امروزه تجربه کشورهایی کوچک نشان میدهد که با سرمایهگذاری درست میتوان آثاری جریانساز در صنعت بازیهای ویدیویی خلق کرد.
به گزارش گرداب، بازیهای ویدیویی از نظر فرهنگی دچار نوعی عدم تقارن هستند. در سراسر جهان بازیهای سه کشور سازنده اصلی این صنعت، یعنی آمریکا، انگلیس و ژاپن تسلط دارند و سایر فرهنگها و تمدنها نقش برجستهای در بازیهای تولید شده در این صنعت ندارند. این وضعیت در طی سالهای اخیر آشکارا در حال تغییر است و کشورهایی مانند چین، برزیل و روسیه در حال رشد چشمگیر در صنعت بازیهای ویدیویی هستند. معمولاً این گونه گمان میشود که تنها کشورهایی که بهطور تاریخی مهد تکنولوژی هستند، میتوانند در صنعت بازیهای ویدیویی اثرگذار باشند؛ اما امروزه تجربه کشورهایی کوچک که با سرمایهگذاری درست توانستند آثار جریانسازی در صنعت بازیهای ویدیویی ایجاد کنند، این گزاره را زیر سوال میبرد. از جمله این کشورها میتوان به کشورهای اروپای شرقی و به خصوص جمهوری چک و لهستان اشاره کرد. بررسی مسیری که کشورهای مذکور طی کردهاند میتواند به ما برای یافتن مسیر منحصر به فرد خود کمک کند.
بخشهای دیگر این پژوهش را بخوانید:
پرونده/ موفقیتهای جمهوری چک در صنعت بازیهای ویدیویی
پرونده/ تاریخچه بازیهای ویدئویی در جمهوری چک
بازی مافیا یکی از محبوبترین بازیهای دنیاست.
مقدمه
احتمالاً برایتان جالب است که بدانید دو بازی از بهترین بازیهای تاریخ این صنعت، نه از استودیوهای آمریکایی و یا حتی ژاپنی، بلکه از استودیوهای لهستان و چک بیرون آمدهاند. بازی مافیا (Mafia) یکی از معروفترین و موفقترین بازیهای ویدیویی است که در هنگام عرضه در سال ۲۰۰۲، جهان بازیهای ویدیویی را تغییر داد. این بازی توسط Illusion Softworks (که بعدها 2K Czech نام گرفت) ساخته شد و کارگردانان، تهیهکنندگان، برنامهنویسان، طراحان و نویسندگان و موزیسینهای این بازی اهل جمهوری چک بودند.
نمایی از بازی ویچر ۳
یکی دیگر از معروفترین بازیهای اروپای شرقی مجموعه بازیهای ویچر (Witcher) است. از آخرین نسخه این مجموعه، ویچر ۳، به عنوان بهترین بازی بیست سال اخیر یاد میشود.[۱] این بازی در کشور لهستان توسط کمپانی CD Projekt ساخته شده است؛ از اصلیترین ویژگیهای ویچر این است که نه تنها تمام گروه تولید آن لهستانی هستند، بلکه داستان آن نیز بر اساس مجموعه کتابهای فانتزی ویچر است که به قلم آندری ساپکوفسکی،[۲] نویسنده لهستانی معاصر، و با بهره گرفتن از المانهای جغرافیایی و اسطورههای اسلاوی نوشته شده است.
پوستر بازی Kingdom Come: Deliverance
با در نظر گرفتن موارد فوق، بیش از پیش این گزاره زیر سوال میرود که سایر کشورها و تمدنهایی که دیرتر به تولید بازیهای ویدیویی پرداختند، نمیتوانند نقش برجستهای در این صنعت به عهده بگیرند. همین عدم تقارن صنعت بازیهای ویدیویی در زمینههای فرهنگی و رشد دامنه مصرف آن، نیاز به حضور فرهنگهای متفاوت و متکثر در دنیای بازی را تقویت کرده است. در حال حاضر در دنیای بازیهای ویدیویی ساخت آثاری با المانهای فرهنگی جدید، نه تنها محکوم به شکست نیست، بلکه ضرورت دارد و طراحی اینگونه بازیهاست که روز بهروز بیشتر میشود و نظر مخاطبان را به خود جلب میکند.
