Gerdab.IR | گرداب

مستند مرزهای شیشه‌ای (13) + متن

تاریخ انتشار : ۰۸ آبان ۱۳۸۹
 
 
اختصاصی گرداب- نظر به تخصصی و کارشناسی بودن متون استفاده شده در مستند مرزهای شیشه ‌ای (اعم از پلاتو و نریشن) اهم موارد اشاره شده در مستند شماره (13) جهت استفاده بیشتر مخاطبان فرهیخته تقدیم می ‌شود: 
 
بازی های رایانه ­ای به ابزار رسانه ­ای بسیار تأثیر­گذاری تبدیل شده ­اند که به دلیل ویژگی ­های خاص آن امروزه برای فرهنگ ­سازی و تغییر رفتارها در جوامع گوناگون تبدیل شده است. این ابزار رسانه ­ای فرصتی نوین در اختیار نیروهای نظامی در کشورهای غربی و مشخصا آمریکا قرار داده است تا طی دو دهه اخیر از آن به عنوان عاملی برای توجیه رفتارهای نظامی خود در سراسر جهان استفاده کرده و از این رو اذهان جامعه جهانی را برای پذیرش جنایات خود آماده سازد.
 
به یقین دیگر نمی ­توان باز­ی های رایانه­ ای را تنها وسیله ­ای برای وقت گذرانی کاربران دانست. بازی رایانه ­ای، فقط یک تفریح بی ­خطر نیست؛ بلکه رسانه ­ای برای بیان و نهادینه سازی برخی پیام هاست. البته این پیام رسانی به صورت آشکار صورت نمی ­گیرد، بلکه در جهتی به دور از اهداف ظاهری و ابتدایی، از آن استفاده می ­شود. توجه و اطلاع رسانی در مورد بازی های رایانه ­ای از آن جهت اهمیت مضاعفی می ­یابد که اهداف سیاسی و پشت پرده بازی های رایانه ­ای و اثرات عمیقی که در کاربر ایجاد می ­شود از دید اغلب مردم ناشناخته است.  
 
بازی ­های رایانه­ ای به عنوان رسانه ­ای تاثیر­گذار، در همه ابعاد جنگ نرم اعم از سیاسی، فرهنگی و دینی به صورت گسترده وارد شده ­اند. در بعد سیاسی، بسیاری از بازی­ های رایانه ­ای که مدیریت جنگ روانی در این زمینه را بر عهده داشته ­اند تنها بر یک نکته تکیه می ­کنند و آن توجیه جنگ ­هایی است که در حال حاضر و یا در آینده نزدیک آمریکا بر کشورهای دیگر تحمیل خواهد کرد.
بخشی از بازی ­های رایانه ­ای که با هدف قهرمان پروری و توجیه تجاوزات نظامی به دیگر کشورهاست، متوجه کشورهای اسلامی و عمدتاً ایران و کشورهای همسایه­ ایران که تحت تأثیر فرهنگ اسلام انقلابی ایران هستند، می­ شود تا ضمن معرفی این قدرت معنوی جدید به عنوان نماد تروریسم، آمریکا به عنوان نجات دهنده جهانیان از شرارت تروریست­ ها مطرح شود؛ یعنی افکار عمومی جهان باید باور کنند که لشکرکشی به گوشه گوشه جهان در راستای نجات ملت­ هاست و آمریکا همان منجی عالم است.
بازي‌ هاي رایانه ‌ای خشن، كودكان را به عنوان عامل خشونت درگير مي‌ كنند. آنها در اين بازي ‌ها به همه نوع فعاليت خشونت ‌بار و يا غيراخلاقي دست مي ‌زنند و بعد ممكن است آنچه را كه در بازي ‌ها مي ‌آموزند، در دنياي واقعي هم به اجرا درآورند. چه بسا مشاهده صحنه ‌هاي خشونت و خون و خونريزي در دنياي واقعي هم ديگر آنها را تحت تأثير قرار ندهد. اين در حالي است كه اين بازي ‌ها غالباً كودكان و نوجوانان را معتاد هم مي ‌كند. كساني كه به اين بازي‌ ها مي‌ پردازند، ممكن است در هنگام بازي گذشت زمان را احساس نكنند. حتي برخي از آنها به اين بازي ‌ها نياز رواني پيدا مي ‌كنند و مي‌ خواهند كه دائم به اين بازي‌ ها بپردازند. ضمن اين كه اين افراد خصلت ‌هايگوشه ­گيري و درونگرايي پيدا مي ‌كنند.
با دقت در محتوای اغلب بازی های رایانه ­ای مي ‌توان به حقيقت اين موضوع دست يافت كه تفكر منحرف سحر و جادو با تفكر اصيل تكيه بر ماوراي معنوي و امر توكل بر خدا در تضاد و تقابل است. اين بازي‌ ها برخي واكنش ‌هاي فكري و اخلاقي را در بين جوانان ما ايجاد مي ‌كند كه اولين آنها تمايل آنها به اموري مانند سحر و موضوعات وهم آلودي مانند جادو است؛ موضوعي كه در قرآن و بسياري از منابع ديني ما امري طردشده و منفور است، اما به اين نكته هم بايد توجه كرد كه از زماني كه ترويج اينگونه مسائل در ‌هاليوود از چند سال پيش آغاز شد، ضديت با تفكرات ديني نيز در تمام اين فيلم‌ها مشهود بود اما در عصر جديد رسانه اين موج خرافه‌پرستي و وهم ‌گرايي به عرصه بازي ‌هاي رايانه ‌اي نفوذ پيدا كرده است.
بازی­ های رایانه ­ای به ابزار آموزشی، با دامنه وسیعی از آموزشها تبدیل شده­ اند به نحوی که از آموزشهای درسی و سبک و سیاق زندگی گرفته تا آموزش شیوه ­های تیراندازی و مبارزات مسلحانه و غیر مسلحانه در این بازیها آموزش داده می شود که این موضوع اهمیت و جایگاه نظارت دقیق بر تولید بازیها در داخل کشور و ورود آنها به داخل را نمایانتر می کند.
بر اساس پژوهش صورت گرفته، کاربران رایانه های شخصی 18 درصد از زمان استفاده از رایانه را صرف بازی می­ کنند و در عین بازی ­های رایانه ­ای بعد از گشت و گذار در اینترنت و کار با پست الکترونیک، سومین علاقه در بین برنامه های رایانه ای است.
 
متوسط سني افراد براي بازي ­هاي رايانه ­اي در کشورهاي امريکايي و اروپايي بالاي30سال گزارش شده است، اين در حالي است که گروه هدف اين بازي ها در ايران بين 16 تا 18 سال هستند. به همين لحاظ و حساس بودن شرایط جوانان در این سنین انتظار مي ­رود توجهی ویژه­ از سوي مسئولان برای رده­ بندی سنی بازی ها و همچنین دقت و حساسیت بیشتر خانواده ها روی این مسئله صورت پذیرد.