متاورس تکرار بَعدی اینترنت است که از محیطهای مجازی سه بعدی آنلاین پشتیبانی میکند که در آن تجربیات مجازی، محتویات سه بعدی بلادرنگ و سایر رسانههای مرتبط از طریق واقعیت مجازی و همچنین از طریق دستگاههای کلاسیک مانند کامپیوتر یا موبایل در دسترس عموم قرار میگیرد.
به گزارش گرداب، یک اینترنت همهجانبه، که در آن کاربران در فضاهای مجازی با یکدیگر ملاقات میکنند، خود را به عنوان آواتار نشان میدهند و اشیاء مجازی را از طریق فناوریهای جدید به اشتراک میگذارند. به گفته طرفداران متاورس، محدودیتهای قدرت پردازش، هزینه و شبکه همگی مانع از تکرار اولیه متاورس شدند، مشکلاتی که پس از یک دهه پیشرفت تکنولوژی به طور قابل ملاحظهای حل شدهاند.
تعداد زیادی از مزایای متاورس نیز توسط طرفداران پیشنهاد شده است. به عنوان مثال، یک تیم طراحی میتواند به طور مجازی کارخانهای را که محصول در آن تولید میشود، بررسی کرد. واقعیت افزوده در دهه آینده به نقطه کانونی همه بخشهای زندگی تبدیل خواهد شد، اما بسیاری نگران پیامدهای منفی ارائهدهندگان پلتفرم هستند که از این پتانسیل عظیم استفاده میکنند. یکی از نگرانیهای اصلی استفاده بالقوه از قابلیتهای واقعیت افزوده برای دستکاری درک مردم از واقعیت، عمیقتر کردن شکافهایی است که در حال حاضر بین ما وجود دارد، و ایجاد حباب واحدی که ما را از واقعیت جمعی جدا میکند.
طبق گفته روزنبرگ، «واقعیت افزوده» و «متاورسو»، «فناوریهای رسانهای هستند که تلاش میکنند محتوا را به طبیعیترین شکل ممکن نمایش دهند، مناظر، صداها و حتی احساسات شبیهسازیشده را بهطور یکپارچه در دیدگاه ما از دنیای واقعی ادغام کنند». این دانشمند میگوید: «دنیای ما مملو از افراد، مکانها، محصولات و فعالیتهایی خواهد بود که در واقعیت وجود ندارند، اما به نظر ما واقعی هستند.
متاورس: چالش
هویت دیجیتالی خود کاربر که به عنوان یک آواتار نشان داده میشود باید به چیزی جهانی و قابل بهره برداری در فضاهای مختلف متاورس تبدیل شود. این یک چالش بزرگ با ابتکارات فعلی است، که عمدتاً حول راهحلهای اختصاصی و قفلشده متاورس متمرکز هستند.
ساختن سیستمی برای اتصال این دنیاها، با داراییها و آواتارهای قابل کارکرد، گامی کلیدی برای فعال کردن
متاورس مشترک است. این منجر به ایجاد سطح جدیدی از واقعیت میشود که کاملاً دیجیتالی خواهد بود، با ارزشها و اقتصاد خاص خود و شامل بیانی از خودمان، مانند دنیای واقعی. بسیاری از چالشهای فرعی با این مأموریت همراه هستند: حفظ حریم خصوصی، سرقت هویت و نگرانیهای امنیتی که نباید نادیده گرفته شوند.
سمت تاریک متاورس: آنلاین شدن کابوسها
متاورس ممکن است یک فضای جدید آزادکننده و بی نهایت هیجان انگیز برای ارتباطات، تجارت الکترونیک و اوقات فراغت باشد. اما برخی از کارشناسان معتقدند که میتواند از نظر روانی نیز در سطح کاملاً جدیدی آسیبرسان باشد، زیرا قوانین کیفری در حال حاضر برای مقابله با چالشهای احتمالی مناسب نیستند.
ایده متاورس از هر جهت قابل تصور آرمانشهری است. دنیایی که در آن ظاهر فیزیکی، قومیت، نژاد، پیشینه اقتصادی و سلسله مراتب سیاسی اهمیتی ندارد. دنیایی که در آن خطوط بین واقعی و ممکن محو میشود.
