بازیوارسازی یا Gamification که ”بهکارگیری عناصر طراحی و اصول بازی در زمینههای غیر از بازی“ تعریف شده است، اساساً به استفاده کردن از عناصری از بازی در سایر حیطهها اختصاص دارد.
به گزارش گرداب - در زبان عربی قولی قدیمی هست که میگوید: «تُعرف الاشیاء بأضدادها أو بأغیارها» بدین معنا که چیزها با ضد و یا غیرشان شناخته میشوند. امر بازیگونه در اذهان عمومی جامعه ما بهمثابه ضد و یا غیر امر جدی فهم میشود.
البته این فهم عمومی بدون مبنا هم نیست؛ امّا اگر بخواهیم درباره پدیده مدرن بازی ویدئویی - که کمتر از یک قرن پیش ظهور کرده و از آن زمان تاکنون با سرعتی حیرتانگیز تکاملیافته - با نگاهی موشکافانه بحث کنیم، خواهیم دید که بازی میتواند بسیار جدی باشد.
از اهمیت این پدیده بهمثابه یک فرم هنری تا ظرفیتهای فرهنگی و اقتصادیاش میتوان سخنها گفت. امّا آیا بازی میتواند آنقدر جدی باشد که فعالان اقتصادی و مدیران آموزشی را بر آن دارد که با وام گرفتن عناصری از آن فعالیت خود را بسط دهند تا بازدهی بیشتری داشته باشند؟ در این مجموعه دوبخشی، به کاربردها و فرصتهای بازیوارسازی در حوزه اقتصاد و آموزش خواهیم پرداخت. البته این حوزه تهدیداتی نیز به همراه دارد که در پروندهای مجزا به آن پرداخته خواهد شد.
عکس: بازیوارسازی محیط آموزشی
بازیوارسازی یا Gamification که ”بهکارگیری عناصر طراحی و اصول بازی در زمینههای غیر از بازی“ تعریف شده است، اساساً به استفاده کردن از عناصری از بازی در سایر حیطهها اختصاص دارد. با نگاهی دقیقتر به فرایند بازیوارسازی و طراحی بازیهای ویدئویی، گرهخوردن این فرایند با سایر حوزههای علمی، چون روانشناسی، جامعهشناسی، اقتصاد و علوم سیاسی بر ما آشکار میشود.
ویدیو: معرفی بازیوارسازی
بازیوارسازی فارغ از مطالعات بازیشناسی، با دو حیطه آموزش و اقتصاد ارتباط وسیعی دارد و میتوان برای محقق ساختن اهدافی در این حوزهها بازیهایی مناسب طراحی کرد. اکثر نویسندگان و صاحبنظران مطالعات بازی، بازیوارسازی را پدیدهای جهانی با ظرفیتهای بیسابقه در تمدن بشری تلقی میکنند که در حوزههای مختلفی همچون آموزش، اقتصاد و حتی سیاست فرصتهای مهمی را در اختیار بشریت قرار داده است.
عکس: عناصر بازیها
یادگرفتن در گرو بازیکردن
اکثر افرادی که در میانه جوانی خود به سر میبرند، اگر به دوران کودکیشان فکر کنند، چیزی که به یادشان میآید، اسباببازیهایشان و یا بازیهای گروهی، چون دزد و پلیس یا گرگمبههوا خواهد بود. این بازیها هرچه بودند، در کنار سرگرمی و تفریح، بهواسطه فعالیت فیزیکی به رشد ما نیز کمک میکردند.
این نوع یادگیری در حین عمل با عنوان سازهگرایی مورد بررسی علمی دقیقی قرار گرفته است. اصطلاح مورد اشاره اولینبار توسط یک استاد دانشگاه امآیتی، پروفسور سیمور پاپرت ابداع شد.
ویدیو: پنج نمونه موفق بازیوارسازی آموزشی
او در پژوهشهایش ثابت میکند که استفاده همزمان از چند حس، فرایند یادگیری را تا حد قابل ملاحظهای بهبود میبخشد. بازیها را بهخاطر درگیرکردن حواس و قوای گوناگون مخاطب خود، میتوان مصداق بارز این یادگیری سازهگرایانه محسوب کرد.
