بازیوارسازی فرایند تبدیل کردن فعالیتها به بازی است. با تبدیل کردن به بازی، ما تلاش میکنیم تا از سختی و مشقت اجتناب کنیم.
به گزارش گرداب - بازیوارسازی فرایند تبدیل کردن فعالیتها به بازی است. با تبدیل کردن به بازی، ما تلاش میکنیم تا از سختی و مشقت اجتناب کنیم. اما این آسودهطلبی و فرار از سختی چه نتیجهای برای انسان به همراه دارد؟ آیا بازیوارسازی واقعاً میتواند مشکلات بشر را حل کند یا فیالواقع خود ناشی از مشکلی اساسیتر است؟
کسانی که به بازیوار شدن زندگی انسانی نگاه مثبتی دارند، موارد متعددی را بهعنوان پیامد بازیوار شدن زندگی انسانی مطرح کردهاند؛ توصیفات مثبت بسیار زیادی از بازیوار شدن ارائه میشود، مثلاً به طور متعدد و مؤکد گفته شده است که”بازیوار شدن باعث میشود کار جذابتر شود“، یا به زبان اقتصادی صحبت از این میشود که ”استفاده از تکنیکهای بازیوارسازی باعث میشود که میزان تولید کارکنان چهل درصد افزایش پیدا کند“.
تحقیقات و پژوهشها درباره بازیوار شدن چه میگویند؟
بهطورکلی نگاه غالب راجعبه بازی و بازیوار شدن فعالیتهای انسان این است که در نتیجۀ آن لذت و سرگرمی جای مشقت و رنج را میگیرد، همانطور که یکی از محققان این حوزه میگوید: ”وقتیکه ما بازی میکنیم، رنج نخواهیم کشید“. در این نگاه بازیوار شدن باعث میشود که بهگونهای لذتبخش و سرگرمکننده، فرایند یادگیری تقویت شود: ”بازی میتواند به یادگیری کودکان در کلاس درس کمک کند؛ به ایجاد و حفظ حافظه عضلانی (یادگیری حرکتی) و مقابله با تأثیرات پیر شدن کمک کند و باعث منحرف شدن ذهن از رنج و افسردگی شود“.
در چنین نگاهی بازیوارسازی میتواند فرایندهای دشوار، غیر جذاب و ناکارآمد را تبدیل به فرایندهایی لذتبخش و کارآمد بکند. مدافعان بازیوارسازی از آن بهعنوان نوعی درمان برای همه مشکلات و همه رنجهای انسانی یاد میکنند. بازیوار شدن در این نگاه میتواند فرایند سخت و مشقتبار یادگیری را ساده کند، مشکلات کسبوکارهای اقتصادی را با ایجاد الگویی بازیگونه برای فروشندگان و خریداران کاهش دهد و به حل نابسامانیهای اجتماعی و سیاسی کمک کند. مهمتر از هر چیز در این نگاه بازیوار شدن فعالیتها میتواند به حل مشکلات روانی انسان کمک کند و به رنج کشیدن، افسردگی و بیمعنایی او کمک کند.
بازیوارسازی: آرمانشهر بشردوستانه لذتگرایانه
بسیاری از تحقیقاتی که به بررسی پیامدهای بازیوارسازی پرداختهاند، از دل نگاه بازیوارانه به جهان، به مسئله نگاه کردهاند. امروزه اساساً پلتفرم غالب در همه حیطهها، حتی تحقیقات علمی محیطی بازیوار شده است. به طور مثال میتوان به پژوهشی که کمیسیون اروپایی سازمان شناسایی روندهای تکنولوژی (CORDIS) درباره مسیرهای پیشرو برای آینده تکنولوژیهای در حال ظهور انجام داده است، اشاره کرد.
