فرهنگ، هنر و سنتهای بومی از مهمترین پشتوانههای صنعت بازی به شمار میروند.
به گزارش گرداب، صنعت بازیهای ویدئویی در چک، بدون اینکه از حمایت ویژه دولتی برخوردار باشد، در طی سالهای اخیر شکوفا شده و به طور مثال بیش از سه برابر سایر تولیدات فرهنگی این کشور سودآور بوده است. این صنعت هرچند نوپاست، اما توانسته جای پای خود را در بازارهای داخلی و خارجی باز کند. مهمترین مشکل بازیسازان این کشور، نبود سیاستهای تشویقی و حمایتی از بازیهای ویدئویی و نبودِ سرمایهگذاران در این بخش است. اما امروزه بازیسازان این کشور خود را با شرایط ویژه این صنعت وفق دادهاند و با استفاده از پلتفرمهای توزیع دیجیتال و ساختن بازیهای خلاقانه توانستهاند هزینهشان را تا حد زیادی کاهش دهند. اکثر شرکتها و کمپانیهای بازیسازی این کشور نوپا و کوچک هستند؛ این شرکتها در ابتدا اغلب به ساخت بازیهای موبایلی میپرداختند. از مهمترین ویژگیهای صنعت بازی در چک میتوان به داشتن فرهنگی غنی اشاره کرد که پشتوانه محصولات فرهنگیشان است.
بخشهای دیگر این پژوهش را بخوانید:
پرونده/ درسهای صنعت بازی اروپای شرقی برای ایران
پرونده/ تاریخچه بازیهای ویدئویی در جمهوری چک
اینفوگرافی کامل صنعت بازی در جمهوری چک[۱]
مقدمه: معرفی صنعت بازی چک
صنعت بازیهای ویدئویی ریشه در سنتهای این کشور در زمینه هنر و بهخصوص سینما و انیمیشن دارد و نمونهای زنده از نقش داشتن فرهنگ و محتوا در استفاده از تکنولوژی به حساب میآید که این مسئله هم در شیوه روایت و سیر داستانی و هم در جنبه بصری بازیها به چشم میخورد. موفقیت جهانی بازیهای چک در اواخر دهه ۱۹۹۰ میلادی با منتشر شدن بازی Hidden & Dangerous (۱۹۹۹) توسط کمپانی Illusion Softworks شروع شد. این کمپانی که بعدها به 2K Czech تغییر نام پیدا کرد، در ادامه معروفترین سری بازیهای این کشور، بازی مافیا (سری اول ۲۰۰۲، سری دوم ۲۰۱۰، سری سوم ۲۰۱۶ و بازسازی سری اول ۲۰۲۰) را ساخت.
از سایر بازیهای معروف این کشور میتوان به Operation Flashpoint (۲۰۰۱) (از کمپانی Bohemia Interactive)، بازی Vietcong (سری اول ۲۰۰۳، سری دوم ۲۰۰۵ از کمپانی Pterodon) و بازیهای Samorost (سری اول ۲۰۰۳، سری دوم ۲۰۰۵، سری سوم ۲۰۱۶) و Machinarum (۲۰۰۹) (از کمپانی Amanita Design) اشاره کرد. بازیهای این کشور پابهپای روند جهانی حرکت میکنند و این بازیها در حال تبدیلشدن به یکی از صادرات اصلی جمهوری چک هستند. با وجود اینکه بازیهای ویدئویی در این کشور تا این لحظه از حمایتهای دولتی برخوردار نیستند، اما در طی سالهای اخیر توانستهاند برای این کشور بسیار بیشتر از سینما یا موسیقی محبوبیت و معروفیت جهانی ایجاد کنند.
نمونهای از بازیهای موبایلی کمپانی Midfinger
به طور مثال در حال حاضر بازی Beat Saber (۲۰۱۸) پرچمدار بازیهای مربوط به واقعیت مجازی (VR) در سراسر دنیاست. تا سال ۲۰۲۰ بیش از دو میلیون نسخه از این بازی به فروش رفت و بیش از ده میلیون نفر dlc song این بازی را خریداری کردند. این آمار بدین معناست که Beat Saber بیش از هر بازی VR دیگر در سطح جهانی فروش داشته است.[۲] بیش از ۶۰ میلیون نفر در جهان بازیهای کشور چک برای کامپیوتر و یا کنسول را از طریق بازارهای قدیمی و یا دیجیتال خریداری کردهاند. برآورد شده است که بازیهای موبایلی بازیسازان این کشور، که در این حیطه الگوی F2P (بازیکردن رایگان) باعث میشود تا نسخه اصلی بازی رایگان توزیع شود، توانستهاند بیش از یک میلیارد مخاطب در سراسر دنیا داشته باشند.[۳] کمپانی Madfinger Games که بازیهایش بیش از دویست و پنجاه میلیون مشتری داشته است، در این حیطه پرچمدار بازیهای این کشور است.[۴]
کمپانی Lipa Learning برای کودکان بازیهای آموزشی میسازد.
