اسلام‌هراسی در بازی‌های ویدیویی (۵)؛

پرونده/ بازی‌های ویدیویی چگونه اسلام‌هراسی را رواج می‌دهند؟

پرونده/ بازی‌های ویدیویی چگونه اسلام‌هراسی را رواج می‌دهند؟
تاریخ انتشار : ۰۹ شهريور ۱۴۰۲

با ظهور پلتفرم‌های رسانه‌ای جدید مانند بازی‌های ویدیویی، اسلام‌هراسی راه خود را به شیوه‌ای جدید در تمدن غربی حفظ کرده است.

به گزارش گرداب، در شماره‌های قبلی این مجموعه پرونده ما از این صحبت کردیم که چطور با ظهور تمدن مدرن، دولت‌های غربی از تمدن‌های شرقی و به خصوص اسلام یک دیگری جعلی و غیرواقعی ساختند و تعبیر شرق‌شناسی برای معرفی این روند به‌کار رفته است.

بخش‌های دیگر این پژوهش را بخوانید:

پرونده/ نژادپرستی فرهنگی در بازی‌های ویدیویی

پرونده/ کدام بازی‌های ویدیویی به اسلام‌هراسی دامن می‌زنند؟

پرونده/ کلیشه‌های اسلام‌ستیزانه در بازی‌های ویدیویی

پرونده/ دگرستیزی و اسلام‌هراسی در بازی‌های ویدیویی

نشان دادن کج و معوج تمدن اسلامی از دیرباز در تمدن غربی رواج دارد و حالا با ظهور پلتفرم‌های رسانه‌ای جدید مانند بازی‌های ویدیویی، اسلام‌هراسی راه خود را به شیوه‌ای جدید در تمدن غربی حفظ کرده است. در ادامه این پژوهش به بررسی بازی‌های ویدیویی جنگی کردیم و در هرکدام از آن‌ها نشان دادیم که چه المان‌ها و مشخصه‌هایی از اسلام‌هراسی وجود دارد. در نهایت ۶ استریوتایپ اسلام‌هراسانه این بازی‌ها مشخص شدند. حال می‌خواهیم از این صحبت کنیم که چطور بازی‌های ویدیویی به اسلام‌هراسی کمک می‌کنند.

استریوتایپ‌ها چه اهمیتی دارند؟

به دلیل محدودیت‌ها، ما در این پژوهش تنها ۸ بازی ویدیویی جنگی را بررسی کردیم. همچنین باید در نظر گرفت که حضور یک استریوتایپ به تنهایی به منزله تاثیرگذاری آن بر مخاطب بازی نیست و نحوه تاثیر استریوتایپ‌ها بر بازیکنان، باید به‌طور جداگانه‌ای مورد پژوهش قرار بگیرد. با این‌حال رواج استریوتایپ‌ها در بازی‌های بررسی‌شدۀ ما به خوبی نشان می‌دهد که چطور این بازی‌ها از طریق استفاده از استریوتایپ‌ها به رواج اسلام هراسی دامن می‌زنند. به‌طور کلی باید گفت پس از یازده سپتامبر و مداخله نظامی آمریکا در افغانستان و عراق، خاورمیانه تبدیل به یکی از اصلی‌ترین صحنه‌ها برای بازی‌های جنگی تبدیل شده است و بسیاری از بازی‌های جنگی در خاورمیانه اتفاق می‌افتند. اسلام‌هراسی در این میان تبدیل به نوعی توجیه برای حضور نظامی آمریکا در خاورمیانه تبدیل شده است و اسلام‌هراسی را باید کنون مجموعه‌ای وسیع از کالا‌های فرهنگی، ارزش‌ها و پیش داوری‌ها دانست که درباره مسلمانان و کشور‌های مسلمان‌نشین به مخاطبان غربی عرضه می‌شود. این مجموعه وسیع به نوعی مخاطب را در بمباران اطلاعاتی قرار می‌دهد و رسانه‌های خبری، فیلم‌ها و بازی‌های ویدیویی همه به آتش این اسلام‌هراسی می‌دمند. بازی‌های ویدیویی جنگی، امروزه این پیش‌تصور را برای مخاطبانش ایجاد کرده‌اند که خاورمیانه منطقه‌ای کاملاً جنگ‌زده است، خشونت و جنگ در این منطقه طبیعی است، همۀ مسلمانان عرب هستند، مداخله نظامی آمریکا برای رواج آزادی و دموکراسی صورت می‌گیرد و مسئله بنیادگرایی اسلامی بزرگترین خطری است که آمریکا را تهدید می‌کند. به‌طور خلاصه بازی‌های بررسی‌شده کاملا نشان داد که استریوتایپ‌ها پیرامون مسلمانان در بازی‌های ویدیویی جنگی کاملاً حضور دارند و این بازی‌ها نوعی بازنمایی نادرست از مسلمانان ارائه می‌کنند.

