تحقیقات درباره‌ی تأثیر خشونت بازی‌های رایانه‌ای به دستور سناتور آمریکایی

تاریخ انتشار : ۲۷ دی ۱۳۹۱

بعد از واقعه‌ی هولناک مدرسه‌ی ابتدایی «سندی هوک» که در آن ۲۰ کودک کشته شدند، قرار است بر روی تأثیر سوء بازی‌های رایانه‌ای خشونت آمیز مطالعه شود.

تحقیقات درباره‌ی تأثیر خشونت بازی‌های رایانه‌ای به دستور سناتور آمریکاییگرداب- سناتور «جی راکفلر» اعلام کرد که بعد از واقعه‌ی هولناک مدرسه‌ی ابتدایی «سندی هوک» که در آن ۲۰ کودک جان باختند، قرار است بر روی تأثیر سوء بازی‌های رایانه‌ای خشونت آمیز مطالعه شود.

راکفلر در بیانیه‌ای که در روزهای اخیر منتشر کرده، گفت که "آکادمی ملّی علوم" ایالات متحده، به دستور این سناتور مامور شده است تا تحقیق جامعی بر روی بازی‌ها و دیگر محتواهای خشونت آمیز انجام داده و نتیجه را تا ۱۸ ماه آینده به کنگره و سنای امریکا ارائه دهد.

دیدگاه راکفلر در مورد بازی‌های خشن، در قسمتی از سخنان او شرح داده شده است:

"دیدگاه‌های اخیر وکلا در کنگره نشان داد که بعضی از مردم هنوز متوجه این امر نیستند. آن‌ها اعتقاد دارند که بازی‌های رایانه‌ای خشن، خطرناک‌تر از ادبیات کلاسیک یا کارتون‌های صبح شنبه نیستند. والدین، کودکان و روان شناسان بهتر می‌دانند.”

تاثیرات بازی‌های خشونت آمیز بر روی جوانان در کشورهای مختلف مورد بررسی قرار گرفته اما به خصوص در کشور آمریکا برای سال‌ها نادیده گرفته شده است. اما این مسئله، بعد از این‌که هفته‌ی پیش «آدام لنزا» که طبق گزارشات یک «گیمر» بوده است، ۲۶ نفر را از جمله مادر خود به قتل رسانید، دوباره سر زبان‌ها افتاده است.

می‌توان تا حدودی با دیدگاه این سناتور هم‌سو بود، اما واقعیت این است که در اکثر کشور‌های دنیا دسترسی به بازی‌های خشونت‌آمیز ممکن است. و چرا تنها در آمریکا و یا کشورهای غربی این اتفاق می‌افتد؟ آیا مسئله‌ی اصلی دسترسی راحت به سلاح گرم نیست؟ به نظر می‌رسد تأثیر بازی‌های رایانه‌ای فقط به عنوان مزید بر علّت بیان شده است و سناتور امریکایی با پیش کشیدن تاثیرات بازی‌های خشن بر جوانان سعی دارد صورت اصلی مسئله را پاک کند. شاید اگر قوانین بازدارنده‌ای مبنی بر استفاده از سلاح گرم در ایالات متحده تصویب شوند، تجارت عده‌ای از همین سناتورها به خطر می‌افتد.

البته مسئله‌ی نظارت والدین بر محتوای بازی‌ها و فیلم‌هایی که جوانان و نوجوانان انجام می‌دهند/می‌بینند، هم بسیار مهم است. راکفلر در این‌باره می‌گوید:

"پیشرفت تکنولوژی و گسترش آن، اکنون به بچه‌ها اجازه می‌دهد که به صورت آنلاین به هر محتوای خشونت آمیزی دسترسی داشته باشند بدون این‌که والدین کوچک‌ترین نقش نظارتی را ایفا کنند. ماموران ویژه‌ای باید به خصوص بر روی این مسئله کار کنند.”