تجربه کشورهای متعددی که در این زمینه کوشیدند تا عقبماندگی تکنولوژیک خود را با مطالعات حساب شده و شناخت مبانی بازی (علیالخصوص در حوزهی هنر و علوم انسانی) و خلاقیت و نوآوریهایشان جبران کنند، میتواند به ما کمک کند تا بدون تقلید کورکورانه این کالای فرهنگی را بومیسازی کرده و در مراحل بعدی صادر کنیم. متاسفانه صنعت بازیهای ویدیویی در ایران بیشتر از اینکه بخاطر ضعف تکنولوژیک عقب مانده باشد، دچار فقر مطالعات مبنایی، عدم سرمایهگذاری هوشمندانه و مدیریت مبنی بر تصورات غلط است. برای فهمیدن جایگاه واقعی خود و فرصتهای پیشرو، مطالعه صنعت بازیهای ویدیویی در کشورهایی که از آنها یاد کردیم میتواند به ما کمک کند.
بسیاری از بازیهای موفق اروپای شرقی، با هزینههای کم ساخته شدهاند. اما در این کشورها داشتن مطالعات طولانی پیرامون بازی، سیاستگذاریهای مناسب و رویکرد خلاقانه باعث پیشرفت صنعت بازی و کسب سود فراوان از این حیطه شده است. بهطور کلی میتوان اینگونه بیان کرد که بررسی تجربه بازیسازی در کشورهای اروپای شرقی مانند جمهوری چک و لهستان، میتواند به ما کمک کند تا احساس خود کمبینی و ضعفمان را کنار بگذاریم و متوجه مشکلات اصلی شویم.
بازی آتنتات ۱۹۴۲، روایت جنگ جهانی دوم از نقطه نظر اروپای شرقی
شمایی کلی از وضعیت بازیسازی در اروپای شرقی
اروپای مرکزی و شرقی لفظی است برای اشاره به کشورهای سابقاً سوسیالیستی که از مرزهای شرقی آلمان شروع میشوند. این کشورها در طی دهههای اخیر و بعد از فروپاشی شوروی وضع نسبتاً نابهسامانی را گذراندند. پاول میهکوفسکی بازیساز برجسته لهستانی کمپانی 11 Bit Studios، وضعیت آغازین این کشورها را اینگونه توصیف میکند: ”برای مدتی طولانی ما هاج و واج در هویتهای جدیدمان، به عنوان کشورهایی تازه بخاطر کسی که هستیم بدبخت و شرمسار بودیم. حال با ثبات اقتصادی کنونی میتوانیم تامل کنیم و از آن دورههای تاریخی معناهای نو بیرون بکشیم... بعد از موفقیت بازی «این جنگ منه» که بر اساس محاصره سارایوو در طول جنگ بوسنی از ۱۹۹۲ تا ۱۹۹۶ شکل گرفته بود، این حس جسارت در ما ایجاد شد که قصههای سرزمین ما اهمیت دارد. “[۳]
بازی «این جنگ منه» که باعث ”قصههای سرزمین من اهمیت دارد“ شد.
بهطور کلی در بازار بازیهای ویدیویی در اروپای شرقی (با احتساب روسیه) سالانه تنها چهار میلیارد دلار بابت خرید آثار هزینه میشود. این میزان دو برابر کانادا است و از مجموع تولید بازار استرالیا و زلاندنو و سراسر آمریکای لاتین بیشتر است.[۴] مهمترین کشور در بازار بازیهای ویدیویی در اروپای شرقی، روسیه است که نیمی از مبادلات بازار را به خود اختصاص میدهد. پس از آن لهستان، رومانی و جمهوری چک قرار میگیرند.
در ابتدای سال دوهزار میلادی، اروپای شرقی که بهطور تاریخی سابقه چندانی در بازیسازی نداشت و به صورت کلی نسبت به کشورهای غربی در انزوا قرار گرفته بود، منطقه محتملی برای ظهور رقابت تکنولوژیک و یا حتی خلاقیت در بازیهای ویدیویی به نظر نمیرسید. اما در طی چند سال پس از شروع دهه وضعیت به کلی تغییر کرد و صنعت بازی در این کشورها توسعه پیدا کرد. حالا در سراسر دنیا احتمال دارد که شما مشغول (یا طرفدار دوآتیشه) بازیای بشوید که به جای کالیفرنیا یا لندن و توکیو، در برنوی چک تولید شده باشد. با توجه به اینکه اغلب کشورهای مذکور پیش از فروپاشی شوروی اساساً با بازی، کنسول و حتی کامپیوتر بهشدت بیگانه بودند، این مسئله بسیار عجیب و جالب توجه است.