این مسئله به نظر موضوعی برای تحقیق با روشهای تجربی عینی میرسد، یعنی باید بدون جهتگیری و بدون دخالتدادن ذهنیت محققان انجام شود. اما اگر به سایتی که این پژوهش در آن عرضه شده نگاه کنیم، میبینیم که دکمههای آشنای «پسندیدن» (like) و «نپسندیدن» (dislike) در آن وجود دارند که مخاطبین بدین طریق میتوانند با پژوهش ارتباط برقرار کنند. این دکمهها یکی از پایهایترین و سادهترین حالات بازیوار شدن است که ما همگی از طریق شبکههای مجازی با آنها آشنا هستیم و بهواسطه آنها فرد میتواند با پدیدههای مجازی ارتباط مشخصی برقرار کند. اما یک پژوهش علمی را آیا میتوان به اینگونه ارزشگذاری کرد؟
آیا ارزش یک پژوهش علمی در این است که چه تعداد محققین آن را پسندیدهاند یا در دلایل و شواهدی است که آن پژوهش ارائه کرده و منطقی است که از آن پیروی میکند؟ ماتیاس فوشس مشکل چنین رویکردی به تحقیقات علمی را اینگونه بیان میکند: ”تضاد منافع مشکل نخست است، تکرارپذیر بودن این دادهها مشکل دوم است، و مشکل سوم منطق دوری این رویکرد است“.
جین مکگونیگال، یکی از مدافعان بازیوارسازی است که آثار زیادی در این حیطه نوشته است. او صحبت از «شکسته شدن واقعیت» میکند؛ اما نتیجهگیری او از این شکسته شدن واقعیت، این است که «بازیکردن میتواند جهان را بهتر کند»؛ او در کتاب خود پیشنهاد میدهد که در سراسر جهان باید هر هفته ۲۱ میلیارد ساعت به بازی بپردازیم و در سخنرانی معروف خود در TED talks در سال ۲۰۱۲، به شنوندگان خود وعده میدهد که امید به زندگی تکتک افراد تا ده سال، با شنیدن حرفهای او افزایش پیدا خواهد کرد. البته که این حرف بهوضوح دقیق نیست؛ اما چنین جملههایی به شکلگیری تصور کلی از بازیوارسازی بهعنوان وعدهای برای یک آرمانشهر بشردوستانه لذتگرایانه کمک میکند که پشتوانهاش گزارههای اخلاقی، دادههای علمی و تحلیلهای فلسفی است.
مسئله در اینجا این نیست که آیا این بازیوار درمانی مورد اشاره او چیزی به طول عمر کسی اضافه میکند یا نه؛ فیالواقع هیچکس به این مسئله اهمیتی نمیدهد و هیچکس هم پاسخ این سؤال را نخواهد فهمید. مسئله اصلی در اینجا ماهیت چنین گزارهها و جملاتی است؛ این جملات فارغ از اینکه صحیح باشند یا غلط، بسیار اهمیت دارند. اینها جملات و گزارههای ایدئولوژیکی هستند که به ساختهشدن و غالب شدن ایدئولوژی کمک میکنند و برای آن پشتوانههایی ظاهراً علمی فراهم میکنند که خود نیز اساساً از دل همان ایدئولوژی بیرون آمدهاند.
آنچه که در این نوع سخنرانیها و دفاعیاتی که از بازیوارسازی میشود اهمیت دارد، نحوه ارجاعدهی آنهاست. باید دقت کرد که این نوع سخنرانیها مجموعهای از نمادها و ارجاعها را با هم جمع میکنند و آنها را به کار میگیرند تا با ایجاد شرایطی، از موضعی دفاع کنند و این دفاع خود را مشروع و موجه جلوه دهند.
مکگوناگل خود را یک طراح بازی معرفی میکند، سخنرانی او در محلی انجام میشود که خود یک نماد است (TED talks)، اشاره به قدرت خویش میکند (مدیر فلان مؤسسه است که دغدغه آینده را دارد) و تعهد خود را به عقلانیت نشان میدهد (ادعا میکند که ریاضیات از ادعای او پشتیبانی میکند). تمام این نشانهها و ارجاعها به این بیان سادهانگارانۀ او ختم میشوند که با کمترین تلاش میتوان بزرگترین تغییرات را در وضعیت بشری ایجاد کرد. با تغییر ذهنیت افراد، بدون حتی تغییر دادن اعمالشان، میتوان وضعیت بهتری ساخت.