دنیایی که در آن هر کسی میتواند هر کسی که میخواهد باشد: یک قهرمان، یک شرور یا هر چیز دیگری.
اما هنگامی که این ایده در واقعیت تعاملات اجتماعی و رفتار انسانی پایه گذاری شد، ناگهان کاستیهای بسیاری را آشکار میکند. هنگامی که سخنان آزار دهنده و مزاحمت سایبری شکل فیزیکی بیشتری از آواتارها و پیامدهای شخصی به خود میگیرد، چه معنایی برای کاربران خواهد داشت و چه کسی از آنها در حوزه کدها و غریبههای ناشناس محافظت میکند؟
فهم متاورس
این اصطلاح پس از تغییر نام شرکت مادر فیسبوک به نام متا برای نشان دادن مسیر جدید خود، توجه زیادی را به خود جلب کرد. اما استفاده از متاورس به سال 1992 برمیگردد که اولین بار توسط نویسنده علمی تخیلی نیل استفنسون در رمان تصادف برفی به آن اشاره شد. در حالی که به اندازه شرکتهایی که آن را میسازند، درک زیادی از متاورس وجود دارد، میتوان آن را به طور کلی به عنوان ترکیبی از فضاهای سه بعدی یا جهانهای مجازی سفارشیشده تعریف کرد که در آن کاربران میتوانند بهعنوان آواتار تعامل داشته باشند.
پیش بینی میشود تا سال 2026 یک تجارت 760 میلیارد دلاری باشد، متاورس در حال گسترش است و متا، مایکروسافت و گوگل برنامههای خود را برای ایجاد دنیای مجازی جدید اعلام کردهاند.
در گزارش تحلیلهای سنعتی جهانی آمده است که گفت و گو در مورد متاورس دوباره شکل گرفت و با پیوستن امثال متا، گوگل و مایکروسافت به این گروه، گفت و گوها قوی تر شد و از نظر افزایش علاقه به پروژهها، گسترش همکاریهای فناورانه و تغییر پارادایمها در بازار و پاسخهای غافلگیرکننده از طرف کاربران به سمت واقعی شدن پیش میرود.
اما همه به سرعت به تبلیغات متاورس ملحق نمیشوند. بنیانگذار اسنپ چت، ایوان اشپیگل، در مورد این مفهوم محتاط است. اگرچه او پیشنهاد کرد که اسنپ چت به طور منحصر به فردی برای هدایت نسل بعدی کاربران برنامه از طریق انبوهی از نوآوریهای تکنولوژیک قرار دارد، اما از کلمه متاورس در دفتر آنها اجتناب میشود.
دلیل اینکه ما از آن کلمه استفاده نمیکنیم این است که بسیار مبهم و فرضی است. به گزارش گاردین، اشپیگل پیش از Snap Partner Summit گفت: فقط از اتاقی از مردم بپرسید که چگونه آن را تعریف کنید، و تعریف همه افراد کاملاً متفاوت است.
یک فاجعه نظارتی
جای تعجب نیست که پلیس برای متاورس ضروری باشد. حتی در مراحل اول پروژه، کاربران در حال حاضر موارد آزار و اذیت، سخنان مشوق نفرت و حوادث قلدری را گزارش میکنند. کسانی که انتظار دارند بزرگترین ویژگیهای متاورس واقعی باشد، باید خود را برای واقعی بودن جنبههای شومتر آن نیز آماده کنند.
نینا جین پاتل تجربه آسیبرسان خود را در Meta’s Horizon Venues به یاد میآورد و میگوید که این اتفاق کمتر از واقعی بودن تا مجازی روی او تأثیر گذاشته است.
او گفت: «در عرض 60 ثانیه پس از پیوستن، من مورد آزار و اذیت کلامی و جنسی قرار گرفتم. 3 تا 4 آواتار مرد با صدای مردانه عملاً به آواتار من تجاوز گروهی کردند و عکس گرفتند. وقتی سعی کردم فرار کنم، آنها فریاد زدند: "تظاهر نکن که دوستش داری."