بازیهای ویدئویی حیطههای استفادۀ وسیعی دارند. به جز صنعت سرگرمی، بازیهای ویدئویی برای نیروهای نظامی، پزشکی، سلامت و علوم و تحقیقات نیز استفاده میشوند. به طور مثال کمپانی Lipa Learning بر تولید بازیهای آموزشی برای موبایل و تبلت متمرکز شده است. مخاطب این بازیها کودکان پیشدبستانی و یا دانشآموزان مدارس ابتدایی هستند. این بازیها علوم پایه را بهگونهای لذتبخش به کودکان میآموزند و آنها را برای یادگیریهای اصلی و نگارش آماده میکنند.[۵] تعدادی از کمپانیهای بازیسازی در چک به دنبال نشان دادن میراثفرهنگی این کشور در بازیهایشان هستند و ازاینرو در این بازیها جنبههای فرهنگی به شدت به چشم میآید. به طور مثال بعد از انتشار بازی محبوب Kingdom Come: Deliverance که به روایت تاریخی آن سرزمین در قرون وسطی میپردازد، بازدید از آثار تاریخی که در این بازی نشان داده شده است به شکل معناداری بیشتر شد و مقامات منطقه مرکزی بوهمیا بر پایه این بازی راهنمای گردشگری منتشر کردند.[۶]
آثار تاریخی چک در واقعیت و بازی Kingdom Come: Deliverance
بازیهای چک همچنین در رقابتهای بینالمللی نیز موفق بودهاند. در سال ۲۰۱۸ در جشنواره بازیهای اروپای مرکزی و شرقی، بازیسازان چک توانستهاند ۹ نماینده از مجموع ۲۳ نماینده را به خود اختصاص بدهند، در سال ۲۰۱۹، ۶ نماینده و در سال ۲۰۲۰، ۱۱ نماینده سهم بازیسازان چک بوده است.[۷] همچنین بازیهای چک در رقابت فستیوال بازیهای مستقل در سانفرانسیسکو طی این سالها معمولاً با چند نماینده اسکار حضور دارند.[۸] بهطورکلی در صنعت بازی در چک بیش از آن که به کمیت بازی توجه شود، کیفیت آن مدنظر است.
از جمله نمایندههای چک در جشنواره بازیهای اروپای مرکزی و شرقی (ceego)
ویژگیهای اصلی صنعت بازی چک
کمپانیهای بازیسازی چک روند روبهرشدی دارند و محصولات موفق آن (از جمله Kingdom Come، Factorio، DayZ و Beat Saber) باعث اضافه شدن سرمایهها و ظرفیتهای جدیدی به این حیطه شدهاند. بازیهای چک (به همراه لهستان)، پیشگام صنعت بازی در اروپای مرکزی و شرقی است. به طور تاریخی در این کشور مهمترین و معروفترین محصول فرهنگی صنعت فیلمسازی بود؛ اما امروزه بازیهای ویدئویی بیش از دوبرابر فیلمها سرمایه وارد کشور میکنند.
در همین رابطه ببینید:
مستند | موفقیتها و سیاستهای جمهوری چک در صنعت بازیهای ویدئویی
مهمترین مشکل صنعت بازی چک، کم بودن نیروی کار ماهر است که مانع از پیشرفت بیشتر این صنعت میشود و از جمله مهمترین ویژگیهای صنعت بازی در این کشور، تولید محصولات با بهترین کیفیت در شرایط نسبتا نامطلوب است. توسعه بازیهای ویدئویی در این کشور از پشتوانه محکم دولتی برخوردار نیست و دولت هیچ سیاست حمایتی نسبت به این صنعت در حال حاضر در دستور کار خود ندارد؛ اما این باعث نشده که اجتماعی بالغ در صنعت بازی ایجاد نشود. با وجود اهمیت کم دولت به منافع اقتصادی، فرهنگی و اجتماعی بازیها، اجتماع قوی و منسجمی از بازیسازان در چک وجود دارد که توانستهاند فرهنگ خاص خود را در بین مخاطبان بازیها در داخل کشور ایجاد کنند.