اما بازیوارسازی، بدین معنای مورد اشاره توسط مدافعینش، چه کمکی میتواند به حل مشکلات اساسی بشر در حال حاضر بکند؟ بازیوارسازی بهتنهایی چه کمکی به فقر، بیعدالتی و تبعیض نظامیافته در سراسر جهان میتواند بکند؟ در نگاه اول برای پاسخ به این سؤال احتمالاً خواهیم گفت هیچ، اما اگر دقیقتر نگاه کنیم، بازیوارسازی، چون در راستای تثبیت وضعیت موجود استفاده میشود، و وضعیت موجود را برای انسانها عادی و طبیعی جلوه میدهد، فیالواقع بازیوارسازی موجود نهتنها به حل مشکلات اساسی بشر کمکی نکرده، بلکه به تثبیت و تقویت مشکلات و نظامی که دارای این مشکلات میباشد، کمک فراوانی کرده است.
ایدئولوژی پنهان
ماتیاس فوشس در مقالهاش با عنوان «بازیوارسازی بهعنوان ایدئولوژی قرن بیست و یکم»، بازیوار شدن را آخرین و جدیدترین صورت ایدئولوژی معرفی میکند. ایدئولوژی در این نگاه روبنا و ظاهری است که برای پنهان کردن چرخدندههای واقعی جامعه استفاده میشود. ایدئولوژی باعث میشود که افراد وضعیتی را بپذیرند و این کار را نه با اجبار کردن آنها، بلکه با تغییر دادن نوع نگاه آنها به مسئله انجام میدهد. برای نشاندادن کارکرد بازیوارسازی میتوان مثالی بسیار ملموس و سطحی ارائه کرد از یک بیمار که پزشکان به او توصیه کردهاند روزانه ساعتی را به پیادهروی بگذراند؛ فرد که ناآشنا و بیگانه است با این عمل جدید، یعنی پیادهروی، از انجام این کار اجتناب میکند و یا به اکراه شدید دست به این کار میزند. اما وقتی پای یک نرمافزار موبایل به میان میآید که تعداد گامها را شمارش میکند و میزان کالری مصرفشده را در محیطی بازیگونه و رقابتی همراه با دستاوردها و نشانها به فرد نشان میدهد، نگرش فرد به مسئله عوض میشود و نسبت به پیادهروی اشتیاق زیادی پیاده میکند. بازیوار شدن اساساً یک ایدئولوژی است که با سرگرمکردن و در قالب بازی آوردن فعالیتهای ناخوشایند، آن فعالیتها را به فعالیتهایی خوشایند و مفرح تبدیل میکند.
وقتی مدافعان بازیوار شدن صحبت از این میکنند که کار باید، چون بازی شود، شخصیتها باید سرگرمکننده باشند، وقتیکه به طور علنی اساس اقتصاد را بهعنوان نوعی بازی میان خریدار و مشتری معرفی میکنند و یا این مسئله را مطرح میکنند که تمام فعالیتهای انسان از تولد تا مرگ را میتوان نوعی بازی تلقی کرد، در نتیجه چنین جملات و گزارههایی وضعیت اجتماعی اقتصادی کنونی و تغییر دادن آن برای ما تبدیل به دغدغه نمیشود. واقعیت که همواره دشوار، سخت، ناراحتکننده و غیر جذاب است، دیگر خود موضوع تفکر و عمل انسان قرار نمیگیرد؛ بلکه واقعیتها باید بازی گونه شوند، مفرح و جذاب شوند، ساده و قابلفهم شوند و در راستای منافع گروههای قدرت باشند تا بتوانند در جامعه مطرح شوند.
امروزه در سطح کلان این ایدئولوژی بازیوارسازی به افراد میگوید که اگر واقعیت برای شما رضایتبخش نیست، اگر واقعیت برای شما رنجآور است، بازیها میتوانند رضایت و آسودگی شما را فراهم کنند. یا حداقل میتوانند راهی برای فرار از واقعیت در برابر شما قرار دهند. به طور مثال مکگوناگل با اشاره به «شکسته شدن واقعیت» پیشنهاد میکند که این واقعیت خرد شده را با بازیها و روایتهای بازیگونه جابهجا کرد. ”وقتیکه بازی میکنیم، رنج نمیکشیم. “ این گزاره مکگونیگال جمله کسی میتواند باشد که قطعاً دچار مشکلات اقتصادی عدیده نیست و احتمالاً دلیل مثبت کمی برای بازیکردن دارد.