عکس: ارتقا در بازی
سالهاست روانشناسان در حال مطالعه بازیهای ویدئویی بهمثابه یک ابزار مؤثر در یادگیری هستند. همگام با تولد و رشد بازیهایی که جنبه آموزشی دارند، نهادهای مسئول دلایل محکمتری برای سرمایهگذاری در این زمینه پیدا میکنند.
در نتیجه این فرایندها ما امروزه با حجم قابلتوجهی از بازیهایی مواجهیم که در کلاسهای درس از آنها استفاده میشود. البته آموزش بهواسطه بازی، در عمل فرایندی بسیار پیچیده و مستلزم زمان، منابع مالی و نیز طراحی حسابشده است. برای مثال رویکردهای مرسوم در بازیوارسازی آموزش، شبیهسازی کامپیوتری پدیدهای و اضافهکردن نقشهای قابل بازی و چالشهاست.
به طور مثال میتوان یک واقعه تاریخی را بهصورت رایانهای شبیهسازی کرد و شخصیتهای مؤثر در آن را به نقشهای قابل بازی و وقایع موردنظر را به اهداف تبدیل کرد. یادگیری دانشآموزی که وارد این دایره جادویی میشود، چندین و چندبرابر بیشتر از یادگیری دانشآموزی خواهد بود که صرفاً از طریق کتابها با آن واقعه تاریخی آشنا شده است.
ضمن اینکه با سیاستگذاری فرهنگی حرفهای میتوان از غوطهوری بازیکن استفاده کرد و احساسات خاصی را در مخاطب ایجاد نمود که نه کتاب و نه حتی فیلم آموزشی قادر به ایجاد آنها نیستند.
بازیوارسازی کلاس درس
بهطورکلی بازیوارسازی آموزش عبارت است از ”رویکردی درحالتوسعه برای افزایش انگیزه و مشارکت یادگیرندگان، بهوسیله درگیرشدن در عناصر طراحی شده بازی در محیطی آموزشی.
“ هدف اصلی این است که با جلبتوجه یادگیرندگان و تشویق آنها به ادامه یادگیری، بیشترین لذت و مشارکت ممکن ایجاد شود. اما بازیوارسازی آموزش تنها به ساخت بازیهای آموزشی خلاصه نمیشود؛ بلکه اساساً حیطۀ اصلی بازیوارسازی آموزش، تأثیر کلاس درس و محیط آموزشی از بازی است.
ویدیو: ؛ نقش بازیوارسازی در آموزش
بههرحال محیطهای آموزشی، یعنی مدرسهها، از قدیم حالتی بازیگونه در خود داشتند و دارند؛ به طور مثال دانشآموز بعد از انجام تکالیف روزمره خود، نمره (پاداش) میگیرد. نمره معیار محیط آموزشی برای پاداش و تنبیه دانشآموزان است.
اگر دانشآموزان بهخوبی ایفای نقش کنند، به مرحلۀ بعدی از مراحل آموزشی خود میروند. اما با وجود این خصیصههای بازیگونه، محیطهای آموزشی معمولاً در جذب مخاطبان خود ناتوان هستند و بسیاری از دانشآموزان امروزه انگیزه بالایی برای مشارکت در این فعالیتهای آموزشی ندارند. در طرف مقابل بازیهای ویدئویی و جهانهای مجازی به شکل فزایندهای مشارکت دانشآموزان و نسل جدید را به خود جلب کرده است.
بهعنوان نمونه روزانه سی میلیون نفر در بازی farmville (مزرعهداری) به برداشت گندمهایشان مشغول میشوند و یا حدوداً پنج میلیون نفر روزانه بیش از چهل دقیقه به بازی world of warcraft میپردازند.
