Gerdab.IR | گرداب

آیا تولید بازی‌های رایانه‌ای دینی ممکن است؟

تاریخ انتشار : ۱۷ خرداد ۱۳۹۱

صنعت بازی‏‌های رایانه‏‌ای روز به روز بیشتر از دین به عنوان نکته‌‏ای هیجان انگیز برای معرفی تصویری خشن استفاده می‏‌کند، در حقیقت در‏ این بازی‏‌ها دین به عنوان مشکل اصلی مطرح می‌‏شود.

گرداب- کم توجهی به بازی‏های رایانه‏ ای و  تلاش در جهت ساخت بازی‏های بومی متناسب با فرهنگ غنی اسلامی و ایرانی سبب شده تا دشمن از این ضعف استفاده کرده و با ساخت بازی‏ های هیجان انگیز و جذاب، تفکر و اندیشه‏ خود را به جوانان ما القا کند. صنعت رو به رشد ساخت بازی‏ های رایانه‏ ای روز به روز بیشتر از دین به عنوان نکته ‏ای هیجان انگیز در جهت معرفی کردن تصویری خشن از دین، استفاده می‏کنند، در حقیقت در همه‏ این بازی‏ها دین به عنوان مشکل اصلی تلقی می‏شود. به همین سبب ضرورت دارد تا به حوزه‏ بازی‏ های رایانه ‏ای توجه جدی داشته باشیم و با ساخت بازی‏ های رایانه‏ ای دینی علاوه بر اینکه بتوانیم از آسیب‏های این تولیدات ضد ارزشی پیشگیری کنیم بلکه بتوانیم در جهت معرفی فرهنگ غنی اسلامی-ایرانی به تمام دنیا گام برداریم. در این خصوص با "دکتر مسعود کوثری"، استادیار گروه علوم ارتباطات اجتماعی دانشگاه تهران به گفت‏گو نشسته‏‌ایم.
 
به طور کلی نظر شما راجع به عبارت بازی رایانه‌ای دینی چیست؟ آیا این واژه می‌تواند معنای درستی داشته باشد؟
در مورد بازی‌های رایانه‌ای دینی دو تعبیر می‌تواند به صورت بالقوه وجود داشته باشد که هر کدام طرفدارانی دارد. یکی این که بازی‌های دینی به منزله‌ بازی‌هایی که محتوای آن‌ها راجع به دین است، شناخته می‌شود که نمونه‌های فراوانی از این دست از سوی دنیای غرب ساخته شده است، به عنوان مثال بازی "بازماندگان"1 که یک عبارت مسیحی است؛ یعنی کسانی که در زمان ظهور مجدد مسیح از پیوستن به او خودداری می‌کنند و بازمانده هستند. مشابه این بازی (البته اندکی ضعیف‌تر) بازی‌هایی است که در ایران، مصر، لبنان و سایر کشورهای اسلامی ساخته می‌شود. در آن‌ها هم ممکن است قصه‌هایی در مورد پیامبران یا محتوای دینی مانند پازل‌هایی راجع به مفاهیم دینی باشد.
 
البته بیشتر بازی‌های دینی ساخت ایران و سایر کشورهای اسلامی یک ترکیبی از انیمیشن و بازی هستند و تماماً بازی نیستند که این یکی از نقاط ضعف این بازی‌ها به شمار می‌رود. در مقابل، تعبیر دیگری هم از بازی دینی می‌تواند وجود داشته باشد، همان طور که این تعبیر در مورد سینمای دینی نیز وجود دارد. به این معنا که بازی، هم در محتوا، هم در روایت و هم در رویه از شیوه‌های دینی پیروی کند. به نظر بنده این تعبیر، پیچیده است و رسیدن به آن و عملیاتی کردن آن بسیار دشوار است. بنابراین باید زمان بگذرد تا ما به چنین مرحله‌ای برسیم. به عبارت دیگر ما هنوز از مرحله‌ اول عبور نکرده‌ایم و بنابراین ادعای مرحله‌ دوم اندکی سخت خواهد بود.
 