تصویر: آخرالزمانی بازیوار، افراد برای تولید انرژی رکاب میزنند درحالیکه بازی میکنند.
تمام دلایل علمی که در تاثیرگذاری بازیوارسازی آورده میشود، از جمله تحقیقاتی که نشان میدهد با بازیوار شدن آموزش و یادگیری سهولت بیشتری پیدا میکند، فیالواقع علاوه بر اینکه قدرت بازیوار شدن را نشان میدهند، این تحقیقات همچنین ضعف ما، بهعنوان یک فرد، در برابر این روند بازیوار شدن را هم نشان میدهند. اینکه ما به طور غیرمستقیم و ناخواسته، در طی یک نرمافزار بازیوار، زبان اسپانیایی یاد بگیریم بهتنهایی چیز بدی نیست؛ اما ضعف ما را در این فرایند یادگیری نشان میدهد. اینکه ما میتوانیم، بدون اینکه بخواهیم، چیزهای دیگری نیز یاد بگیریم، در دل الگوهای مصرف دیگری نیز قرار بگیریم. این که ما در برابر این الگوهای مصرفی دچار ضعفی مطلق و ساختاری هستیم.
امروزه به طور گستردهای صحبت از تلاش برای بازیوار کردن همه جنبههای حیات انسان میشود. تا امروز جنبههای مختلفی از زندگی انسانی بازیوار شده است، بازیوارسازی اصلیترین تأثیر خود را در مسئله آموزش و کسبوکارهای اقتصادی گذاشته است؛ اما بازیوار شدن و دنیای دیجیتال در حیطههای، چون دوستیابی، سلامتی، مدیریت برنامهها و ... هم وارد شده است. بهطورکلی میتوان صحبت از بازیوار کردن همه جنبههای حیات انسان، و همه فعالیتهای روزمره را اینطور تعبیر کرد که نظام اقتصادی به دنبال ایجادکردن بازارهایی جدید است. هر حیطۀ فعالیت انسانی که بازیوار میشود، تبدیل به میدان و عرصهای برای فعالیت و رقابت عرضهکنندگان محصول میشود.
فوشس در تحلیل خود از بازیوارسازی بهعنوان ایدئولوژی به این اشاره میکند که این مسئله بسیار قبل از ظهور کامپیوترها شروع شد و مورداستفاده قرار گرفت. از نظر او در نتیجه زندگی در جوامع مدرن که مبتنی بر استثمار نیروی کار شکلگرفته است، انسانها درگیر کارها و مشاغلی هستند که به طور واقعی با آنها در ارتباط نیستند، دلیل کار خود را نمیفهمند و صرفاً به دلیل وضعیت اقتصادی مجبور به آن هستند.
انسان با کار خویش اساساً ازخودبیگانه است و نمیتواند با آن ارتباطی واقعی برقرار کند. بازیوار شدن ایدئولوژیای بود که برای کنترل روانی نیروهای کار و پرکردن شکافهای این الگوی تولید ایجاد و استفاده شد. بعد از بازیوار شدن محیط کار، ماهیت کار تفاوتی نمیکند، اما عناصر بازیگونه و سرگرمکننده به فرد کمک میکنند تا بر بحرانهای روانی و هستیشناسانه حاصل از این بیگانگی فرد با محیط کاریاش غلبه کند. بازیوار شدن در این معنا فرصتی فراهم میکند که بدون اینکه چارچوب اصلی ساختار جامعه تغییری بکند، افراد نگرش و ذهنیت خود را نسبت به امور تغییر دهند.
