه در کشور رفتیم.

حسن کریمی قدوسی مدیر جوان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای درباره اقبال بازی‌سازان ایران به حماسه خرمشهر به خبرنگار مهر می‌گوید: به دلیل جنس اتفاقی که در این برهه زمانی خاص شاهد آن بوده‌ایم، این رویداد ظرفیت بالایی برای تبدیل شدن به بازی رایانه‌ای دارد و به همین دلیل هم در همین سال‌های اخیر سه چهار بازی موفق داشته‌ایم که از این میان بازی «نبرد ۳۴ روزه» که قرار بود سال گذشته روانه بازار شود هنوز به سرانجام نرسیده  و احتمالا امسال شاهد عرضه آن خواهیم بود.

وی با اشاره به فراخوان منتشر شده از سوی بنیاد ملی برای ساخت بازی‌ با موضوع خرمشهر، ادامه داد: بازی‌هایی که تا به امروز در این زمینه تولید شده است، غیر از «عملیات انهدام ۲» فروش موفقی نداشته‌اند. به همین دلیل هم ما به سمت بازی‌های مبایلی تغییر جهت داده‌ایم. تمرکز ساخت بازی در این فراخوان هم بر روی بازی‌های مبایلی و کوچک است که هم در دسترس تر باشد و هم فروش بهتری داشته باشد.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در تحلیل دلایل ناکامی بازی‌های تولید شده تا به امروز در این زمینه می‌گوید: ما اصولا در بازی‌های کامپیوتری به دلیل جنس بازاری که داریم با بی‌اقبالی به بازی‌های ایرانی مواجهیم. بخشی از این شرایط به تفاوت قیمت فاحش بازی‌های فاقد کپی‌رایت خارجی با تولیدات داخلی بازمی‌گردد که بنده بارها به این نکته اشاره کرده‌ام. از سوی دیگر هم در سال‌‌های اخیر برخی تولیدات بی‌کیفیت داخلی از مخاطبان سلب اعتماد کرده و برخی از گیمرها دیگر اعتمادی به بازی‌های کامپیوتری ایرانی ندارند. در مجموع به همین دلایل است که اقبال به خرید بازی ایرانی از بازار پایین آمده و این درست برخلاف شرایطی است که در بازی‌های مبایلی داریم.

کریمی قدوسی با اشاره به آمار گفت: نزدیک به ۳۰ درصد فروش بازی‌های تلفن همراه متعلق به بازی‌های ایرانی است و به همین دلیل هم تصمیم گرفتیم در حوزه بازی‌سازی برای حماسه خرمشهر هم سراغ این بازار برویم و از بازی‌سازان خواسته‌ایم در این زمینه تولیداتی را ارائه کنند.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای درباره رویکرد عمومی این بنیاد جهت بازی‌سازی با موضوع تحولات و رویدادهای تاریخ معاصر هم گفت: ما امسال سرفصلی را به این موضوع اختصاص داده‌ایم و شروع این حرکت هم فراخوان بازی‌سازی با موضوع حماسه خرمشهر بود. قاعدتا برای سایر رویدادها هم چنین حرکت‌هایی خواهیم داشت اما واقعیت این است که هنوز برنامه‌ریزی دقیقی در این زمینه نداشته‌ایم.

وی درباره استمرار این حرکت و انتشار و تبلیغ بازی‌های برتر عرضه شده بر مبنای این فراخوان‌ها هم تأکید کرد: ما در انستیتو بازی‌سازی از سال گذشته این طرح را مطرح کردیم چراکه معتقدیم بازی‌های موفقی که تا به امروز داشته‌ایم هم مرتبط با همین رویدادهای تاریخی بوده است و می‌توان از این ظرفیت بیشترین استفاده را کرد. برای معرفی بازی‌های برتر هم برنامه‌ریزی کامل انجام شده و از سوی مسئولان انستیتو در این زمینه اطلاع‌رسانی خواهیم کرد.

روایت کارشناس؛ کار نکردن بهتر از ضعیف کار کردن است

در کنار بازی‌سازان و مدیران اما اگر بخواهیم از منظر یک کارشناس به دلایل ناکامی در عرصه بازی‌سازی برمبنای «حماسه خرمشهر» بپردازیم به نکات جالب‌تری برمی‌خوریم.