آیا پژوهش‌هایی در دنیا وجود دارد که به بازی‌های دینی پرداخته باشد؟
خیلی کم! البته در برخی مواقع تحقیقات محدودی راجع به تأثیر بازی‌های دینی در سطوح پایین –یعنی سطوح دانش آموزی- وجود دارد ولی تعداد این‌ها بسیار اندک است. در ایران هم در این حوزه یکی دو پایان نامه بیشتر نوشته نشده است. بنابراین ضعف تحقیق در این حوزه کاملاً به چشم می‌خورد و باید در این مورد تحقیقات بیشتری صورت بگیرد.
 
چه ابعادی از دین می‌تواند بیشتر در بازی‌های رایانه‌ای استفاده شود؟ اعتقادات، اخلاق یا مناسک و احکام؟ آیا بازی‌های دینی در تعریف اول فقط به مناسک و احکام می‌پردازند و مباحث محتوایی (مانند اعتقادات) بیشتر در بازی‌های دینی با تعریف دوم ظهور دارند؟
نه ضرورتاً این طور نیست. بازی‌های نوع اول ممکن است هر سه لایه را داشته باشند؛ یعنی باورها، اخلاق، مناسک و احکام جزءشان باشد. این به این معنا نیست که بازی‌های دسته‌ اول فقط شکل ظاهری دین را بررسی می‌کنند و بازی‌های دسته‌ دوم فقط به باورها می‌پردازند. ولی قبل از این که به این سؤال پاسخ دهیم باید توجه کنیم که یک مشکل اساسی بازی‌های دینی هم در غرب و هم در ایران، مشکل بسته بودن بازی است؛ یعنی فضای بازی، یک فضای باز نیست.
 
بنابراین چون از این بازبودگی برخوردار نیست، باعث می‌شود که بازی خسته کننده باشد و بازیکن زود از بازی دست بکشد. به عبارت دیگر از آن جایی که بازی‌های دینی به تعبیر اول، بیشتر به آن چیزی که در باورهای دینی و سنت دینی و در روایت‌های دینی و تاریخ پیامبران آمده خودش را محدود می‌کند و از آن چارچوب بیرون نمی‌رود، باعث می‌شود که فضای بازی یک فضای بسته باشد و بنابراین بازیکن به سرعت احساس خستگی کند و تمایلی به ادامه‌ بازی نداشته باشد. این مشکلی است که هم در غرب وجود دارد و هم در بازی‌های ایرانی.
 
بر این اساس، ساختن بازی‌های دینی که خصلت تعاملی بالایی داشته باشد و از بازبودگی به قدر کافی برخوردار باشد، (یعنی دارای سناریوهای متعدد باشد و امکان تعامل زیاد به بازیکن بدهد و خسته کننده نباشد) امری است که هنوز رخ نداده است. البته تفاوت‌هایی میان بازی‌های دینی و غیر دینی وجود دارد، به عنوان مثال در همین بازی بازماندگان تلاش شده که مثلاً به جای خون‌ریزی، از "محو کردن"2استفاده کنند.
 
مثلا شما وقتی که یک دشمن را در بازی بازماندگان می کشید (چون نمایش خشونت اساسا در مسیحیت نفی شده) به جای آنکه شما لکه خون یا پاشیدن خون ببینید، فرد کشته شده به تدریج محو می شود. بنابر این مفهوم گناه از کشتن دیگران یا مفهوم خشونت، به شکل دیگری در این بازی نمایش داده شده است و این ها نکات خوبی است که می شود در بازی های دینی رعایت کرد. ولی اساسا چون بازی های دینی ساخته شده تا کنون، کم تحرکند، سناریو های متعدد ندارند و امکان تعامل به بازیکنان نمی دهند، بازی هایی هستند که به سرعت خسته کننده می شوند.
 
ضمن اینکه بازیکنان عموما از روایت های پشت این ها خبر دارند و به دلیل بهره گیری از سایر رسانه ها و کتب دینی و قصه های دینی، معمولا می دانند که ابتدا و انتهای داستان چه خواهد بود. به همین خاطر شاید اینکه بازیکن ابتدا و انتها را بداند و احساس کند که هیچ چیز تغییر نخواهد کرد تا حدودی مخالف ذات بازی باشد. در صورتی که یکی از نکات اصلی بازی احساس خودمختار بودن، احساس بازیگر بودن و احساس تغییرپذیری سرنوشت ها است. در صورتی که به نظر می رسد در بازی های دینی مفهوم تقدیر جا افتاده است. به عبارت دیگر همه چیز از پیش تعیین شده است و بنابر این هیچ نوع بازیگری، تغییرپذیری یا انعطافی ممکن است در آن روی ندهد.
 