به بیان دیگر میتوان گفت بر پایه چنین نقدی، بازیوارسازی خود نتیجۀ ازخودبیگانه شدن انسان با محیط پیرامونیاش است. اما بازیوار شدن این از خودبیگانگی را حل نمیکند، محیطی واقعی و امکان ارتباطی واقعی به انسان اعطا نمیکند، بلکه «خود» فرد را در دل «بیگانگی»های متعدد غرق و پنهان میکند. ما در یک طرف داستان فردی را داریم که روزبهروز بیشتر در میان بازیها و ایدئولوژیها غرق میشود و خود واقعیاش به طور تدریجی تأثیرگذاریاش بر محیط پیرامونیاش کم و کمتر میشود و احساس ضعف مطلق میکند؛ در سوی دیگر نیروهای تولیدی و صاحبان قدرت هستند که روزبهروز جنبههای تسلطشان بر افراد بیشتر میشود، میتوانند با استفاده از بازیوار شدن نیروی کار موردنیاز خود را بسازند؛ الگوی مصرفی مد نظرشان را در بین مصرفکنندگان ترویج دهند، فرهنگ موردنیاز خود و چارچوب سیاسی مورد نظرشان را برای پشتیبانی از این وضعیت ایجاد و تقویت کنند و تمام این کارها بدون هزینه زیاد، جلوی چشم همگان و از طریق بهکارگیری خود افراد نیروی کار انجام میدهند.
بازیوار شدن وضعیت بشری
ایدئولوژی وقتی بهترین عملکرد را دارد که واقعیت را بهگونهای تغییر دهد که افراد متوجه این تغییر و تحریف نشوند و همه چیز برایشان عادی به نظر برسد. درحالیکه فیالواقع این هویت جعلی فرد در جهان بازی و وحدتی که کار، مصرف و بازی برای او پیدا کردهاند، در حال تأمین نیازهای اقتصادی نظام موجود میباشد و این ایدئولوژی بازیوار شدن تنها به این قضیه و استثمار فرهنگی، اقتصادی و روانی، صورت ظاهری طبیعی و عادی میبخشد.
افسردگی را معمولاً پدیدهای روانی و فردی میانگارند. اما باتوجه به رشد این پدیده در طی سالهای اخیر در همه کشورهای دنیا، بهوضوح میتوان ارتباطی میان پایههای بنیادی جامعه مدرن و افسردگی پیدا کرد. فرد در نتیجه ناتوانیاش در ارتباط واقعی با محیط اطرافش، دچار افسردگی میشود. از سوی دیگر بازیهای ویدئویی و نگاه بازیوارانه، بهعنوان درمانی برای افسردگی معرفی میشوند. اما این راهحل بر الگوی مصرف پنهان استوار شده است. فرد از جهان اطراف خود به جهان دیگری فرار میکند، اما در همین فرار کردنش الگوی مصرف همواره در حال بازیابی و بازسازی خویش است. فیالواقع باید گفت نگاه به بازیها بهمثابه فرار از واقعیت، ساخت واقعیت بهتر خیالی و سرگرمکردن فعالیتهای دشوار، فیالواقع نگریستن به ماجرا از دیدگاه ایدئولوژیک است. وقتی اینچنین به بازیهای ویدئویی نگاه کنیم، فیالواقع بازیها را مشاهده نمیکنیم، بلکه ایدئولوژی پشت بازیها است که در برابر چشم ما قرار گرفته است.
تصویر ۱۴: بازیوار شدن تلفیق شدن روایت، زیباییشناسی، مکانیسم و تکنولوژی است. اما چیزی که این امور را به هم مرتبط میکند، کارکرد اقتصادی نهایی محصول است.
ویدئو ۶: به حضور ایدئولوژی در بازیها تنها هنگامیکه به مسائل سیاسی به طور علنی ورود کنند، توجه میشود.
بازیوار شدن با ساختن پوشش و ظاهری، توجه فرد را از ماهیت واقعی عمل دور میکند. بازیوار شدن با ایجاد محیطی سرگرمکننده، رقابتی و بهطورکلی با ساخت جهان و دنیایی نو، توجه فرد را به خود معطوف میکنند. حتی در اوج و بهترین نمونههای بازیها که فرد را کاملاً در محیطی متفاوت به خود معطوف میکنند و او را در جهانی کاملاً متفاوت قرار میدهند، بازیکن همواره با الگوی مصرفی جهان واقعی در ارتباط است.