علی صابونچی مدیرعامل موسسه فرهنگی آرماگدون و از کارشناسان تحلیل و بررسی بازی‌های رایانه‌ای است که در این زمینه به خبرنگار مهر می‌گوید: نکته اصلی در تحلیل وضعیت بازی‌های رایانه‌ای در ایران این است که ما موضوعات بسیاری برای پرداخت در این زمینه داریم. به خصوص رویدادهای مرتبط با دفاع مقدس که از ظرفیت جذابیت اکشن هم برخوردار هستند. با این همه اما از سویی همیشه دیر به فکر می‌افتیم و از سوی دیگر از نظر فنی در ابتدای راه هستیم.

این کارشناس بازی‌های رایانه‌ای معتقد است: بخشی از بازار امروز بازی‌های رایانه‌ای کنسول‌های بازی هستند که ما اساسا اجازه ورود به این میدان را نداریم و از نظر فنی در بخش‌های بازی‌سازی برای کامپیوترهای شخصی و موبایل هم در آغاز راه هستیم و امکان رقابت با مختصات صنعتی بازی‌سازی در خارج از کشور را نداریم. به همین دلیل هم باید دایره انتخاب و عمل‌مان را محدود تعریف کنیم.

وی با اشاره به نظرگاه‌های مختلف بازی‌سازان، مدیران و منتقدان در آسیب‌شناسی وضعیت امروز بازی‌های رایانه‌ای در ایران ادامه داد: این دیدگاه‌های مختلف فصل مشترک‌هایی دارند اما اگر به عنوان یک منتقد خارج از گود بخواهم نکته‌ای را اشاره کنم آن این است که واقعا در این زمینه کم کاری کرده‌ایم. آنقدر در این سال‌ها به دنبال رصد بازار تولیدات جهانی و رقابت با نمونه‌های خارجی بوده‌ایم که از بازار داخلی بازمانده‌ایم.

صابونچی با اشاره به نمونه‌های موفق بازی‌های خارجی همچوم «کال آف دیوتی»   که بخش‌هایی از ‌آن‌ها در کشورهای اسلامی روایت می‌شود گفت: در این قبیل بازی‌ها و به ویژه در تولیدات آمریکایی شما شاهد بازسازی ۹۰ درصدی واقعیت به ویژه در فضاسازی و شخصیت‌سازی هستید و در ادامه راه بر مبنای نگارش سناریو ۱۰ درصد دروغ هم به آن اضافه می‌کنند. بازیکن هم زمانی که آن ۹۰ درصد واقعی را می‌بیند به راحتی به آن ۱۰ درصد هم تن می‌دهد. ما اما غالبا عکس این فرآیند رفتار می‌کنیم و از همان ابتدا می‌خواهیم شعار بدهیم و آن را تبدیل به تیتر یک بازی کنیم.

این کارشناس در اشاره به دیگر ایرادات بازی‌های ایرانی می‌گوید: بازی‌های ما غالبا تک مرحله‌ای است و معمولا شاهد تولید ادامه دار یک بازی با داستان مشخص نیستیم. به عنوان نمونه اگر مخاطبی امروز بخواهد بازی مرتبط با دفاع مقدس داشته باشد ما یک نمونه مشخص برای عرضه به او نداریم و غالب تولیدات مقطعی و تک مرحله‌ای است. در همین مرحله هم ما غالبا منتظر یک موج هستیم تا نسبت به آن واکنش نشان دهیم.

وی در ادامه به رویکرد غلط مدیران و بازی‌سازان در فاصله گرفتن از عرصه تولید بازی‌های کامپیوتری هم اشاره کرد و گفت: بازی‌سازان ما سراغ اسمارت فون‌ها و تبلت‌ها رفته‌اند و بازار اصلی یعنی بازار پی‌سی را از دست داده‌اند این در حالی است که همین بازی «۱۹۷۹» که اخیراً سروصدایی به راه انداخت ابتدا به عنوان بازی تبلت قرار بود تولید شود اما بعد از آن که حامی مالی خاص پیدا کرد، سریع آنرا تبدیل به نسخه پی‌سی کردند تا تأثیرگذارتر و ماندگارتر باشد.   مدیران فرهنگی ما اما جهت‌گیری عکس دارند و مدام دارند بازار اصلی بازی‌ها که مربوط به بازی‌های کامپیوتری است را به حریف واگذار می‌کنند.

صابونچی در ادامه از بازی‌سازی مشارکتی و هدفمندتر برگزار کردن فراخوان‌های موضوعی برای بازی‌سازی، بعنوان دیگر راه‌کارهای برون رفت از شرایط فعلی اشاره کرده و در پایان تأکید کرد: با توجه به شرایط فعلی تأکید بر یک نکته ضروری است و آن اینکه در عرصه فعالیت فرهنگی کار نکردن به مراتب بهتر از کار ضعیف کردن است و این نکته‌ای است که نباید از یاد ببریم.