از سوی دیگر محیط مدارس، معمولاً سببساز پیامدهای ناخواستهای، چون عدم مشارکت، تقلب، ناامیدی و جداشدگی میشود و برای بسیاری از دانشآموزان فعالیتهای کلاس درس، فعالیتهایی لذتبخش نمیباشد. واضح به نظر میرسد که چارچوبهای غیر بازیگونه و جدی معمول در مدرسهها از انجام هدف خود ناتوان هستند.
عکس: نمونهای از نرمافزار آموزشی بازیوار
”بنابراین، فهمیدن نقش بازیوارسازی در آموزش یعنی فهمیدن اینکه تحت چه شرایطی عناصر بازی میتواند رفتار یادگیرانه را ایجاد کند. “ این جمله بدین معناست که بازیوارسازی آموزش و علیالخصوص بازیوار کردن کلاس درس به معنای این است که نشان داده شود، استفاده از کدامیک از عناصر بازیگونه در محیط آموزشی میتواند به جلب مشارکت یادگیرندگان در عمل یادگیری کمک کند. تعدادی از این عناصر بازی که در محیط آموزشی قابلاستفادهاند عبارتاند از:
محرکهای پیشرفت (نمرهها، القاب، جدول امتیازات و ...)
روایت و کاراکترها
دادن مسئولیت به بازیکن
گرفتن بازخورد مستقیم
فرصتهایی برای حل مشکلات به طور مشارکتی
چارچوب ساده برای یادگیری به همراه چالشهای فزاینده
فرصتهایی برای برتری و ارتقاء رتبه
ارتباط اجتماعی
عکس: مزایای آموزش الکترونیک
بازیوارسازی محیط آموزشی، اشاره به استفاده از این عناصر در محیط آموزشی دارد. به طور مثال یکی از محققان برای ایجاد انگیزه در دانشآموزان، صحبت از ایجاد القاب و نشانهای مختلف برای تشویق دانشآموزان میکند بهگونهای شبیه دستاوردها (achievements) که در بازیهای ویدئویی بعد از انجام کارهایی خاص برای شما فعال میشود.
بازیوارسازی آموزشی به دنبال استفاده از نظامها و قواعد بازیگونه برای شکلدادن به رفتار آموزشی یادگیرندگان است. بازیوارسازی در سه حیطۀ اصلی میتواند به فرایند یادگیری کمک کند. حیطۀ شناختی (cognitive)، حیطۀ احساسی (emotional) و حیطۀ اجتماعی (social).
عکس: کلاس درس و واقعیت مجازی
معمولاً بازیها از نظام پیچیده و یا سادهای از قواعدی تشکیل شدهاند که بازیکنان از طریق تجربه فعال و آزمایش بیواسطه، آنها را میشناسند. به طور مثال بازی بسیار ساده «پرندگان خشمگین» (Angry Birds) از بازیکن خود میخواهد که با پرتاب پرندهای از یک تیروکمان، ساختمانهایی را خراب کند.
بازیکن از طریق بازی متوجه خصوصیات فیزیکی متفاوت ساختمانها و نقطهضعف هر یک از آنها میشود. بازیکن همچنین تفاوت پرتاب پرندههای مختلف و تأثیر متفاوت هر پرنده بر هر ساختمان را متوجه میشود. شیوه بازی به این صورت است که بازیکن پرندهای پرتاب میکند، نتیجه پرتاب خود را مشاهده میکند و سپس برای پرتاب بعدی نقشه میچیند.
بازیها به طور گستردهای، بازیکنها را از طریق فرایندهای تسلط یافتن بر موقعیتها و درگیرکردن آنها با وظایف دشوار به جلو میبرد.
یک روش اساسی در طراحی بازی این است که چالشهایی را در برابر بازیکن قرار داده شود که کاملاً متناسب با درجۀ مهارت بازیکن باشد و با افزایش مهارت بازیکن، این چالشها را سختتر کرد. اهداف بیواسطهای که سختیشان متناسب با مهارت بازیکن باشد، انگیزهای برای ادامه فرایند یادگیری به فرد میدهد.
