اگر اهل دنبال کردن داستانهای علمی تخیلی باشید، احتمالاً مشاهده کردهاید در بعضی از این داستانها، جهانی مجازی توصیف میشود که افراد از طریق دستگاههایی به آن متصل میشوند و اکثر فعالیتهای خود را در آن جهان مجازی انجام میدهند. چنین جهان مجازی را متاورس (Metaverse) یا فراواقعیت میخوانند.
به گزارش گرداب، این واژه از ترکیب پیشوند Meta (به معنی فراتر) و واژۀ Universe (به معنی جهان) ساخته شده است و منظور جهانی مجازی است که مستقل از افراد و دارای تداوم است. چنین جهان مجازی دیگر صرفاً فراری از واقعیت نیست، بلکه جایگزین آن است و با جهان واقعی همپوشانی دارد.
این واژه را نخستین بار نیل استفانسون (Neal Stephenson)، در رمان علمی تخیلی خود Snow Crash به کار برد. متاورس در این داستان به عنوان یک جهان تخیلی توصیف شده است که افراد در آن بهطور کامل از محدودیتهای مادی و اجتماعی رها شدهاند و از امکانهایی نامحدود برای تخیل و خلاقیت در برابر افراد قرار گرفته است.
واژۀ آواتار نیز با این رمان علمی تخیلی معروف شد. آواتار شخصیتی مجازی است که کاربر در جهانی مجازی از خود به نمایش میگذارد.
ویدیو ۱: متاورس در حال نزدیک شدن است
بهترین مثال برای متاورس یا فراواقعیت، دنیای ماتریکس (Matrix)، مربوط به فیلمی با همین عنوان است. ماتریکس فیالواقع چیزی جز یک برنامه همگانی کدنویسی شده نیست. افراد از طریق دستگاههایی به آن متصل میشوند و در حالی که بدنشان بیحرکت متصل به دستگاه است، در دنیای برنامهنویسیشدۀ ماتریکس شروع به فعالیت و حتی زندگی میکنند.
بهطور خلاصه متاورس را میتوان اینگونه تعریف کرد: مجموعهای از دنیاهای مجازی، یک «کهکشان دیجیتالی» که ما از طریق یک دستگاه خاص به آن دسترسی داریم.
نمایی از Second Life یک جهان مجازی
اما باید گفت شکلی از متاورس هماکنون نیز حضور دارد و ما به خوبی با آن آشناییم. شبکه جهانی وب (The World Wide Web) که توسط سِر تیم برنرز لی (Sir Tim Berners Lee) در سال ۱۹۹۱ ابداع شد، پروتکلی معیار برای هدایت وب در میان مرورگرهاست. قبل از وب، اینترنت بیشتر سرورهایی ثابت بود که هیچ رابط کاربری و یا شیوۀ ساده برای دسترسی و تعامل با آنها وجود نداشت. از اینرو میتوان عصر اینترنت را به دو بخش تقسیم کرد: قبل از شبکه جهانی وب و بعد از آن.
امروزه بسیاری از فعالیتهای روزمره انسانها از طریق متصل شدن به اینترنت انجام میپذیرد. اینترنت میتواند مثال ملموسی برای فهمیدن عملکرد متاورس باشد. اینترنت شامل یک مجموعه عظیم از جهانهای دیجیتالی است که مستقل از افراد حضور دارد و حرکت آن هیچگاه متوقف نمیشود؛ افراد برای اتصال به اینترنت نیاز به یک دستگاه دارند.
اینترنت و جهان دیجیتالیای که عرضه میکند، باعث شکلگیری انسان متفاوتی شده است. انسانی که میتواند بدون بیرون آمدن از اتاقش، با افرادی در قارههای مختلف صحبت کند، دورههای آموزشی بگذراند، روابط عاطفی برقرار کند، پول در بیاورد و خود را سرگرم کند.