اسلام‌هراسی در وجوه دیداری، شنیداری و روایی

در سال‌های اخیر اکثر تحلیل‌گران مسلمانی که به مسئله اسلام‌هراسی در بازی‌های ویدیویی پرداخته‌اند، بیشتر بر وجوه دیداری و شنیداری آن تاکید کرده‌اند. وجوه دیداری اسلام‌هراسی، شامل استفاده از المان‌های مذهبی، نوشته‌هایی به زبان عربی، هنر‌های اسلامی و ... در بازی است و وجوه شنیداری به کار بردن الفاظ و اذکار مذهبی توسط شخصیت‌های بازی است. از آنجا که تقریبا همیشه مسلمانان به عنوان دشمنان در بازی‌های ویدیویی حضور دارند، وجوه دیداری - شنیداری به کار رفته از آن‌ها در بازی، منفی است. البته باید توجه کرد که استفاده از المان‌های دیداری-شنیداری مربوط به مسلمانان به تنهایی عمل نکوهیده‌ای نیست، اما از آنجایی که این المان‌ها برای پیوند دادن شخصیت‌های منفی بازی به اسلام استفاده می‌شوند و بازیکن یاد می‌گیرد که به‌طور مثال هنگام شنیدن فریاد «الله اکبر» انتظار حمله تروریست‌ها را داشته باشد، استفاده از این وجوه جنبه خطرناکی پیدا می‌کند. اما بسیار مهم‌تر از این وجوه دیداری و شنیداری، نقش روایت داستان است که تاثیر اصلی را در فرایند اسلام‌هراسی می‌گذارد. فی‌الواقع جنبه‌روایی بازی ویدیویی است که مشخص می‌کند این وجوه دیداری شنیداری به چه شکلی در بازی قرار بگیرد و نحوه اثرگذاری آن را مشخص می‌کند.

نقش روایت در بازی‌های ویدیویی و دلایل سیاسی اقتصادی اسلام‌هراسی

هنری جنکینز در تقسیم‌بندی انواع روایت خود، نوعی از روایت را به نام «روایت فراخواننده» نام می‌گذارد. جذابیت این نوع از روایت در بازی‌های ویدیویی به نظر جنکینز (۲۰۰۳) به جذابیت پارک‌های تفریحی‌ای که «پارک تم»[۱] نام دارند (مثل پارک تفریحی مشهور دیزنی‌لند) شبیه است. این پارک‌ها به افراد اجازه می‌دهند به صورت فیزیکی وارد مکان‌هایی شوند که بار‌ها در تخیل خود آنجا بوده‌اند. در بازی‌هایی که از این نوع روایت استفاده می‌کنند جذابیتی این چنینی وجود دارد. به این معنا که بازیکن قادر خواهد بود وارد دنیایی شود که قبلاً با دیدن یک فیلم یا خواندن یک رمان به صورت ذهنی آنجا بوده. روایت در این نوع بازی‌ها ممکن است بازگویی صرف یک داستان از قبل موجود نباشند بلکه روایتی دیگر در همان دنیای آشنا باشد. این بازی‌ها از طریق غوطه‌ور کردن بازیکن در جهانی آشنا و فراهم کردن امکان پرسه زدن در آن، و به عبارتی تعامل با آن، به خاطرات او شکلی عینی می‌دهند (Jenkins ۲۰۰۳).