تحقیقات درباره‌ی تأثیر خشونت بازی‌های رایانه‌ای به دستور سناتور آمریکایی
والدین کودکان کشته شده در حادثه‌ی دبستان سندی هوک بعد از شنیدن خبر

در طرف دیگر قضیه، «انجمن سرگرمی‌های نرم‌افزاری» به عنوان مدافع حقوق بازی‌های رایانه‌ای ضمن اعلام همدردی با والدین کودکان کشته شده در واقعه‌ی هولناک تاریخی در «نیو تاون»، بیانیه‌ای عجیب صادر کرده و اعلام کرده است که خشونت در بازی‌های رایانه‌ای، هیچ ارتباط و تشابهی با خشونت در دنیای واقعی ندارد. این سازمان در بیانیه‌ای اعلام کرده است:

"جستجو برای یافتن راه‌حلی برای مسائلی که واقعا بر روی به وجود آمدن چنان تراژدی تاثیر داشته‌اند باید انجام گیرد. اما تحقیقات بر روی بازی‌ها نشان می‌دهد که هیچ سنخیتی بین خشونت در بازی‌های رایانه‌ای و خشونت در دنیای واقعی نیست.”

اگر از این بعد به بازی ها نگاه کنیم، متوجه می‌شویم که اساساً خشونت در بازی‌های رایانه‌ای به گونه‌ای است که هیجانات درونی افراد را در فضای مجازی تخلیه می‌کند و باعث می‌شود که این هیجانات که گاها خشونت آمیز هم می‌شوند، در دنیای بازی‌های رایانه‌ای بروز پیدا کنند و به دنیای واقعی کشیده نشوند. در صورتی که نظر جامع در مورد کل این هنر درست نیست و نگاه "کاتارسیستی"(پالایش و تزکیه‌ی نفس به وسیله‌ی هنر) مصداق کلی نیست.

امّا بازی‌های رایانه‌ای خشونت آمیز، می‌توانند تاثیرات سوء بر روی بازی‌کنندگان داشته باشند، اگر:

1. با نظارت والدین تهیه نشوند.

2. به درجه بندی سنی آن‌ها توجه نشود.

3. بیش از حد بازی شوند و کنترل ذهن را در دست بگیرند.

اما مسلما،‌ به تنهایی نمی‌توانند عامل موثری در کشته شدن ۲۶ نفر به دست یک آدم روانی تلقی شوند.

از نکات جالب این اتفاق می‌توان به پاک کردن صورت مسئله توسط سناتور آمریکایی که از خانواده‌ی راکفلر هم هست اشاره کرد و اینکه او بهانه‌ای را پیدا کرده تا به همگان آدرسی غلط بدهد که حداقل عامل اصلی است. مشکل اصلی این کشور فروش اسلحه به صورت رسمی و قانونی در مغازه‌هاست.

امّا نباید از تأثیر بازی‌های ویدئویی، فیلم‌ها و انیمیشن‌ها هم غافل شد. این عناصر به عنوان عاملی بر روی روح و روان فرد تأثیر گذارند و جرقه را به خوبی در ذهن مخاطب می‌زنند؛ امّا انتخاب این آثار به عنوان دلیل اصلی اتفاقی‌ست که حداقل در مسئله‌ی پیش رو راه به جایی نخواهد برد.

در کشور ما، متاسفانه بسیاری از والدین، نظارت درستی بر روی بازی‌هایی که کودکانشان انجام می‌دهند ندارند. شاید فرهنگ درجه بندی سنی بازی‌ها و محتوای دیجیتال هنوز در خانواده‌های ایرانی جا نیفتاده است. در جایی که آمار خرید بیش از 60% بازی‌ها توسط والدین اعلام می‌شود. امیدواریم که روزی برسد که کودک ۷-۸ ساله «ندای وظیفه» بازی نکند و در بازار بشود بازی‌های مناسب هر سن و سالی را پیدا کرد.

منبع: مشرق