بازی factorio
البته در کنار اتحادیه بازیهای ویدئویی چک که نماینده صنعت بازی در این کشور است، اتحادیهها و جمعیتهای متعددی در این کشور به فعالیت میپردازند. سازمان Českéhry (بازیهای چک)، اتحادیه طراحان بازی چک و بنیاد تهدی (که تاریخ بازی در چک را ذخیره و مستند میکند و در دسترس قرار میدهد) از آن جمله هستند.[۹] رسانههای زیادی اطلاعات این بازیها و رویدادهایشان را منتشر میکنند، از قبیل رسانههای نوشتاری (مجلههای Level و Score) و رسانههای برخط (مثل Bonusweb.cz و Eurogamer.cz) و شبکههای تلویزیونی (Re-Play، Indian). رویدادهایی نیز هستند که سالانه برگزار میشوند؛ رویدادهای روز بازی، روز دسترسی به بازی، شبهای سفید، روز برای بازیها، نشست سازندگان بازی و بازی سال چک نمونههایی از آنها هستند.[۱۰] در طی سالهای اخیر بازیهای ویدئویی رشد مداومی را تجربه کردهاند، هرچند که این رشد در آمارهای رسمی این کشور پدیدار نشده زیراکه بازیهای ویدئویی را جزئی از فیلمسازی یا برنامهنویسی لحاظ کردهاند. درآمد سالانه صنعت بازی ویدئویی در سال ۲۰۱۹ در این کشور ۱۶۹ میلیون یورو بوده است که بیش از سه برابر درآمد سالانه صنعت فیلم این کشور، چه سینما و چه تلویزیون، بوده است.
جلد مجله Level که به بازی Creaks از کمپانی Amanita design پرداخته است.
مقایسه وضعیت صنعت بازی در چک با رقیبانش
در کل قاره اروپا پردرآمدترین کشور در حوزه بازیهای ویدئویی کشورهای صنعتی بزرگی، چون آلمان، فرانسه، انگلستان و کشورهای اسکاندیناوی (فنلاند با درآمد سالانه ۲.۳۶ میلیارد و سوئد با درآمد سالانه ۱.۳۳ میلیارد) هستند.[۱۱][۱۲] جایگاه بسیار برجسته فنلاند در صنعت بازیها بهخاطر حضور کارخانه نوکیا است که در زمان سپری کردن دوره رشد خود هم بر توسعه سختافزاری و هم نرمافزاری گوشیهای خود به شدت متمرکز شد. قدرت کمپانی نوکیا همچنین سرمایهگذاران و بازیسازان بسیاری را جذب فنلاند کرد. در زمان افت کمپانی نوکیا، تعدادی از استودیوهای کوچکتر باهم ادغام شده و این باعث رشد صنعت بازی بهخصوص در حیطه موبایل در این کشور شد. بازیهای معروفی angry birds (از کمپانی Rovio) و Clash of Clans (از کمپانی Supercell) در این کشور ساخته شدهاند که سالانه میلیاردها دلار درآمد ایجاد میکنند. در سوئد نیز بازی معروف Minecraft که به پدیدهای جهانی تبدیل شده است توسط کمپانی Mojang ساخته شده و سالهاست درآمد میلیون دلاری برای این کشور فراهم میکند.
بازیهای فنلاندی
واضح به نظر میرسد که صنعت بازی در چک به نسبت این دو کشور اسکاندیناوی که هر دوی آنها جمعیت کمتری دارند، درآمد پایینی دارد. در دانمارک و سوئد، اما بازیهای ویدئویی طبق برنامههای درازمدت دولتی مورد حمایت و پشتیبانی است؛ بااینحال در طی سالهای اخیر دچار وقفه و حتی ریزش درآمد شدهاند. اما در مقابل، کشورهای اروپایی شرقی، چون چک، در طی سالهای اخیر رشد مداوم و پایداری داشتهاند. همچنین قابل توجه است که صنعت بازی چک تا حد زیادی مستقل است. شاخصه اقتصادی «درجه استقلال»، رابطه میان درآمد به دست آمده را با هزینههای انجام شده اندازه میگیرد. درجه استقلال در کشورهای اسکاندیناوی ۹۰ درصد و میانگین جهانی ۸۸ درصد است، اما این عدد برای چک ۱۷۴.۵ درصد را نشان میدهد.[۱۳]
بازی dayZ
به عبارت دیگر در این کشور و در مقایسه با بعضی صنایع قدیمی و سنتی فرهنگی و خلاقانه، چون فیلمسازی که سالانه تنها میلیونها یورو بودجه دولتی و میلیاردها یورو بودجه تشویقی دریافت میکند، بازیهای ویدئویی بهعنوان بخشی که با هزینه کمتر و نیروی کار کمتر به فعالیت میپردازد، درآمد بیشتری وارد کشور میکند. پیش از این فیلمسازی در این کشور به طور سنتی و تاریخی حرف اول را در حیطه صنعت فرهنگی میزد، اما امروزه بازیهای ویدئویی چک به تمامی از صنعت فیلمسازی این کشور عبور کردهاند.