روایت بسیاری از بازی‌های جنگی بررسی شده را باید در این دسته‌بندی از انواع روایت در بازی‌های ویدیویی قرار داد. شبکه‌های خبری که مدام از اخبار اتفاقات تروریستی در خاورمیانه گزارش می‌دهند و فیلم‌های سینمایی بسیاری که بر اساس وقایع جنگی در خاورمیانه اتفاق افتاده‌اند، از پیش مجموعه‌ای فرهنگی برای مخاطبان بازی‌های ویدیویی ایجاد کرده‌اند و خاورمیانه به عنوان مکانی که اسلام و تروریسم در آن حضور دارد، برای مخاطبان این بازی‌ها امری آشنا است. اما بازی‌های ویدیویی این تصور از خاورمیانه و مسلمانان را تقویت می‌کند. روایت بسیاری از این بازی‌ها، مانند بازی نبرد: طوفان در صحرا، نشان افتخار و میدان نبرد ۲، به جز این که خواننده را در محیط از پیش آشنای خاورمیانه قرار می‌دهند و به تخیلات او تصوری عینی‌تر می‌دهند، مسئله برجسته‌تری ندارند. سایر بازی‌ها مانند مجموعه ندای وظیفه، نشان افتخار: مبارز جنگی و میدان نبرد ۳ نیز که جنبه‌های روایی برجسته‌تری دارند، باز این خاصیت فراخوانندگی را در ماهیت خود به نمایش می‌گذارند.

این‌گونه بازی‌ها علاوه بر روایت فراخواننده‌ای، در تقسیم‌بندی جنکینز، از روایت «رشته مروارید» در تقسیم‌بندی ماجیوسکی نیز برخوردارند. «شاید آسان‌ترین راه برای یک طراح بازی به منظور تبدیل یک روایت خطی به یک محیط غیرخطی، بدون فدا کردن کنترل روی نتیجه‌ی پیرنگ، مخفی کردن داستان خطی پشت توهمی از تعامل باشد» (Majewski ۲۰۰۳, ۳۴). در این مدل روایت در برخی نقاط به بازیکنان حدی از آزادی انتخاب داده می‌شود، ولی توان آن‌ها برای پیش بردن داستان تحت کنترل شدید طراح بازی است؛ ضمناً در این مدل فقط امکان وجود یک پایان ممکن است. با توجه به حضور غالب استریوتایپ‌ها در این‌گونه بازی‌ها می‌توان اینطور نتیجه‌گیری کرد، که بازی‌هایی از این دست که برپایه فرهنگی بیرون از بازی ساخته و مطرح می‌شوند و سرشار از نگاه تقلیل‌گرا به جهان دارند، تنها می‌توانند از نوع روایت ساده فراخواننده‌ای استفاده کنند و اوج تعاملشان با مخاطب روایت رشته مروارید است. حضور غالب استریوتایپ‌ها به بازی اجازه تعامل بیشتر با مخاطب را نمی‌دهد، زیرا که تعامل بیشتر با مخاطب به معنی در هم شکستن استریوتایپ‌ها و از دست رفتن کارکرد آن‌ها خواهد شد.

تقریبا دو دهه از زمانی که ایالات متحده آمریکا در سال ۲۰۰۱ جنگی علیه ترور راه انداخت و به افغانستان و عراق حمله کرد، می‌گذرد. این جنگ که همچنان نیز ادامه دارد یکی از طولانی‌ترین، پر هزینه‌ترین و خشونت‌بارترین صحنه‌های نبرد در تاریخ مدرن را رقم زده است. مطابق با بودجه دفاع ملی آمریکا، برآورد شده که در سال ۲۰۱۹ جنگ علیه ترور بیش از ۲.۱ تریلیارد دلار، شامل بیش از ۱۰ درصد کل بدهی ملی آمریکا، هزینه داشته است.[۲] افزون بر این، کمپین جهانی آمریکا و شرکایش باعث مرگ بیش از دو میلیون انسان شده است، که شامل بیش از یک میلیون تلفات در عراق، ۲۲۰ هزار نفر در افغانستان و ۸۰ هزار نفر تلفات در پاکستان می‌باشد.[۳] با این‌حال علی‌رغم هزینه‌های خیره‌کننده و تلفات فاجعه‌بار و نبودن چشم‌انداز قابل تصوری از پایان مناسب این جنگ، ایالات متحده آمریکا توانسته تا پشتیبانی عمومی مردمانش را در حد کافی برای تداوم این جنگ در دو دهه اخیر حفظ کند و آن را به عنوان مهم‌ترین اولویت دولت آمریکا قرار دهد.[۴]