همچنان برای خرید آیتمهایش از کارت اعتباریاش استفاده میکند. بازیوار شدن فیالواقع این عمل مصرف و خریداری را پشت پوشش و ظاهری سرگرمکننده پنهان میکنند. به همین سبب میتوان گفت بازیوار شدن ایدئولوژی پنهان قرن حاضر است و به طور ریز و درشت در همه جوامع به کار گرفته شده است. اما این بازیوارسازی و درگیر این ایدئولوژی بودن، علاوه بر اینکه هزینههای اقتصادی و اجتماعی برای افراد به همراه دارد، تأثیرات شدید وجودی نیز بر فرد میگذارند. انسان خود در نتیجه این ایدئولوژی به موجودی بازی طلب و بازیوار شده تبدیل میشود.
جمعبندی:
بازیهای ویدئویی به دلیل اینکه ماهیتاً ایدئولوژیک هستند و ایدئولوژی خود را به شکل پنهان حمل میکنند، بهترین نمونه برای توصیف ایدئولوژی پنهان موجود در جوامع سرمایهداری میباشند. فارغ از الگوهای مختلف سیاسی، اجتماعی و فرهنگی که در یک بازی ویدئویی میتوانند به شکل ایدئولوژیکی مخاطب خود را تحت تأثیر قرار دهند، بازیهای ویدئویی و بازیوار شدن بهطورکلی اشاره به یک ایدئولوژی اساسیتری دارند.
این ایدئولوژی اساسی، همان است که تلاش میکند امروزه شکاف میان جدی و سرگرمی را حذف کند. الگوی بازیگونه به جهان فیالواقع اشاره بهنوعی راحتطلبی و آسودهگرایی غالب دارد. ذهن بازیوار شده، به دنبال فرار از سختیها و دشواریهاست؛ فراری که فرد حتی نمیخواهد بهعنوان فرار به آن نگاه کند. در نتیجه این ایدئولوژی نقش افراد بهعنوان نیروهای کار در آرایش اقتصادی سیاسی جامعه روزبهروز کمتر میشود. امروزه بازیوارسازی به طور کلانی در همه حیطههای انسانی رخ میدهد.
با پر شدن جامعه از روایات بازیهای مختلف، با تبدیلشدن سیاست و اقتصاد بهنوعی بازی در چشم افراد، فرد چنان از وضعیت واقعی خویش بیرونافتاده و بیگانه میشود که هیچ امکانی برای فعالیت سیاسی و آگاهی واقعی برای او باقی نمیماند. آنچه برای او باقی میماند جهانهای مختلفی از بازیهای متفاوت است و آگاهی و احساس او از وضعیت واقعی پیرامونش، وضعیتی که او در دل چرخدندههای اقتصادیاش قرار گرفته، احتمالاً کمتر از آگاهیاش از بازیهای ویدئویی که بازی میکند، خواهد بود.
___________________________
منابع:
https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/۲۷۰۲۰/۰۰۰۰۰۰۷۶۲۶.۱۹۲۰x۱۰۸۰.jpg?t=۱۴۴۷۳۵۱۷۱۱
https://www.youtube.com/watch?v=W۸dS۶۵۸os۵I
Raessens, J. (۲۰۰۶) , ‘Playful identities, or the ludification of culture’, Games and Culture, ۱: ۱, pp. ۵۲–۵۷.