بازیها همچنین معمولاً مسیرهای متفاوتی برای پیشرفت در اختیار بازیکن قرار میدهند و بدین شیوه به یادگیرندگان اجازه میدهد که خود اهداف فرعیشان در درون وظایف اصلی انتخاب کنند.
این مسئله نیز پشتوانهای است برای انگیزه و مشارکت فرد در فرایند یادگیری. استفاده از این شیوهها در کلاسهای آموزشی میتواند باعث ارتقاء سطح یادگیری میشود.
عکس: آموزش به گونه بازی
معمولاً در کلاس درس به دانشآموزان گفته میشود که چهکار باید بکنند، بدون اینکه به آنها بفهمانند که عمل آنها چه مزایای وسیعتری برای آنها دارد. بازیوارسازی کلاس آموزشی به دانشآموز وظایف واضح و قابل عمل میدهد و همچنین پاداشهایی مستقیم و بیواسطه در اختیار آنها قرار میدهد؛
بهجای آن که به طور مثال به مزایای بلندمدت و مبهم یادگیری فیزیک اشاره کند. در بازیهایی که بهخوبی طراحی شدهاند، پاداشی که برای حل مسئله به افراد داده میشود، ارائۀ مسئلهای سخت و مشکلی غامضتر است. بدین شیوه بازیوارسازی محیط آموزشی تلاش میکند تا نظام خودکفا و خودبسندهای برای محیط آموزشی ایجاد کند.
عکس: : بازیوارسازی برای آموزش
اما بازیها علاوه بر جنبۀ شناختیشان، دارای جنبههای احساسی نیز میباشند. بازی طیفی از احساسات قدرتمند را در ما ایجاد میکند، از کنجکاوی برای شناخت مسئله گرفته تا بلاتکلیفی از ناتوانی حل مسئله و همچنین لذت حل کردن مسئله.
بازیهای که درست طراحی شدهاند، به بازیکن خود آموزش میدهند که در برابر احساسات منفی ناشی از شکستها، سرخورده نشوند؛ تجربه افراد در بازی به آنها نشان میدهد که با پشتکار و مداومت و تحمل احساسات ناگوار، میتوانند بر آنها فائق آیند و احساساتی مثبت تجربه کنند.
ازآنجاکه پلتفرم بازیهای ویدئویی امکان تکرار تجربه و آزمایش را به افراد میدهد، بازیها امکان رویارویی افراد با شکست خوردن را نیز به آنها میدهند. فیالواقع تنها راه یادگیری بازی، شکست خوردن آن به طور متناوب است؛ بازی بهخوبی این امکان را برای فرد فراهم میکند که از شکست خود چیزی بیاموزد.
از سوی دیگر در محیطهای آموزشی، افراد معمولاً فرصت اندکی برای تجربهکردن دارند و شکست خوردن در فرایند آموزشی در مدرسهها معمولاً نتایج بسیار ناگواری دارد. به همین سبب، شکست خوردن در فعالیتهای علمی، برخلاف محیط بازی، تأثیراتی کاملاً ناگوار دارد و معمولاً به طور مثال امتحانها برای دانشآموزان، اضطرابآور هستند.
عکس: پیروزی در بازی
بازیوارسازی محیط آموزشی به دنبال این است که معنی شکست را برای دانشآموز عوض کند و شکست را بهعنوان جزئی ضروری از فرایند یادگیری معرفی کند. این کار با کوتاه کردن چرخههای بازخوردگیری از دانشآموزان و کم کردن هزینههای جانبی و قراردادن محیطی ایمن برای آزمایش و تجربه دانشآموزان امکانپذیر است.
با ساختهشدن محیطی آموزشی که نهتنها به تسلط بر دادههای آموزشی، بلکه به تلاش برای یادگیری نیز پاداش داده شود، دانشآموز میتواند از شکست خوردن خود چیزی بیاموزد، نه اینکه در برابر آن نامید و مضطرب شود.