متا به طور رسمی از پاتل عذرخواهی کرد و مدیر ارشد فناوری شرکت قبلاً اذعان داشت که سوء استفاده در متاورس میتواند بسیار واقعی تر باشد.
مورد آزار و اذیت مشابهی با پارمی اولسون در پلتفرم اجتماعی واقعیت مجازی مایکروسافت رخ داد.
او به برنامه چادر فناوری بیبیسی گفت: «من با خانم دیگری صحبت میکردم و در عرض چند دقیقه پس از گفتگو، مردی آمد و شروع به چت کردن با ما کرد و ما را دنبال کرد و چیزهای نامناسبی گفت و ما مجبور شدیم او را مسدود کنیم.»
جنایت در متاورس یک مفهوم مبهم باقی مانده است کاملاً شبیه به مفهوم خود متاورس. در حال حاضر، اکثر وکلا موافق هستند که قتل و حمله مجازی احتمالاً منجر به اتهامات مربوط به سخنرانی خواهد شد. و حتی پس از آن، محتمل ترین مجازات نیز مجازی خواهد بود، با مسدود شدن حساب کاربر در پلتفرم. مقررات فعلی برای افراد واقعی طراحی شده است و از آواتارها در برابر فعالیتهای مجرمانه محافظت نمیکند.
اینها همه حدس و گمان است و پیامدهای آزادی بیان دارد. به هر حال، مردم همیشه در بازیهای ویدیویی بدون عواقب یکدیگر را میکشند. پاتریک رابرتز از گروه حقوقی رابرتز به سان گفت: من نمیتوانم عواقب کیفری دنیای واقعی را برای جرم مجازی تصور کنم.
با نزدیک شدن به متاورس، انتظار میرود چیزهای کمی تغییر کنند. وکلا امکان اعمال اتهام برای محافظت از آواتارها را رد میکنند زیرا آنها "به اندازه کافی درگیر محافظت از افراد واقعی هستند." حتی در حال حاضر، اکثر موارد مربوط به تهدیدات و آزار و اذیت آنلاین در عمل قانونی نادیده گرفته میشود. به گفته جان بندلر، زمانی که افراد آواتارها را بپذیرند، بعید است که تغییر کند.
متا نیز به نوبه خود، ویژگی جدیدی به نام "مرز شخصی" معرفی کرد که از ورود سایر کاربران به فضای شخصی آواتار شما جلوگیری میکند.
این شرکت توضیح داد: "اگر شخصی بخواهد وارد مرز شخصی شما شود، سیستم حرکت رو به جلو او را با رسیدن به مرز متوقف میکند."
با این حال، کارشناسان در مورد رویکرد متا تردید دارند و اشاره میکنند که این شرکت در حال حاضر در جلوگیری از انتشار محتوای مضر در فیس بوک شکست خورده است، بنابراین امید کمی وجود دارد که اوضاع در متاورس متفاوت باشد.
دکتر بث سینگلر، انسان شناس دانشگاه کمبریج، به بی بی سی گفت: "فیس بوک قبلاً نتوانسته است در مورد آنچه در فضاهای آنلاین رخ میدهد یاد بگیرد. بله، آنها برخی از سیاستهای خود را تغییر داده اند اما هنوز مطالبی وجود دارد که نباید باشد." .
با این حال، مقررات بیشتر شامل چالشهای دیگری مانند محدودیتهای آزادی بیان، نگرانیهای مربوط به حریم خصوصی و موارد دیگر خواهد بود.
«از آنجایی که متاورس سعی میکند به جریان اصلی تبدیل شود، و شکی نیست که به جریان اصلی تبدیل میشود، در آن زمان است که، من فکر میکنم، شاهد مقررات متمرکزتری خواهیم بود. من و تو زمینی در آنجا ایجاد خواهیم کرد. چه کسی به من خواهد گفت که چه چیزی در دنیای دیجیتال من مجاز است و نه؟ دانیل کوهن، معاون شرکت امنیت سایبری رادور، به سایبرنیوز گفت: زمانی که فضا رشد کرد و تکامل پیدا کرد، چالشهای زیادی وجود خواهد داشت.
سمت تاریک متاورس: اینجا، آزار و اذیت و حمله میآیند
همانطور که متا و سایر شرکتها روی یک دنیای دیجیتالی همه جانبه شرطبندی میکنند، سؤالات درباره مضرات آن در حال افزایش است.