طراحی گلن هاروی از واقعیت مجازی و امکانات آن
از اینرو باید گفت هماکنون نیز زندگی ما به جهان دیجیتال گره خورده است. این جهان دیجیتال که از طریق فضای وب به ما عرضه میشود را میتوان متاورس دوبعدی خواند. اما معمولا وقتی از متاورس صحبت میکنیم، منظورمان نسخۀ بعدی اینترنت، جایگزین آن و یا متاورس سه بعدی است. گسترش نفوذ اینترنت و ظهور فناوریهای واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR)، در کنار فراگیر شدن بحرانهای ارتباطی در میان انسانها از جمله اصلیترین دلایلی است که باعث شکلگیری متاورس خواهد شد.
تعداد هدستهای VR از سال ۲۰۱۶ تا ۲۰۲۱ به میلیون واحد
برخلاف تصورها هنگامی که اولین هدستهای VR یا واقعیت مجازی عرضه شدند، نتوانستند نقش مهمی در بازار به عهده بگیرند. کارشناسان تصور میکردند که همانند فراگیر شدن سریع تلویزیون و یا نمونۀ متاخرتر تلفنهای هوشمند، فناوری VR با ورود به بازار به زودی همهگیر خواهد شد، اما این اتفاق رخ نداد. اما باید گفت این مسئله بیشتر بدین خاطر است که هنوز ظرفیتهای عظیم VR به بهرهبرداری نرسیده است.
سه آمار کلیدی درباره واقعیت مجازی: موانع اصلی آن، صنایعی که مورد استفاده قرار میگیرد و مزایای آن در محیط کار
همانطور که دوران اینترنت را به دو دوره قبل از فضای وب و بعد از تقسیم کردیم، میتوان تاریخ واقعیت مجازی (VR) را نیز به دو دورۀ قبل از متاورس و بعد از آن تقسیم کرد. باید گفت اکنون ما در دوره قبل از متاورس قرار گرفتهایم.
راههایی که برای تجربه واقعیت مجازی در برابر ما قرارگرفته است، محدود هستند و از یکدیگر مجزا میباشند. بهطور مثال در پلتفرم VR هنوز راهی برای انتقال درون پلتفرمی میان نرمافزارها وجود ندارد؛ هنوز معادل لینک و یا پیوند که از طریق امکانات خود واقعیت مجازی کار کند، وجود ندارد.
مفهوم متاورس به معنای این است که بتوان تجربهای جامع و کامل از واقعیت مجازی ارائه کرد؛ تجربهای که علاوه بر منحصر به فرد بودن، بتواند فراگیر باشد. اما برای رسیدن به متاورس چه راههایی وجود دارد؟ بهطور کلی در حال حاضر سه راه برای رسیدن به متاورس ارائه میشود:
۱- تکامل یافتن شبکههای اجتماعی و ایجاد فضای اجتماعی (Social Space) با بهرهگیری از واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR). فیسبوک در این مسیر با Facebook horizon پیشگام است.
۲- ۲- استفاده از موتور ساخت بازیهای ویدیویی و ارائۀ محصولی جامع و جهان باز که بتواند چیزی فراتر از یک بازی باشد. در این مسیر بازی فورتنایت (Fortnite) پیشگام است، اما بازیهای دیگری، چون Roblox نیز در این مسیر تلاش میکنند. هنوز هیچکدام از این بازیها نتوانستهاند تجربۀ عمیقی از بازی کردن همراه با فناوری واقعیت مجازی (VR) ارائه کنند.
۳- ۳-تکامل یافتن مرورگرهای وب فعلی و فراهم شدن تجربه مرورگری VR که در این مسیر شرکت موزیلا با Mozila Hubs و WebVR پیشگام است.
در این میان رقابت اصلی بر سر به دست آوردن فناوری واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) بهطور بهینه است.
Facebook Horizon یک فضای اجتماعی مجازی خواهد بود
رقابت غولهای فناوری
متیو بال (Matthew Ball) سرمایهگذار و مدیر راهبردی سابق Amazon Studios متاورس را «جدیدترین هدف بزرگ غولهای فناوری دنیا» میخواند. در حال حاضر باید گفت هیچ فناوریای که بتواند به معنای دقیق کلمه متاورس باشد، عرضه نشده است؛ اما ابرشرکتهای فناوری در حال عرضه محصولات خود در این زمینه هستند.