این پشتیبانی عموم از جنگ، حتی وجود افزایش هزینه‌ها و بالا رفتن آمار کشته‌شدگان، به‌طور برجسته مرتبط است با مسئله اسلام‌هراسی در نزد جامعه آمریکا. پژوهش‌ها چنین نشان می‌دهند که افرادی که نگاه کمتر مثبتی به مسلمانان دارند، به نسبت کسانی که نگاه مثبت‌تری به مسلمانان دارند، بیشتر احتمال دارد که سیاست‌های مرتبط با جنگ، وضعیت عراق و افغانستان کنونی و افزایش بودجه امور دفاعی، نظامی و امنیتی را تایید کنند.[۵] بازی‌های ویدیویی جنگی که توسط استریوتایپ‌ها طراحی، ساخته و بازی می‌شوند، به نوعی وظیفه‌شان ساده کردن واقعیت پیچیده برای مخاطبان و دور کردن توجه مخاطبان از پرسش‌هایی بنیادی است که باعث به خطر افتادن منافع سیاسی اقتصادی دولت‌های غربی می‌شود. در این میان بازی‌های ویدیویی از آنجا که می‌توانند براساس روایت فراخواننده‌ای ساخته شده باشند و تجربه‌ای عینی از تصورات ذهنی و خیالی مخاطب برای او ایجاد کنند، بهترین روش برای سیاست‌گذاری عمومی می‌تواند باشد که نمونه بسیار برجسته آن را در مسئله سیاست خارجی دولت آمریکا می‌توان دنبال کرد. بازی‌های ویدیویی با استفاده از استریوتایپ‌هایشان درباره مسلمانان به رشد اسلام‌هراسی و حمایت از سیاست‌های خارجی آمریکا و هزینه‌های اقتصادی نظامی این کشور کمک می‌کنند. اسلام‌هراسی که نتیجۀ سنت شرق‌شناسی غربی است، با تمرکز بر روی دیگری و ساختن یک دیگری خیالی، باعث می‌شود که نژادپرستی غربی با رنگ و لعابی تازه امکان حیات پیدا کند، به‌گونه‌ای که دولت‌ها بتوانند با بهره‌گیری از این دشمن هراسی، بتوانند هویت ملی خود را بسازند و هزینه‌های اقتصادی و سیاست‌های خارجی‌شان را در نزد افکار عمومی موجه سازند.

شرق‌شناسی، که شرقی‌ها را انسان‌هایی فروتر از مردمان غرب می‌فهمید، باعث میشد که روشنفکران و نخبگان غربی، سیاست‌های استعماری دولت‌هایشان نسبت به کشور‌های شرقی را تایید کنند و به تایید و توجیه معیاری دوگانه دست بزنند که برای مردمان غربی دموکراسی و آزادی باید مبنای حکومت باشد، اما برای مردمان شرق استبداد مناسب‌ترین نوع حکومت است. اسلام‌هراسی نیز به همین شیوه، اما در بین عامۀ مردم، توجیه و مجوزی ارائه می‌دهد برای یک معیار دوگانه داشتن نسبت به مردمان غربی و مردمان مسلمان. نتیجه استریوتایپ‌ها این است که طبق پژوهش‌ها، حادثه‌های تروریستی گروهک‌های مسلمان ۳۵۷ درصد بیشتر از سایر حادثه‌های تروریستی پوشش رسانه‌ای دارند.[۶]


پی‌نوشت‌ها:

[1] Theme park

[2] (Kimberly, 2018)

[3] (IPPNW Germany, 2015)

[4] (Sides & Gross, 2013)

[5] (Sides & Gross, 2013)

[6] https://www.theguardian.com/us-news/2018/jul/20/muslim-terror-attacks-press-coverage-study