سان فرانسیسکو - شانل سیگنز اخیراً یک هدست واقعیت مجازی Oculus Quest را برای اجرای بازی تیراندازی مورد علاقه خود، بسته است. هنگامی که او بازی را روشن کرد، آواتار خود را در یک لابی مجازی در دنیای دیجیتالی همه جانبه مانور داد و منتظر شروع عمل شد.
اما همانطور که او منتظر بود، آواتار بازیکن دیگری به آواتار او نزدیک شد. خانم سیگنز گفت، مرد غریبه سپس دست زدن و انزال را روی آواتار خود شبیه سازی کرد. او که شوکه شده بود، از بازیکنی که آواتارش مرد به نظر میرسید، خواست متوقف شود. شونههاش رو بالا انداخت انگار که بخواد بگه: نمیدونم چی بهت بگم. خانم سیگنز، 29 ساله ساکن تورنتو، گفت: این متاورس است - من آنچه را که میخواهم انجام میدهم. "سپس او رفت."
بزرگترین شرکتهای فناوری جهان - مایکروسافت، گوگل، اپل و دیگران - در حال ایجاد متاورس هستند، دنیای واقعیت مجازی که در آن افراد میتوانند آواتارهای خود را از انجام بازیهای ویدیویی و شرکت در کلاسهای ورزشگاه و شرکت در جلسات بخواهند. در ماه اکتبر، مارک زاکربرگ، بنیانگذار و مدیر اجرایی فیس بوک، گفت که به قدری به متاورز اعتقاد دارد که میلیاردها دلار در این تلاش سرمایه گذاری خواهد کرد. او همچنین نام شرکت خود را به متا تغییر داد.
با این حال، حتی زمانی که غولهای فناوری روی این مفهوم شرطبندی کردهاند، سؤالاتی در مورد ایمنی متاورس مطرح شده است. به گفته محققان، آزار و اذیت، تجاوز، قلدری و سخنان نفرت پراکنده در بازیهای واقعیت مجازی، که بخشی از متاورس هستند، رواج یافته است و مکانیسمهای کمی برای سهولت گزارش دادن این رفتار نادرست وجود دارد. به گفته مرکز غیرانتفاعی مقابله با نفرت دیجیتال، در یکی از بازیهای محبوب واقعیت مجازی، VRChat، هر هفت دقیقه یک بار یک حادثه ایجاد میشود.
رفتار بد در متاورس میتواند شدیدتر از آزار و اذیت آنلاین و قلدری امروزی باشد. این به این دلیل است که واقعیت مجازی افراد را وارد یک محیط دیجیتالی فراگیر میکند که در آن لمسهای ناخواسته در دنیای دیجیتال میتوانند واقعی بودن را ایجاد کنند و تجربه حسی افزایش یابد.
خانم سیگنز گفت: «وقتی اتفاق بدی میافتد، وقتی کسی پیش میآید و شما را تازیانه میزند، ذهنتان شما را فریب میدهد تا فکر کنید در دنیای واقعی اتفاق میافتد. "با متاورس، بسیار شدیدتر خواهد بود."
رفتار سمی در بازی و واقعیت مجازی چیز جدیدی نیست. اما از آنجایی که متا و سایر شرکتهای بزرگ، متاورس را پلتفرم آینده خود میسازند، احتمالاً این مشکلات با دسترسی شرکتها به میلیاردها نفر بزرگتر خواهد شد. این شرکتها مردم را تشویق میکنند که به متاورس بپیوندند، با متا، که هدستهای Oculus Quest را میسازد، قیمت محصولات را در طول تعطیلات کاهش میدهد.
در ماه مارس، اندرو باسورث، یکی از مدیران متا که در سال 2022 مدیر ارشد فناوری خواهد شد، در یادداشتی از کارمندان نوشت که تعدیل آنچه مردم میگویند و نحوه عمل آنها در متاورس «در هر مقیاس معناداری عملاً غیرممکن است». این یادداشت پیشتر توسط فایننشال تایمز گزارش شده بود.