بهطور مثال فیسبوک با همکاری شرکت Oculus در حال آمادهسازی جهان واقعیت مجازی کاربر محور خود با نام Facebook horizon میباشد. نسخۀ آزمایشی این محصول در حال حاضر ارائه شده است. فیسبوک به دنبال رقابت با بازیهای پرفروش واقعیت مجازی (VR) نیست. بلکه Facebook horizon فضایی است که افراد میتوانند در آنجا جمع شوند و به فعالیتهایی که دوست دارند بپردازند. سیاستهای انحصارگرایانه و حذف رقیب از سوی شرکت فیسبوک، در طی سالهای اخیر انتقادات فراوانی را برانگیخته است.
از سوی دیگر شرکت گوگل نیز در حال آمادهسازی زیرساختهای خود برای متاورس است. گوگل بهخصوص در سالهای اخیر یکی از پیشگامان حوزه واقعیت افزوده (AR) و واقعیت مجازی (VR) بوده بوده است. از جمله اقدامات زیرساختی گوگل در این راستا میتوان به سرویس Google Lens که امکان جستجوی تصویری از طریق دوربین را فراهم کرده است و سرویس Google earth VR که بهطور مثال امکان پرواز بر فراز مناطق مختلف جهان را فراهم کرده است، اشاره کرد.
گوگل در زمینه ساخت هدستهای واقعیت مجازی (Google Daydream View) نیز تجربیاتی دارد. گوگل با داشتن کیت توسعه نرمافزار (SDK) مخصوص واقعیت افزوده (AR) با نام ARCore و همچنین با دارا بودن امکانات زیرساختی بسیار، محتملترین گزینهای است که میتواند نسخهای موفق از متاورس عرضه کند و یا از آن پشتیبانی کند.
نمایی از Google Earth Vr
در سالهای اخیر شرکتهای مایکروسافت، اپل، آمازون، سامسونگ، هوآوی، گروه سرمایهگذاری علیبابا، اینتل و سونی نیز سرمایهگذاریهای وسیعی در حیطۀ واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) انجام دادند. اما رقابت بر سر توسعه یک متاورس، تنها به این غولهای فناوری محدود نمیشود؛ امروزه بازیهای ویدیویی نیز به عنوان یکی از محتملترین گزینهها در ایجاد متاورس شناخته میشوند. گروهی از متخصصان مانند متیو بال، مدیر سابق آمازون، معتقدند که بازیهای ویدیویی هستند که پیشگام ارائه متاورس خواهند بود.
فورتنایت در مسیر متاورس
بازیهای زیادی هستند که تلاش کردند یک متاورس ایجاد کنند؛ اما شاید بهترین مثال در این زمینه بازی موفق فورتنایت (Fortnite) از شرکت Epic Games باشد. این بازی که در سال ۲۰۱۷ عرضه شد، نخست یک بازی مشارکتی چهارنفره مربوط به دفاع از یک پایگاه بود. بازی فورتنایت با نسخه Battle Royale خود به موفقیت جهانی رسید.
بازی فورتنایت تجربه لذتبخشی از بازی و کار هماهنگ تیمی را به شما ارائه میکند. نحوه انجام بازی بدینصورت است که شما برای دفاع از پایگاه خود باید با سایر همتیمیهایتان هماهنگ باشید. اما در سالهای گذشته فورتنایت علاوه بر یک بازی جذاب، بیشتر به عنوان یک پلتفرم شبکه اجتماعی که شدیداً مورد علاقۀ نسل جدید است، شناخته میشود.
مدیرعامل شرکت Epic Games، تیم سوئینی (Tim Sweeney) در سالهای اخیر بارها پیرامون ایدۀ متاورس صحبت کرده است. او معتقد است که پلتفرم بازی ویدیویی میتواند بهترین قالب برای ساخته شدن متاورس باشد؛ بهشرط آن که شیوهای شفاف و غیرانحصاری در بازی پیاده شود. سازندگان این بازی بارها بهطور علنی از ایدۀ خود برای تبدیل کردن فورتنایت به چیزی فراتر از بازی صحبت کردهاند.