بیایید وارد بحث روایت و رویه بشویم. یک تعریفی که از روایت می کنند به عنوان سناریو و از رویه به عنوان گیم پلی. مثلا همین که شما فرمودید به جای خونریزی از محو شدن استفاده می شود، یک رویه است. حال اگر بخواهیم یک بازی دینی بسازیم، نقش روایت و رویه چطور می تواند باشد؟
خب البته روایت چیزی است که هم در بازی های دینی و هم غیر دینی می تواند مشابه باشد؛ یعنی ما می توانیم از روایت های خطی استفاده کنیم یا از روایت های چند شاخه. خود روایت های چند شاخه می تواند پایان های متعددی داشته باشد. بنابراین در بحث روایت می تواند شباهت زیادی بین بازی دینی و غیر دینی وجود داشته باشد، اما وقتی بحث تقدیر به وجود می‌آید، آن موقع ما در بازی‌های دینی ممکن است به سمت روایت‌های تک مسیره برویم و به صورت خط مستقیم ادامه دهیم و مرحله بعد از مرحله که این خود دلیل خسته کنندگی بازی است.
 
یعنی روایت‌های مستقیم یک پایان است و معمولاً خسته کننده‌ترین نوع روایت در بازی‌ها هستند. البته با قدری ظرافت ما از بازی‌های چند روایته هم می‌توانیم استفاده کنیم. ممکن است از بازی‌های چند روایته با چند پایان نتوانیم استفاده کنیم ولی از بازی‌های چند روایته با پایان واحد می‌توانیم استفاده کنیم. البته در این جا باید این نکته را هم اشاره کنم که بازی‌های دینی صرفاً بازی‌هایی که راجع به تاریخ پیامبران یا وقایعی که تکلیف آن‌ها روشن است می‌تواند نباشد و ما به سمت بازی‌هایی برویم که برداشتی از وقایع دینی است و بنابراین می‌تواند چند پایان ممکن داشته باشد و ما از روایت‌های چند پایانه استفاده کنیم.
 
اما در مورد رویه، رویه مسئله‌ بسیار مهمی است چون زیربنای اساسی بازی، رویه‌ها هستند که معمولاً هم دیده نمی‌شوند. در رویه‌ها، بازی‌های دینی می‌توانند ابداعات جدیدی داشته باشند و رویه‌هایی را جایگزین رویه‌های سابق کنند. به عنوان مثال (در بعضی بازی‌ها) کتک کاری رویه‌ای است که می‌تواند باعث امتیاز آوری شود که می‌تواند کمک کردن و خیر رساندن به دیگران، رویه‌ جاری باشد. بنابراین رویه‌ها بسیار مهم هستند و طبیعتاً رویه‌های بازی‌های دینی باید تفاوت جدّی (حداقل در برخی بازی‌ها) با رویه‌های بازی‌های موجود داشته باشند.
 
فرضاً اگر ما بخواهیم یک رویه‌ دینی ایجاد کنیم. به طور مثال چون جنگ ما در دفاع مقدس یک جنگ بر پایه‌ مؤلفه‌های دینی بود. حالا اگر بخواهیم مؤلفه‌های خاص جنگمان را همچون بازنمایی در فیلم‌ها و سینمای دفاع مقدس در یک رویه بیاوریم، چطور می‌توانیم آن را در بازی پیاده کنیم؟
نخست رویه در مورد جنگ تحمیلی باید طوری باشد که منافاتی با واقعیت‌های جنگ نداشته باشد. بنابراین ما نباید رویه‌هایی ایجاد کنیم که خیلی از واقعیت دور باشد و ما را از واقعیتی که در جنگ اتفاق افتاده دور کند. این نکته را برای این اشاره کردم که ما به هر حال در جنگ تحمیلی از رویه‌های خشونت‌آمیزی که مستلزم جنگ است، استفاده می‌کردیم و هم یک جاهایی رویه‌های کاملاً خلاف آن را بروز می‌دادیم.
 