کریستینا میلیان، سخنگوی متا، گفت که این شرکت با سیاستگذاران، کارشناسان و شرکای صنعتی بر روی متاورس کار میکند. در یک پست وبلاگی در ماه نوامبر، متا همچنین گفت که در حال سرمایه گذاری 50 میلیون دلاری در تحقیقات جهانی برای توسعه مسئولانه محصولات خود است.
بر اساس یک یادداشت داخلی که توسط نیویورک تایمز مشاهده شده است، متا از کارمندان خود خواسته است تا برای آزمایش متاورس داوطلب شوند. سخنگوی این شرکت گفت که اخیراً یک غریبه آواتار یکی از تسترهای یک بازی واقعیت مجازی متا به نام Horizon Worlds را زیر گرفته است. این حادثه که متا گفته است از آن مطلع شده است، پیشتر توسط The Verge گزارش شده است.
ردیابی رفتار نادرست در واقعیت مجازی معمولاً دشوار است زیرا حوادث در زمان واقعی رخ میدهند و معمولاً ثبت نمیشوند.
تیتانیا جردن، مدیر ارشد والدین در Bark، که از هوش مصنوعی برای نظارت بر دستگاههای کودکان به دلایل ایمنی استفاده میکند، گفت که او بهویژه نگران این است که کودکان در متاورس با چه مواجه میشوند. او گفت که سوء استفاده کنندگان میتوانند کودکان را از طریق پیامهای چت در یک بازی یا با صحبت با آنها از طریق هدست هدف قرار دهند، اقداماتی که ثبت آنها دشوار است.
خانم جردن گفت که دنیای مجازی دنیای دیگری از پیچیدگی است. "فقط توانایی مشخص کردن کسی که بازیگر بدی است و بلاک کردن آنها به طور نامحدود یا دارای پیامدهایی است تا نتوانند دوباره به کار خود ادامه دهند، اینها هنوز در حال توسعه هستند."
کالوم هود، رئیس تحقیقات مرکز مقابله با نفرت دیجیتال، اخیراً چندین هفته را صرف ضبط تعاملات در بازی VRChat کرده است که توسط توسعهدهندهای به نام VRChat ساخته شده و عمدتاً از طریق هدستهای Oculus Quest بازی میشود. در این بازی، افراد میتوانند جوامع مجازی تشکیل دهند و آواتارهای خود را با کارت بازی کنند، در یک باشگاه مجازی جشن بگیرند یا در فضاهای عمومی مجازی برای گفتگو با یکدیگر ملاقات کنند. Oculus آن را برای نوجوانان بی خطر ارزیابی میکند.
با این حال، آقای هود گفت که در طول یک دوره 11 ساعته، بیش از 100 رویداد مشکل ساز را در VRChat ثبت کرده است که برخی از آنها شامل کاربرانی بوده که گفته اند زیر 13 سال سن دارند. در چندین مورد، آواتارهای کاربران تهدیدات جنسی و خشونت آمیز را علیه خردسالان انجام داده اند. ، او گفت. در مورد دیگری، شخصی سعی کرد محتوای غیراخلاقی جنسی را به یک خردسال نشان دهد.
آقای هود گفت: این حوادث شرایط خدمات Oculus و همچنین شرایط VRChat را نقض کرده است. او گفت که یافتههای خود را به هر دو شرکت گزارش کرده است اما پاسخی دریافت نکرده است.
وی گفت: «VRChat ناامن است زیرا توسعه دهندگان آن و فیس بوک نتوانسته اند اقدامات اساسی را برای اطمینان از دسترسی کاربران سوء استفاده کننده به خدمات آن انجام دهند. "آنها همزمان با دعوت از خردسالان برای ورود به متاورس، پناهگاه امنی برای کاربران سوءاستفاده گر ایجاد کردهاند.
خانم میلیان گفت استانداردهای جامعه متا و واقعیت مجازی خط مشی آنچه در پلتفرم آن مجاز است را مشخص میکند که توسعه دهندگان باید به آن پایبند باشند. او گفت: «ما به محتوایی که بر اساس نژاد، قومیت، منشاء ملی، وابستگی مذهبی، گرایش جنسی، طبقه، جنسیت، هویت جنسی و بیماری یا ناتوانی جدی به افراد حمله میکند اجازه نمیدهیم.»
