ورود سرسامآور سرگرمیها و راههای ارتباطی به بستر اینترنت در سالهای پیش رو به افزایش اعتیاد به اینترنت منجر خواهد شد.
به گزارش گرداب، شاید بتوان اولین بارقههای عباراتی چون اعتیاد به اینترنت را در سال ۱۹۹۵ در یک مرکز توانبخشی و ترک اعتیاد در تگزاس آمریکا یافت. آنجا که یک روانشناس به نام دکتر جاناتان کندل پیرامون مشکلات مسائل حقوقی و قضایی یک نوجوان ۱۷ ساله به دادگاه چنین مینویسد که این نوجوان، اعتیاد به اینترنت دارد.
در سال ۲۰۰۸ با توسعه و ایجاد فضاهای بیشتر اینترنتی و مجازی نظیر فراگیری وبلاگها، ایمیلها و پیامرسانها نظیر Yahoo، مسئله اعتیاد به اینترنت طبق گفته یکی از مقالات معتبر روانپزشکی در آمریکا تبدیل به یک مسئله جدی و مهم در سطح بهداشت عمومی در سراسر ایالات متحده آمریکا میشود.
طبق گفته صاحبنظران و روان پزشکهای عمومی در پایان دهه ۲۰۰۰ میلادی در آمریکای شمالی و اروپای غربی، مقوله اعتیاد به اینترنت هر چهار مؤلفه اصلی اعتیاد را داراست:
• استفاده بیش از حد؛ شامل عدم احساس زمان.
• در صورت عدم دسترسی به رایانه فرد دچار خشم و تنش روحی میشود.
• نیاز به رایانه و سیستمها، نرمافزارها بهتر و صرف زمان بیشتر
• عواقب منفی شخصیتی نظیر انزوای اجتماعی، خستگی، دروغ و ناکامی و عدم موفقیت در زندگی فردی
مسئله اعتیاد به اینترنت در کودکان و نوجوانان، بسیار نگرانکنندهتر است. کودکان از دانش و آگاهی کافی برای مدیریت درست استفاده از رایانه برخوردار نیستند و آسیبهای بالقوهای را که اینترنت میتواند برای آنها داشته باشد، درک نمیکنند. امروزه اغلب کودکان به رایانه دسترسی دارند و داشتن گوشیهای هوشمند برای کودکان و نوجوانان به امری عادی تبدیل شده است.
ورود سرسامآور سرگرمیها و راههای ارتباطی به بستر اینترنت در سالهای پیش رو به افزایش اعتیاد به اینترنت منجر خواهد شد. ایجاد شبکههای اجتماعی جدید با ایدههای نو که عمدتاً جنبه سرگرمی و تفریحی دارند، پیشبینی میشود که تعداد کاربران شبکههای اجتماعی تا سال 2025 به 4.5 میلیارد نفر برسد. اما شبکههای اجتماعی تنها مقصد کاربران اینترنتی که رفتاری اعتیادگونه به این فضا دارند، نیست.
بازیهای آنلاین مقصد دیگر کاربران اینترنت است که به بودن در این فضا اعتیاد پیدا کردهاند. طبق آمار، تعداد بازیکنان بازیهای آنلاین در سال 2017، 650 میلیون نفر بوده است؛ رقمی که تا سال 2025 به دوبرابر، یعنی 1.27 میلیارد بازیکن افزایش پیدا خواهد کرد. علاوه بر این، ورود فناوریهای جدید در صنعت سرگرمی، ازجمله واقعیت مجازی (VR)، بازیهای مبتنی بر فضای ابری (Cloud Gaming)، امکان ایجاد محتوای شخصی در دل بازیها (Personalization) و توسعه اینترنت 5G افراد بیشتری را به سمت صنعت سرگرمی آنلاین خواهد کشاند.
نکته مهم این است که این اعداد و ارقام برای بازیهای موبایل سرسامآورتر است. در سال 2019، بیش از 2.4 میلیارد نفر از بازیهای موبایل استقبال کردهاند که از این میان، بازیهای موبایل دومین برنامه محبوب در میان جوانان 18 تا 20 ساله بوده است.
این موارد نشان میدهد که برای جلوگیری از فراگیری اعتیاد به اینترنت در سالهای پیش رو، باید عرصههای جدید سرگرمی در بستر آنلاین مورد بررسی و مطالعه قرار گرفته و مدیریت شوند. حوزههایی مانند سرگرمیهای آنلاین و شبکههای تلویزیونی اینترنتی سودهای سرسامآوری را برای ارائهدهندگان این دست خدمات به دنبال خواهد داشت، اما نهادهای مسئول باید نسبت به کنترل توسعه این دست خدمات و همچنین محتوایی که در این رسانههای نوظهور منتشر میشوند جدیت بیشتری به خرج دهند.
والدین نیز باید نسبت به خطرات اعتیاد به اینترنت در میان فرزندان خود آگاهتر شوند و آموزشها و کنترلهای لازم را از خانه و از سنین پایین آغاز کنند.