عکس: نمونهای از نرمافزار آموزشی بازیوار
بازیها علاوه بر این جنبههای شناختی و احساسی، میتوانند در حیطه یادگیری مهارتهای اجتماعی نیز به ساخت محیط آموزشی بهتر کمک کنند. بازیها به بازیکنان خود اجازه میدهند که هویتها و نقشهای جدید به عهده بگیرند؛ از آنها خواسته میشود که درون بازی تصمیماتی بگیرند.
در بازیهای ویدئویی، بازیکن میتوانند نقش یک سرباز، یک شاهزاده الفی، یک حیوان سریعالسیر و ... را برعهده بگیرد.
برای بازیکنها بهخصوص نوجوانان تجربه بازی میتواند محیطی را فراهم کند تا آنها هویتی متفاوت با هویت جهان واقعی خود را تجربه کنند. به طور مثال یک نوجوان خجالتی میتواند رهبر یک فرقه شود و در یک نبرد حماسی دهها بازیکن دیگر را بر علیه سپاهیان دشمن فرماندهی کند.
به طور مشابه در محیط آموزشی، ایجادکردن هویتی مدرسه محور، میتواند به مشارکت دانشآموزان در فرایند یادگیری طولانیمدت کمک کند.
عکس: عناصر بازی در بازیوارسازی آموزش
بازیوارسازی همچنین به دانشآموزان اجازه میدهد که در حین بازیکردن، هویتی محققانه به خود بگیرند. بازی با ارائه جهانی مجازی به افراد اجازه میدهد تجربیاتی جدید داشته باشند.
از سوی دیگر طراحی بسیاری از بازیها بهگونهای انجام میگیرد که بازیکن ناگزیر میشود برای حل مسئلهها، از سایر بازیکنها کمک بخواهد. بازیها میتوانند محیطی باشند برای یادگیری مهارتهای اجتماعی. یک نظام بازیوار خوب با طراحی مناسب میتواند به بازیکنها کمک کند که نقشها به عهده بگیرند که برای فرایند یادگیریشان مفید باشد.
با توسعه دادن هویتی جدید و سرگرمکننده و با پاداش دادن به آن، بهگونهای مناسب، میتوان به دانشآموزان کمک کرد که راجعبه ظرفیتهای خودشان در محیط آموزشی و معنای محیط آموزشی برای آنها، بهگونهای متفاوت بیندیشند.
عکس: محیط آموزشی بازیگونه
با همین توضیح مختصر میتوان بهخوبی فهمید که با غفلت از ظرفیتهای بازیوارسازی در حوزه آموزش چه فرصتهای مهمی را از دست خواهیم داد.
عکس: بازیوار کردن محیط آموزشی
____________
منبع:
Huotari, Kai & Hamari, Juho. (۲۰۱۲). Defining Gamification - A Service Marketing Perspective. ACM J. ۱۰.۱۱۴۵/۲۳۹۳۱۳۲.۲۳۹۳۱۳۷
https://www.augmentedandvirtualreality.tech/wp-content/uploads/۲۰۲۰/۱۰/augmented-virtual-reality-gamification-education-industry-۱۰۲۴x۶۸۴.jpg
Huotari, Kai & Hamari, Juho. (۲۰۱۲). Defining Gamification - A Service Marketing Perspective. ACM J. ۱۰.۱۱۴۵/۲۳۹۳۱۳۲.۲۳۹۳۱۳۷
https://elearningindustry.com/wp-content/uploads/۲۰۱۵/۰۸/practical-way-to-apply-gamification-in-the-classroom.png
https://www.youtube.com/watch?v=-N-jMSymzBM
Constructionism
Seymour Papret
https://www.ucf.edu/pegasus/files/۲۰۱۵/۰۶/۱۶۰۰x۹۰۰-Header-LevelUp.jpg
https://www.youtube.com/watch?v=mOssYTimQwM
https://v۶f۷u۶f۸.rocketcdn.me/wp-content/uploads/۲۰۱۹/۰۹/Gamification-in-Education-۱۰۰۰x۶۰۰.png
https://www.youtube.com/watch?v=KdnQhMD۳HCw
Dichev, C. , Dicheva, D. Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. Int J Educ Technol High Educ ۱۴, ۹ (۲۰۱۷).