فورتنایت به عنوان شبکه اجتماعی محبوب نسل جدید
برگزاری رویدادهای زنده، به این بازی رنگ و بوی دیگری بخشید. تعداد از این رویدادها مربوط به تغییرات درون بازی بودند و تعدادی مربوط به وقایع جهان واقعی. سازندگان بازی جزیرهای با نام Party Royale به جهان فورتنایت اضافه کردند که از جهان بازی مجزاست و انجام خشونت در آن امکانپذیر نیست. سازندگان در هنگام وقوع اعتراضات به اقدامات خشونت بار پلیس علیه اقلیتهای نژادی در آمریکا، بهطور نمادین ماشینهای پلیس را از بازی حذف کردند.
برگزاری کنسرتهای مختلف در بازی، تبدیل شدن به نخستین جایی که تریلر فیلم جدید کریستوفر نولان (Tenet) در آن به نمایش گذاشته شد، برگزاری مجموعه گفتگوهای درون بازی درباره موضوعاتی، چون نژادپرستی از جمله اقداماتی بود که فورتنایت را به چیزی فراتر از یک بازی ویدیویی تبدیل کرد.
در کنسرت مجازی تراویس اسکات (Travis Scott) در این بازی، ۱۲ میلیون کاربر حضور پیدا کرده بودند، که این در نوع خود یک رکورد است. این بازی همچنین از ارز دیجیتالی درون بازی با نام V-Bucks رونمایی کرده است که باعث کسب صدها میلیون سود در جهان واقعی برای شرکت سازنده شده است. محبوبیت و تاثیرگذاری فرهنگی این بازی به حدی رسیده است که کمپانی نتفلیکس (Netflix) در گزارش سالانۀ خود، فورتنایت را نسبت به HBO یا Hulu رقیب بزرگتری معرفی میکند.
کنسرت دوازده میلیونی تراویس اسکات در بازی فورتنایت
شرکت Epic Games و بازی برجستۀ آن فورتنایت (Fortnite) در طی سالهای اخیر به عنوان یکی از اصلیترین مخالفان انحصار فناوری توسط گوگل و اپل (Apple) شناخته شده است. مدیرعامل این شرکت، تیم سوئینی، بارها اپل و گوگل را به انحصارگری متهم کرده است و حتی در این زمینه پرونده حقوقی بر علیه اپلاستور شرکت اپل به راه انداخته است.
این ویدیو که اشارهای به رمان معروف جرج اورول است، اپل را به یک حکومت توتالیتر تشبیه کرده است.
اگر واقعبینانه نگاه کنیم، بهنظر نمیرسد که متاورس در معنای دقیقش به زودی پدیدار شود و جایگزین اینترنت شود. بهطور مثال بازی فورتنایت در عین این که میتواند برای یک کنسرت مجازی دوازده میلیون نفر را گرد هم جمع کند، اما کاربران تنها میتوانند ۹۹ کاربر دیگر را مشاهده کنند.
این به دلیل ویژگی ساختاری بازی فورتنایت است بازیهای آن محدود به ۱۰۰ نفر هستند. باید گفت هنوز آن فناوری ایجاد نشده که بتوان میلیونها نفر را در یک فضای مجازی گردهم آورد. همچنین فورتنایت هنوز از ظرفیت مناسب برای پشتیبانی از هدستهای واقعیت مجازی (vr) برخوردار نیست.
تعداد بازیکنهای روزانه بازی فورتنایت در دو سال اخیر.
اما بههرحال فورتنایت نشان داده که از این ظرفیت برخوردار است که رویدادهایی را برگزار کند که باعث ایجاد تجربه یکسانی نزد میلیونها نفر کاربر شود. در این زمینه فورتنایت را باید پیشگام در رسیدن به متاورس دانست.