به عنوان مثال سربازی که چند نفر را اسیر کرده و از قمقمه‌ آبش به آن‌ها هم آب می‌دهد، یا چند نفر را اسیر کرده و زخم آن‌ها را هم پانسمان می‌کند. این‌ها رویه‌هایی است که می‌تواند مورد استفاده قرار بگیرد. سبک زندگی خاصی در جنگ ما بوده است. البته همان طور که گفتم نباید غلو بشود و باید مبتنی بر واقعیت‌ها و آن چیزی که در جنگ ما تجربه کردیم باشد. یا برخی از چیزهایی که در جنگ به امداد غیبی معروف بوده و بسیاری از رزمندگان این را تجربه کرده‌اند، بدون این که هیچ دلیل منطقی و قابل قبولی برای دیگران داشته باشند، به نظر می‌توانند در سطح رویه‌ مورد استفاده قرار گیرند.
 
آیا امکان دارد در سطح رویه قرار گیرد؟ یا بیشتر در سطح روایت باید استفاده شوند؟ آیا واقعاً می‌شود این آب دادن یا امدادهای غیبی را به صورت رویه در بازی آورد؟
هم می‌تواند در سطح روایت باشد و هم در سطح رویه، مانند مثالی که در مورد بازماندگان زدم. البته پیدا کردن رویه‌های جدید احتیاج به تفکر و تأمل دارد و چیزی نیست که به سادگی بتوان آن‌ها را به وجود آورد. به نظر بنده اگر ما بخواهیم چنین کاری بکنیم، رویه‌ ما در چنین کاری باید ترکیبی از رویه‌های موجود جنگی و رویه‌های غیر جنگی باشد؛ یعنی به عبارت دیگر یک ترکیبی از عقلانیت ابزاری و عقلانیت غیر ابزاری. البته ما خیلی جاها هم در جنگ ممکن است به دلیل اشتباهات نظامی شکست خورده باشیم و لطمه دیده باشیم. این یک امر طبیعی است. این باید در رویه مد نظر قرار گیرد، اما علاوه بر آن یک جنبه‌هایی هم بوده که ما عقلانیت غیر ابزاری به کار بردیم و جواب داده است.
 
اگر اجازه دهید به بحث ژانر وارد شویم. قابلیت و ویژگی ژانرهای مختلف بازی برای القای مفاهیم دینی، چیست؟
در مورد ژانرها معمولا باز هم دو موضع وجود دارد. بعضی اوقات دین‌داران سعی می‌کنند از هر ژانری در راستای منافع دین استفاده کنند، همان طور که مسیحیت گهگاه از همه‌ ژانرها استفاده می‌کند تا پیام خودش را به مومنان و مسیحیت برساند، در این جا می‌شود گفت یک موضع این است که ما از همه‌ ژانرها استفاده کنیم ولی موضع دومی هم وجود دارد که ما در برخی از ژانرها می‌توانیم تأثیر بگذاریم (نه این که آن‌ها را تماماً به یک ژانر دینی تبدیل کنیم.) اما می‌توانیم یک ژانر دینی هم علاوه بر ژانرهای دیگر داشته باشیم. من این موضع را بیشتر می‌پسندم.
 
ممکن است شما از ژانر استراتژیک یا ماجراجویانه برای بازسازی بازی "جنگ‌های صلیبی" استفاده کنید که یک جنگ اساساً دینی است یا مثلاً از ژانر وحشت و ژانر ماجراجویانه برای ساخت بازی "دوزخ دانته" استفاده کنید که تا حدودی می‌تواند مفهوم دوزخ و طبقات دوزخ را و گناهکارانی که در دوزخ هستند به نمایش بکشد اما به هر حال باید توجه کرد که آیا در ژانرهای دیگر هم می‌توان با محتواهای دینی چنین کاری کرد؟ محدودیت‌هایی وجود دارد که ممکن است با مبادی دینی سازگار نباشد. به عنوان مثال در ژانر وحشت، دین اساساً ترساندن را توصیه می‌کند یا نه؟ به هر حال در این جا نوعی تبادل وجود دارد و دین ممکن است چیزی بدهد و چیزی بگیرد.
 