پیش از فروپاشی شوروی هیچ کمپانی بازیسازی و هیچ بازاری برای بازی ویدیویی در این کشورها وجود نداشت. پیدایش استودیوها و کمپانیها در اروپای شرقی، ابتدا با نوعی ناامنی اقتصادی همراه بود و نخستین سازندگان بازی در این کشورها بیشتر تلاش میکردند تا استانداردهای غربی را تقلید کنند؛ اما به مرور سازندگان بازی این اعتماد به نفس را پیدا کردند که شیوه و منش زیباشناسانۀ خود را در آثارشان بگنجانند و داستانهایی را روایت کنند که از فرهنگ خودشان بیرون آمده باشد؛ و اینگونه بود که بالاخره توانستند جایگاهی مطمئن در بازار جهانی به خود اختصاص دهند.
دادهنمای صنعت بازیهای ویدیویی در اروپای شرقی و روسیه
بهطور مثال بازی «برای همیشه: رهایی»[۵] که یک بازی در ژانر نقشآفرینی است و توسط Warhorse Studios در جمهوری چک ساخته شده، توصیفی دقیق از تاریخ آن ناحیه و پادشاهی بوهمیا در قرن ۱۵ میلادی ارائه میکند. بازی ویچر مضامین بسیاری را از اسطورههای اسلاوی وام گرفته است و بازی «آتنتات ۱۹۴۲»[۶] که توسط آکادمی علوم جمهوری چک ساخته شده است، توصیفی احساسی از جنگهای قرن بیستم در این ناحیه را روایت میکند. بهطور کلی در بازیهای اروپای شرقی، گرایش به گنجاندن تاریخ و فرهنگ محلی در آثار دیده میشود. میخائیل بارلینگر میگوید: ”حتی چیزهایی که به نظر خنثی میرسند، مانند طبیعت، فیالواقع از نظر زیباییشناختی متفاوت هستند و پیوندهای تاریخی متفاوتی دارند. دیوار آهنین از نشان داده شدن فیلمها و انیمیشنهای غربی در کشورهای ما جلوگیری میکرد؛ از اینرو ما بدون بسیاری از این نشانهها و نمادها که امروزه جهان را در اختیار گرفتند بزرگ شدیم. “[۷]
بازی «زیر برگها» که چشمانداز متفاوتی از طبیعت را نشان میدهد و از سنت تعطیلات در دوره کمونیستی الهام گرفته است.
لهستان
لهستان دومین اقتصاد بزرگ اروپای شرقی است که در سالهای اخیر به خاطر حقوق پایین کار به سرعت تبدیل به یکی از صادرکنندگان بازیهای ویدیویی شد. بعد از موفقیت چشمگیر ویچر، سرمایهگذاران خارجی به شرکتهای سازنده بازیهای لهستانی هجوم آوردند و باعث رشد اقتصادی بسیار سریع در آن شدند. تولید بازیهای ویدیویی در لهستان در سال ۲۰۱۹ سرمایهای ۶۶۴ میلیون دلاری ایجاد کرد؛ این رقم ۲۰۰ میلیون بیشتر از سال ۲۰۱۴ است و برآورد شده که در چهارسال آینده به سالانه ۸۵۰ میلیون دلار برسد.[۸] در این کشور ۴۴۰ استودیو بازیسازی وجود دارد که برای ۹۷۱۰ نفر شغل ایجاد کرده است.[۹] در نتیجه چنین رشد چشمگیری امروزه لهستان به چهارمین صادرکننده برتر بازیهای ویدیویی در جهان تبدیل شده است.[۱۰] لهستان نخستین کشوری است که درسی با نام بازیهای ویدیویی را به محتوای آموزشی رسمی مدارسش اضافه کرده است.[۱۱]
بازی ویچر تبدیل به موفقترین برند فرهنگی لهستان شده است.