https://acerforeducation.acer.com/wp-content/uploads/iStock-۴۸۲۴۵۸۰۰۶.jpg
https://mashable.com/۲۰۱۰/۰۲/۲۰/farmville-۸۰-million-users/
us.blizzard.com/en-us/company/press/pressreleases.html?۱۰۱۰۰۷rs/
https://pm۱.narvii.com/۶۷۲۴/e۶c۵۳۱۰۶۹۲۰۹۹c۱a۸a۶۲۹۸۸۹۷۰۳ee۹c۴a۴bc۵۰۴fv۲_hq.jpg
https://www.youtube.com/watch?v=CiIWo-rZUAg
Lee, Joey & Hammer, Jessica. (۲۰۱۱). Gamification in Education: What, How, Why Bother?. Academic Exchange Quarterly. ۱۵. ۱-۵.
Werbach, Kevin; Hunter, Dan (۲۰۱۲). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.
https://i.pinimg.com/originals/۷b/da/aa/۷bdaaa۵۹ebe۰۵۱۹۱fa۹cf۱۵۴۲f۸۹۴۴۲e.png
Leblanc, G. (۲۰۰۴). Enhancing intrinsic motivation through the use of a token economy. Essays in Education, ۱۱ (۱).
https://compote.slate.com/images/۹۳۱eebf۹-۱a۶f-۴۲bd-۸bed-۴a۰۰ef۰e۱۸c۷.jpg
https://www.youtube.com/watch?v=Dml-۸CIGxRM
Koster (۲۰۰۴). A theory of fun. Paraglyph Press. New York, NY
Locke, E. A. , & Latham, G. P. (۱۹۹۰). A theory of goal setting and task performance. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.
https://s۱۵۵۴۳.pcdn.co/wp-content/uploads/۲۰۱۶/۰۷/gamification.jpg
Gee, J. P. (۲۰۰۸). Learning and games. In Katie Salen (Ed.) The ecology of games: Connecting youth, games, and learning (John D. and Catherine T. MacArthur Foundation series on digital media and learning). Cambridge, MA: The MIT Press.
https://www.bitdegree.org/storage/file-۲۸۹۰۱۱-OTTEdOrl۳۰۱KpOzP.jpg
https://www.youtube.com/watch?v=۱CZtIIy۷tRU
Lazzaro, N. (۲۰۰۴). Why we play games: Four keys to more emotion without story. http://www.xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf
https://assets.entrepreneur.com/content/۳x۲/۲۰۰۰/۲۰۱۹۰۳۱۹۲۱۰۸۲۲-GettyImages-۸۲۹۴۵۴۰۶۴-crop.jpeg?width=۷۰۰&crop=۲:۱
https://d۳۵fo۸۲fjcw۰y۸.cloudfront.net/۲۰۱۸/۰۶/۰۶۰۱۳۷۳۸/Incontent_Byju%E۲%۸۰%۹۹s.png
Nasir, N. S. & Saxe, G. B. (۲۰۰۳). Ethnic and academic identities: A cultural practice perspective on emerging tensions and their management in the lives of minority students. Educational Researcher, ۳۲, ۱۴-۱۸.
https://www.educationcorner.com/images/featured-gamification-education-guide.jpg
https://۱۴۹۳۵۵۱۶۵.v۲.pressablecdn.com/wp-content/uploads/۲۰۱۳/۰۸/j۸۴a۹۰۴۲_-_version_۲-e۱۳۷۵۹۷۶۲۳۲۵۷۹.jpg
https://www.youtube.com/watch?v=-T-۳M۱oYV۸U
https://www.viewsonic.com/library/wp-content/uploads/۲۰۱۹/۰۸/LB۰۰۶۴-hero-compressed.png