در این ساختن ممکن است بعضی از مفاهیم دینی دچار قلب هم بشوند. همین موضوع را ما در مورد سریال‌های ماه مبارک رمضان هم داریم؛ یعنی علی‌رغم این که از مفاهیم دینی استفاده می‌شود، ولی بعضی وقت‌ها همان نمایش‌های مفاهیم دینی مورد اعتراض علما هم هست و معتقدند که آن مفاهیم از بهشت و دوزخ و چشم برزخی و مسایل دیگر آن چنان که در دین هست، نیست و خیلی نمایشی شده و در این نمایشی شدن، مفهوم خودش را از دست داده یا قلب ماهیت شده است. بنابراین این امکان وجود دارد که ما از ژانرهای مختلف استفاده کنیم ولی باید بدانیم که این یک تبادل است و در این تبادل ممکن است مفاهیم دینی هم یک قدری قلب ماهیت شوند.  
 
برای ساخت یک بازی دینی به نظر شما همکاری چه گروه‌ها و چه تخصص‌هایی لازم است؟
در مورد ساختن بازی در ایران ما به طور کلی مشکلاتی داریم. نخستین مسئله که بسیار حساس است و باید به آن توجه کرد، مسئله‌ "گیم پلی" هست. چیزی که بازی را جذاب می‌کند، گیم پلی است و متأسفانه ما در گیم پلی خیلی ضعیف هستیم. در واقع قسمت خلاقانه‌ بازی سناریو نیست بلکه گیم پلی است، چرا که روی گیم پلی، سناریو سوار می‌شود و می‌تواند جذابیت آفرین باشد.
 
بنابراین باید در مورد گیم پلی‌ای که می‌تواند بازیکن را در مراحل متوالی به دنبال خود بکشد و او را به عبور از موانع تشویق کند، فکر زیادی بکنیم. ما در مورد گیم پلی به واقع باید فکر کنیم و اگر بخواهیم بازی‌های خوبی بسازیم، (به ویژه بازی‌های دینی جذاب) باید در این زمینه خلاقیت زیادی به خرج دهیم. پس از گیم پلی مسئله‌ اصلی سناریونویسی و کاراکترپردازی است که در این جا هم ما هنوز سناریونویسان مختص بازی نداریم و باید یک دوره‌ آموزشی بگذرانیم.
 
سومین مسئله، گرافیک و جان بخشیدن به کاراکترهاست. فعلاً کاراکترهایی که ما استفاده می‌کنیم بیشتر تحت تأثیر فضای رسانه‌ای غرب است؛ یعنی قهرمانانمان هم تحت تأثیر همان قهرمان‌های دارای کمر باریک و بازوهای ستبر هستند یا به عنوان مثال حیواناتی که ترسیم می‌کنیم خیلی شباهت به حیوانات والت دیزنی یا حیواناتی که در غرب ترسیم شده، دارد. در این زمینه ما باید مقداری کار بکنیم تا بتوانیم طرح‌های خاص خودمان را داشته باشیم. در ژاپن یک مقدار این مسئله امکان پذیر شده است، چون آن‌ها با توجه به سنت نقاشی ژاپنی توانسته‌اند کاراکترهای ژاپنی خاصی خلق کنند که با کاراکترهای غربی متفاوت است.
 
اگرچه عناصری از کاراکترهای غربی مانند چشم درشت، قد بلند و موی بلوند به کاراکترهای ژاپنی افزوده شده که سبب شود تا بازی‌های ژاپنی در بازارهای اروپا و آمریکا به فروش برسد. ما هنوز چنین تجربه‌ای را نداشته‌ایم و باید ببینیم از سنت و از شیوه‌ نگارگری در ایران چه مایه‌هایی می‌توانیم بگیریم تا در طراحی کاراکترها و پردازش کاراکترها به کارمان بیاید.
 
ضمن این که ما باید به طبیعت و طراحی چهره‌ حیواناتی که به عنوان "آوارتار" مورد استفاده قرار می‌گیرند هم دقت کنیم یعنی بتوانیم عناصری را از آن‌ها استخراج کنیم که خاصیت قهرمانی داشته باشند. ما البته برخی از این تجربه‌ها را در عرصه‌ تلویزیون داریم. به عنوان مثال "زی زی گولو" الهام گرفته‌ خوبی از حیوانات است که می‌تواند مورد استفاده قرار بگیرد. این باید خیلی بیشتر باشد تا ما کمتر تحت تأثیر قهرمان سازی و گرافیک ترسیم کننده‌ قهرمانان غربی قرار بگیریم.
 