فورتنایت توانسته بستری فراهم کند که میلیونها نفر که در یک مکان فیزیکی در کنار هم قرار نگرفتهاند، بتوانند شاهد یک رویداد باشند. بازی ویدیویی در این زمینه از آنجا که در ذات خود نیازمند تعامل کاربران است، تجربهای خاص و یگانه به افراد ارائه میدهد. اضافه شدن قابلیتهای دیگر و بهخصوص تجربه واقعیت مجازی، میتواند تاثیرگذاری فورتنایت را از این نیز بیشتر کند.
تعداد کاربران ثبتنام کرده در فورتنایت
ویدیو ۶: اپل و گوگل، فورتنایت را از اپاستورهای خود حذف کردند.
کرونا چه تاثیری گذاشته است؟
همهگیری کووید-۱۹ تاثیر فراوانی در روی آوردن بیشتر افراد به سمت تجربههای دیجیتال داشته است و به نوعی کاتالیزور این جریان بوده است. انجام شدن بسیاری از فعالیتها از طریق مجازی باعث سرمایهگذاری بیشتر در این حوزهها و تقویت زیرساختهای سرویسهای فضای مجازی شده است. در حال حاضر شیوههای ارتباطی دیجیتال جایگزین شیوههای قدیمی شده است؛ بهطور مثال میتوان به یک کلیسای دیجیتالی (Megachurch) در پنسیلوانیای آمریکا اشاره کرد که آیینهای مذهبیاش را از طریق واقعیت مجازی (VR) انجام میدهد و در طی همهگیری کرونا بسیار مورد توجه قرار گرفت.
عبادت از طریق VR.
اما از سوی دیگر همهگیری کرونا با گسترش استفاده از سرویسهای اینترنتی، مشکلات ساختاری و اجتماعی فضای اینترنت را نیز برجستهتر کرده است. شرکتهای بزرگی، چون فیسبوک، گوگل و آمازون و همینطور سرویسهای آنلاینی، چون یوتوب و نتفلیکس هر کدام بر حوزه خاص خود در فضای مجازی تسلط دارند.
اما هر کدام نحوۀ عضویت متفاوت و ساختار مجزای خود را دارند. در حال حاضر دنیای دیجیتال بهشکلی انحصاری در میان این شرکتهای بزرگ اداره میشود و هر کدام از این شرکتها دستورالعمل و قوانین خاص خود را اجرا میکنند. چنین وضعیتی باعث انحصار بیشتر و به موفقیت نرسیدن شرکتهای کوچک خواهد شد.
یکی از دلایل جذابیت بازی فورتنایت، ایدههای ضدانحصارگرایانه مدیر عامل آن تیم سوئینی است. او در اینباره ضمن نقد شدید اپل، گوگل و فیسبوک (او میگوید که سود این شرکتها در آسیب رساندن به مشتریان خود است)، میگوید:”ما باید از تلاش برای ساختن محیطهای خوب محافظتشدۀ اختصاصی و انحصاری برای خودمان دست برداریم و بپذیریم که باید با یکدیگر کار کنیم و بفهمیم که اگر همۀ سیستمها و وضعیت اجتماعی خود را به یکدیگر متصل کنیم بسیار وضع بهتری خواهیم داشت“.
تیم سوئینی مدیرعامل Epic Games
ویدیو ۸: شکایت Epic Games از شرکت اپل
آیا متاورس مشکلات انسان را حل خواهد کرد؟
تلفیق واقعیت افزوده (AR) و واقعیت مجازی (VR) با امکانات حال حاضر دنیای دیجیتال، بدون شک درهای ناگشودهای را برای انسان باز خواهد کرد و امکان تجربه چیزهایی جدید را فراهم خواهم کرد. چنین فناوریهایی ممکن است بتواند بسیاری از محدودیتهای انسان را کاهش دهد.
اما باید گفت علاوه بر مزایای متعدد متاورس، معایبی نیز برای انسان به همراه خواهد داشت. به نظر میرسد که مشکلات اساسی انسان، همچون تبعیض ساختاری میان انسانها در کشورهای مختلف، انحصار فناوری و استثمار کشورهای ضعیف، مشکلات فرهنگی در اثر متاورس احتمالاً تقویت نیز خواهد شد. وقتی که زیرساختهای اقتصادی جامعه بر پایه انحصار و کسب سود شرکتهای سرمایهدار است، ساخته شدن یک روبنای تکاملیافتهتر جز آن که شکافهای جامعه را بهتر بپوشاند، کار دیگری از دستش بر نمیآید.