او گفت که خردسالان مجاز به ایجاد حساب کاربری یا استفاده از دستگاههای Oculus نیستند. او افزود، بخشی از مسئولیت بر عهده توسعه دهندگان برنامهها است. VRChat به درخواست نظر پاسخ نداده است.
او گفت که پس از اینکه خانم سیگنز هنگام بازی در بازی واقعیت مجازی Population One با آزار و اذیت مواجه شد، به یک گروه پشتیبانی مجازی برای زنان پیوست که بسیاری از آنها نیز این بازی را انجام میدهند. او گفت که اعضا مرتباً با آزار و اذیت در بازی برخورد میکردند. در ماه ژوئن، متا، توسعهدهنده Population One را خریداری کرد.
یکی دیگر از اعضای گروه پشتیبانی، ماری دگرازیا، 48 ساله، گفت که شاهد آزار و اذیت و تجاوز در جمعیت یک بوده است «دو تا سه بار در هفته، اگر نه بیشتر».
او افزود: "گاهی اوقات، ما شاهد اتفاقاتی دو تا سه بار در روز هستیم که قوانین بازی را نقض میکند."
خانم دگرازیا گفت که افرادی که پشت جمعیت یک بودند به شکایات او پاسخ داده و به نظر میرسید که علاقه مند به ایمنتر کردن بازی هستند. او گفت که با وجود آزار و اذیت، جامعهای از دوستان مجازی پیدا کرده است که مرتباً با آنها بازی میکند و از این تعاملات لذت میبرد.
او گفت: «من نمیخواهم بازی را متوقف کنم، زیرا فکر میکنم مهم است که افراد مختلف، از جمله زنان، این بازی را انجام دهند. ما قرار نیست از آن رانده شویم، حتی اگر گاهی اوقات سخت باشد.»
در ماه ژوئیه، خانم دگرازیا یک جلیقه لمسی - که احساسات را از طریق وزوز و ارتعاش منتقل میکند برای بازی Population One پوشید. وقتی بازیکن دیگری روی سینه آواتار او دست زد، او گفت: "احساس وحشتناکی داشت." او خاطرنشان کرد که آقای زاکربرگ متاورسی را توصیف کرده است که در آن میتوان لباسهای تمامبدنی را برای افراد پوشاند که به آنها اجازه میدهد حتی احساسات بیشتری داشته باشند، که به گفته او نگرانکننده است.
خانم سیگنز گفت که در نهایت از طریق فرمی در بازی، حساب کاربری شخصی که او را در Population One به او دست زد، گزارش کرده است. او بعداً یک پاسخ خودکار دریافت کرد مبنی بر اینکه اقدام تنبیهی علیه کاربر انجام شده است.
او گفت: "من نمیدانم که آیا آنها برای یک روز یا یک هفته یا برای همیشه ممنوع شدند." در هر صورت، این اتفاق ادامه مییابد.» خانم سیگنز گفت، یک ساعت پس از حادثه با آواتار غریبه، آواتار او دوباره توسط کاربر دیگری مورد حمله قرار گرفت.
متاورس، تأثیر منفی برای بشریت؟
واقعیت افزوده این پتانسیل را دارد که تأثیر مثبتی در جهان داشته باشد، آن را به مکانی باشکوه تبدیل کند و درک ما از انسان بودن را گسترش دهد.
با این حال، برای محافظت از خود در برابر تهدیدات احتمالی، باید با احتیاط و ملاحظات، پیشبینی مشکلاتی که ممکن است آن را بدتر کند، پیش برویم. روزنبرگ هشدار داد که این فناوری باید ارتقاء بخش باشد. تأثیر کار ما به عنوان مدیران فناوری به طور فزایندهای بر نگرانیهای بسیار واقعی و مهم انسانی تأثیر میگذارد، که هم جالب و هم هشیارکننده است. قبل از اینکه عینک خود را بپوشید و با هر دو پای مجازی به درون متاورس بپرید، درباره تأثیرات مثبت و منفی متاورس با همکاران، دوستان و جوامع خود فکر کنید و در مورد آنها صحبت کنید.