عناوین بازی‌های رایانه‌ای را که نگاه می‌کنیم به نظر می‌رسد میل بازی سازهای ایرانی به سمت بازی‌های تاریخی است تا بازی‌های معاصر. فرض کنید در زمینه‌ بازی‌های اکشن یکی از بهترین‌ محمل‌ها برای ساخت، بازی‌هایی است که در زمینه‌ دفاع مقدس است ولی خیلی به این سمت نرفته‌اند و بیشتر به سمت بازی‌های تاریخی رفته‌اند. به نظر شما دلیلش چیست؟
جنگ از عرصه‌هایی است که هم در سینما دارای مشکلاتی است و هم در بازی‌ها و آن برداشت از جنگ و نحوه‌ سناریوسازی و گیم پلی برای بازی‌های جنگی است. چون در این زمینه خط قرمزها خیلی زیاد است، بازی سازها ترجیح می‌دهند که وارد این حوزه نشوند؛ یعنی یک بازی نسازند که هر گوشه‌ آن ممکن است با یک خط قرمزی مواجه باشد. در نتیجه به بازار آمدن بازی با مشکلات زیادی مواجه شود. بنابراین صورت مسئله را پاک می‌کنند؛ یعنی به جای آن که به سمت این بازی‌ها بروند به سمت بازی‌های تاریخی که دست آن‌ها را در چهره‌پردازی، سناریو نویسی و حتی اضافه کردن عناصر داستانی باز می‌گذارد، می‌روند. بنابراین با این وضع به نظر بنده ما به سرعت از بازی‌های دفاع مقدس دور خواهیم شد.
 
اگر نکته‌ تکمیلی در مورد بازی‌های دینی و بازی سازی دینی دارید، بفرمایید.
نظام مفهوم سازی در ایران ضعیف است. معمولاً اول آدم‌ها کار می‌کنند و بعد به دنبال نظام مفهوم سازی در آن زمینه می‌روند. به نظر بنده قبل از این که وارد این عرصه بشویم، باید 10، 15 جلد کتاب راجع به این موضوع بنویسیم و بعد ادعاهایمان را تنظیم کنیم که بازی دینی چیست و در سطح گیم پلی، سناریو و کاراکتر پردازی چه امکاناتی وجود دارد؛ یعنی اول کسی پیدا می‌شود که تعریفی از سینمای دینی و بازی دینی ارائه دهد و بودجه‌ زیادی خرج ساختن فیلم می‌کند و بعد از آن متوجه می‌شویم که مفاهیم پایه برای ما روشن نیست و تازه اختلاف نظرها بعد از آن که ما کلی هزینه کردیم و اقدام‌هایی انجام دادیم، روشن می‌شود.
 
بهتر است قبل از این که هر کاری کنیم (به ویژه در مورد بازی‌های دینی) حداقل 10 جلد کتاب، پایان نامه و تحقیق در آن حوزه سفارش داده شود. کار پژوهشی شود، مفاهیم پایه در بیاید، نقد و بررسی شود و بعد از آن ما به این کار دست بزنیم. نباید فکر کنیم که حالا واقعاً دیگر فرصت از دست رفته و ما خیلی عقب هستیم و باید زودتر وارد اجرا شویم. این مسئله باعث می‌شود که همیشه ما تعجیل کنیم و معمولاً هزینه‌های زیادی متحمل می‌شویم و سپس پشیمان می‌شویم. باعث می‌شود حتی ما بعضی از این حوزه‌ها را ترک کنیم.
 
یعنی دیگران می‌گویند که اگر این بازی دینی است پس نمی‌شود ساخت و بنابراین محال است و ما اصلا دنبالش نرویم. در صورتی که پیش از این نیاز است تا مطالعات بنیانی و مطالعات مقدماتی انجام دهیم و حتی در این زمینه به راهکارهایی برسیم که راهکارهای مؤثری برای ساخت بازی‌های دینی باشند. این هزینه‌اش خیلی کمتر و پیامدش خیلی مثبت‌تر است و بنده امید دارم که این اتفاق بیافتد.
 
پی‏‌نوشت‏‌ها:

left behind .1
 
fade .2

منبع: برهان