اما این پنهان شدن شکافها و مشکلات ساختاری در پشت تجربههای جدید و سرگرمکننده، از حیث روانی و فرهنگی عواقب ناگواری به همراه خواهد داشت.
در سالهای اخیر ما شاهد این بودیم که گروهک تروریستی داعش توانست از طریق کمپینهایی در شبکههای اجتماعی، افرادی را از کشورهای غربی به سوریه بکشاند.
تا وقتی شکافهای ساختاری موجود در وضعیت فعلی جهان حل نشود، چنین نوآوریهایی علاوه بر مزایایشان فرصتی برای بیشتر شدن شکافها نیز فراهم میکند. با پدید آمدن متاورس و ارتباط افراد با یکدیگر از طریق جهانی مجازی، احتمالاً بستر مناسبتری برای گروهکهایی، چون داعش فراهم میشود که به شستشوی مغزی افراد ناآگاه بپردازند. حال دیگر نیاز نیست که برای کامل کردن فرایند شستشوی مغزی، افراد را بهطور مثال به سوریه برد و دیگر حتی به گذرنامه هم نیازی نیست.
واقعیت مجازی و انزوا
وضعیت نامتقارن فعلی جهان فناوری، باعث میشود که چندان امیدوار نباشیم که با پدید آمدن یک متاورس آیندهای روشن در انتظار بشر باشد. اگر متاورس توسط شرکتهای انحصاری فناوری ایجاد شود، هرچه فعالیتهای دیجیتالی افراد در آن بیشتر شود، سلطۀ آن شرکتها بیشتر و آزادی انسان کمرنگتر خواهد شد. همچنین رابطۀ سیاست و دولتها با این مسئله، چیزی است که بر تاثیرات مثبت و منفی آن نقش بهسزایی دارد. به همۀ اینها خطرهای امنیتی که بر اثر دیجیتالی شدن هرچه بیشتر زندگی انسان ایجاد میشود را نیز باید اضافه کرد.
از اینرو باید گفت مهمتر از این که چطور میتوان به متاورس رسید، باید پرسید که چطور میتوان بهطور ایمن به متاورس رسید و از آن برای حل کردن مشکلات ساختاری جوامع استفاده کرد و نه مخفی کردن آنها.
نتیجهگیری
متاورس (Metaverse) واژهای است که برای توصیف آیندۀ دیجیتالی بشر از آن استفاده میشود. منظور از این واژه جهانی است همیشه در حال تداوم و مستقل از افراد که برای دسترسی به آن نیاز به دستگاههایی باشد. متاورس را نسل آیندۀ اینترنت و جایگزین آن معرفی میکنند که بتواند تجربهای غوطهورانه از فعالیت در دنیای مجازی ایجاد کند. امروزه با افزایش نفوذ اینترنت در سراسر جهان و آشکار شدن ظرفیتهای عظیم فناوریهای جدیدی، چون واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) بیش از هر زمان دیگر به ظهور متاورس نزدیک شدهایم.
غولهای فناوری در حال رقابت بر سر ایجاد متاورس هستند. در این میان، اما شاید بازی فورتنایت (Fortnite) از شرکت Epic games نزدیکترین پتلفرم حاضر به یک متاورس را ایجاد کرده باشد. سازندگان این بازی تلاش کردهاند تا چیزی فراتر از یک بازی ارائه کنند. فورتنایت هنوز نتوانسته است یک متاورس باشد؛ اما دیگر به سادگی نمیتوان آنرا یک بازی دانست.
برگزاری رویدادهای اجتماعی، مبارزه با انحصارگرابی اپل، گوگل و فیسبوک و امکان بازی گروهی از جمله مهمترین عواملی است که باعث محبوبیت بسیار زیاد این بازی شده است. از اینرو میتوان فورتنایت را فراتر از یک بازی و یک پدیده فرهنگی دانست.