Zichermann, G. (۲۰۱۳) , ‘Gamification in ۶۰ Seconds with Gabe Zichermann’, http://www.getmoreengagement.com/gamification/gamification-in-۶۰seconds-with-gabe-zichermann. Accessed ۱۲ March ۲۰۱۴
McGonigal, J. (۲۰۱۲) , ‘When we’re playing games, we’re not suffering’, http://www. avantgame.com
Ramos, J. (۲۰۱۳) , ‘Gaming console or health care control panel?’, Allied Health World, ۱۱ June, http://www.alliedhealthworld.com/blog/category/ uncategorized/gaming-console-or-health-care-control-panel.html
https://cdn-prod.medicalnewstoday.com/content/images/articles/۳۱۸/۳۱۸۳۴۵/game-addict-laying-on-the-floor.jpg
https://lh۳.googleusercontent.com/proxy/-VBmHd۵b۹۱UraOIZonvapXoqr۲ISrLfPMkeq-C۶q۰۲۴XVcheSRHmaxCIGNeW۸۷۷Zd۵Bsb۱-۹H۶nlgD۹fEsS۰Br۷jxO۷EGuH۳zj۳RwM۳xqL-VNJQgPeEcD۵Z_Dkme۹kjq-pAToXrGtIp۹xpiQ۳۱v۴zLLDF۹ruNELwZj۳-AILDsg
https://www.youtube.com/watch?v=KdnQhMD۳HCw
Fuchs, Mathias. (۲۰۱۴). Gamification as twenty-first-century ideology. Journal of Gaming & Virtual Worlds. ۶. ۱۰.۱۳۸۶/jgvw.۶.۲.۱۴۳_۱. p.۱۴۴
Ibid, p.۱۴۵
https://cdn۲.penguin.com.au/covers/original/۹۷۸۱۴۰۹۰۲۸۹۸۷.jpg
https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world
https://image.slidesharecdn.com/janemcgonigal-۱۳۰۲۱۷۱۸۵۸۲۶-phpapp۰۲/۹۵/public-speaking-online-jane-mcgonigal-slideshow-presentation-۱-۶۳۸.jpg?cb=۱۳۶۱۱۲۷۵۷۹
https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_the_game_that_can_give_you_۱۰_extra_years_of_life#t-۲۳۰۶۵۲
https://scx۲.b-cdn.net/gfx/news/۲۰۱۸/۱-thegamificat.jpg
https://m.media-amazon.com/images/M/MV۵BMzc۲NWI۰NzItZjliNS۰۰YzY۱LWI۱YmYtNDJmOTZhNzIwMjllXkEyXkFqcGdeQXVyNTc۵NDE۰MDA@. _V۱_.jpg
https://www.ted.com/talks/brenda_romero_gaming_for_understanding
Mathias Fuchs
https://ehealthreporter.com/wp-content/uploads/۲۰۱۸/۰۲/Untitled.png
https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world
https://mark۲moore۲.files.wordpress.com/۲۰۱۵/۰۳/bm۶.jpg
https://www.uk-rehab.com/wp-content/uploads/۲۰۱۹/۰۹/Gambling-Addiction-۵.jpg
https://۳.bp.blogspot.com/-pUEua_۲۴veE/Wl۵IiMwkpmI/AAAAAAAAPUM/U۲rMxVvNHkcFLt۸A۰۲I۷ALMq۲AUPi۳rRgCLcBGAs/s۶۴۰/envy.jpg
Fuchs, Mathias. (۲۰۱۴). Gamification as twenty-first-century ideology. Journal of Gaming & Virtual Worlds. ۶. ۱۰.۱۳۸۶/jgvw.۶.۲.۱۴۳_۱. p.۱۴۴
https://www.newstatesman.com/sites/default/files/blogs_۲۰۱۶/۱۰/black_mirror.jpg
https://www.youtube.com/watch?v=۹vJRopau۰g۰
https://davidmoussa.files.wordpress.com/۲۰۱۲/۱۲/windowslivewritervideogameaddictiontrueorfalse-baacinternet-addict-۱۲۱.jpg
https://۱۴۹۳۵۵۱۶۵.v۲.pressablecdn.com/wp-content/uploads/۲۰۱۳/۰۹/Four-Pillars.png
https://www.youtube.com/watch?v=L-sZgdbdLJo
https://www.youtube.com/watch?v=DKB۵rR۷QUac
https://miro.medium.com/max/۱۰۰۰/۱*h۹quZooDIE۴Qzn۴WfFXCnA.jpeg
https://miro.medium.com/max/۷۸۲/۱*wmJLvcC۶kIhET۶۲d۶m۶Vkw.jpeg
https://www.youtube.com/watch?v=e۸۷rmdcDp_۴