جمهوری چک
شاید آمار و ارقام در مورد جمهوری چک نتواند اهمیت صنعت بازی در این کشور را به ما نشان دهند. اما با توجه به جمعیت بسیار کم این کشور (حدود ده میلیون) در نسبت با رشد چشمگیر صنعت بازی، این آمار شگفتآور به نظر میرسد. در سال ۲۰۱۸، ۷۶ کمپانی بازیسازی در جمهوری چک وجود داشته است که برای بیش از ۱۵۰۰ نفر ایجاد اشتغال کرده بودند و ۶۰ درصد این کمپانیها به دنبال نیروی کار بیشتر بودند. سود خالص بازیها در این سال ۱۴۱.۵ میلیون یورو بوده است.[۱۲] اما در سال ۲۰۲۰ تعداد کمپانیهایی که بهطور تخصصی به ساخت بازیهایی ویدیویی میپردازند به ۱۱۰ رسیده است و ۱۹۰۰ سازنده بازی در این کمپانیها مشغول به کارند. همچنین بیش از ۶۰ درصد کمپانیها به دنبال استخدام نیروی جدید هستند. نکته قابل توجه درباره این کمپانیها این است که تنها ۹ درصد آنها شاخهای از کمپانیهای بینالمللی هستند و ۹۱ درصد دیگر کاملاً بومی چک میباشند. حدود نیمی از این کمپانیها از نظر اقتصادی کاملاً خودکفا هستند و تنها ۱۹ درصدشان براساس سرمایهگذاریهای جداگانه اداره میشوند و مابقی کمپانیهای غیرانتقاعی میباشند. بیش از ۹۵ درصد محصولات صنعت بازی آنها از کشورشان به تمام دنیا صادر میشود.[۱۳] میزان سود خالصی که بازیهای ویدیویی برای جمهوری چک به ارمغان آوردند، در سال ۲۰۱۹، ۱۶۹.۴ میلیون دلار بوده است که این رقم طی سه سال اخیر دو برابر شده است. چنین بازاری با در نظر گرفتن جمعیت کشور مورد بحث شگفتآور نیست؟
نمودار سود بازیهای چک در طی چهار سال اخیر
شهر برنو جمهوری چک را میتوان پایتخت بازیها در این کشور دانست که در آن بیش از ۳۰ کمپانی از جمله کمپانیهای بزرگی، چون Bohemia Interactive، Hangar 13/2K Czech و Madfinger Games حضور دارند. در این شهر محیطی برای دانشجویان و کارآموزان، داوطلبان و موسسات آموزشی به همراه فعالیتهای تجاری و تبلیغاتی در حوزه بازیهای ویدیویی فراهم شده که در مجموع اکوسیستمی کامل برای بازیهای ویدیویی شکل داده و حتی جشنوارهها و مسابقات متعددی در طول سال در این شهر برگزار میشود.[۱۴]
نمایی از یکی از رویدادهای مربوط به صنعت بازی در شهر برنو
بررسی
اما چه عواملی بر ایجاد شدن چنین محیط سالمی برای تولید بازیهای ویدیویی در این کشورها تاثیرگذار بوده است؟ برای پاسخ دادن به این سوال نیاز است تا بهطور دقیقتر و تاریخی صنعت بازیهای ویدیویی در آنها و دورههای گذار آن را بررسی کنیم. با تعریف کردن شاخصها و معیارهای موثر در رشد صنعت بازیها در اروپای شرقی و به طور کلی کشورهایی که خارج از سیطره استعمار فرهنگی موفق بودهاند، ما میتوانیم معیار و ملاکی داشته باشیم تا با تطبیق وضعیت فعلی خود، از جایگاه فعلی و فرصتهای پیشروی کشورمان در این حیطه اطلاع پیدا کنیم.
در همین رابطه ببینید:
مستند | موفقیتها و سیاستهای جمهوری چک در صنعت بازیهای ویدئویی
پینوشتها:
[1] https://darkuni.medium.com/why-witcher-3-is-the-best-game-in-20-years-1069a043fccb
[2] Andrzej Sapkowski
[3] https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-10-29-dark-ironic-surreal-game-aesthetics-of-the-post-ussr-block
[4] http://www.laiggs.com/en/eastern-europe-russia-game-markets
[5] https://en.wikipedia.org/wiki/Kingdom_Come:_Deliverance
[6] https://en.wikipedia.org/wiki/Attentat_1942
[7] https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-10-29-dark-ironic-surreal-game-aesthetics-of-the-post-ussr-block
[8] https://www.reuters.com/article/us-poland-gaming-focus-idUSKBN1ZM20B
[9] https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-08-26-polish-games-industry-is-worth-nearly-500-million
[10] https://emerging-europe.com/business/poland-now-worlds-fourth-largest-exporter-of-video-games/
[11] https://loudwire.com/poland-video-games-school-curriculum/
[12] https://gda.cz/wp-content/uploads/2019/08/CzechGamesIndustry.pdf p.8
[13] https://gda.cz/wp-content/uploads/2020/07/GDACZ_Study_2020.pdf p.7
[14] https://brnoregion.com/work/articles/gaming-industry-boom-in-brnoregion