صنعت فیلمسازی این کشور امروزه اکثراً سرمایههایش را در اختیار استودیوها و کمپانیهای خارجی قرار میدهد و تنها ۲۴ درصد از محصولات سینمایی ساخته شده در چک، توسط کمپانیها و فیلمسازان اهل چک ساخته میشوند. از نظر فرهنگی اغلب این محصولات، هیچ ویژگی خاص فرهنگ آن سرزمین را نشان نمیدهند. اما در طرف مقابل بیش از ۹۱ درصد بازیهایی که در این کشور ساخته میشوند، توسط بازیسازان و کمپانیهای داخلی تولید میشود و بسیاری از این بازیها از فرهنگ قومی این کشور ریشه گرفته است.
بازی قطار سیاه: کودتا یکی دیگر از بازیهای ساده و خلاقانه.
سرمایهگذاریها و شرکتهای بازیسازی
به جز نبود سیاستهای متناسب دولتی، عامل دیگری که مانع از توسعه بیشتر صنعت بازی در چک میشود فقدان سرمایهگذاری است. از ویژگیهای صنعت بازی این است که فرایند توسعه و تولید بازی فرایندی درازمدت است؛ این فرایند درازمدت تولید، اما به سود و زیان آن محصول وابسته است. بسیاری از کمپانیهای بازیسازی در این کشور درآمد محصولی که تولید کردهاند را سال بعد از ناشر دریافت میکنند؛ این مسئله کمپانیها را وابسته میکند که برای به دست آوردن هزینههای خود، در کنار ساخت محصولات داخلی، به فعالیت برای دیگران و کمپانیهای خارجی بپردازند. از سوی دیگر امکان دریافت وام نیز برای آنها فراهم نیست و تنها درصد کمی از کمپانیهای بازیسازی در این کشور میتوانند سرمایهگذار پیدا کنند. مطابق با گزارش مطالعات بازی در چک در سال ۲۰۲۰، از میان کمپانیهای نظارت شده تنها یکپنجم آنها توانسته بودند برای ساخت محصولشان سرمایهگذار پیدا کنند. هزینۀ اکثر بازیهای ساخته شده در این کشور توسط خود بازیسازان پرداخته میشود. مطابق با آمار درباره هزینههای بازیها، ۴۹ درصد از کمپانیها به طور کامل هزینه بازی را با سرمایههای خود و یا آشناهای خود پرداخت میکنند، ۲۰ درصد سرمایهگذار پیدا میکنند، ۱۳ درصد کار قراردادی میکنند و ۱۲ درصد برای ناشران کار میکنند. تنها ۱۴ درصد شرکتها (کمپانیهای غیرانتفاعی) بعضی از هزینههایشان را از نهادهای عمومی دریافت میکنند.[۱۴]
منابع مالی شرکتهای بازیسازی چک
بازیسازان گاهی اوقات تلاش میکنند تا با مشارکت بازیکنان و دوستداران بازیهای ویدئویی سرمایهای برای ساخت بازیهای خود پیدا کنند؛ این سرمایهگذاریهای جمعی اغلب جنبۀ تشریفاتی دارد که معمولاً هزینه به دست آمده برای ساخت بازی کفایت نمیکند. بااینوجود اکثر بازیهایی که در این کشور ساخته میشود (بین ۹۰ تا ۹۹ درصد) به کشورهای دیگر صادر میشود و در درازمدت سرمایه هزینه شده برمیگردد. بااینحال کم بودن سرمایهگذاری از دیگر مشکلات صنعت بازی در چک است.
ساختار کمپانیهای بازیسازی
اینکه حیات صنعت بازی در این کشور وابسته به صادراتش است، بدین معناست که کمپانیهای بازیسازی باید بتوانند در برابر رقیبان خارجیشان که اغلب از حمایتهای دولتی برخوردارند، رقابت کنند. اغلب کمپانیهای بازیسازی در چک دفاتری خرد به شمار میآیند. ۷۰ درصد کمپانیهای بازیسازی، کمپانیهایی با کمتر از ده کارمند هستند. ۲۰ درصد کمپانیها کوچک (ده تا ۵۰ کارمند)، ۶ درصد کمپانی میانرده (۵۰ تا ۲۵۰ کارمند) و فقط یک کمپانی بزرگ وجود دارد که بیش از ۲۵۰ نفر در آن مشغول به کارند.
شرکتهای بازیسازی چک بر اساس اندازه
اما اندازه کمپانیهای بازیسازی به عوامل متعددی، چون میزان سرمایه و وجود پروژه بستگی دارد. در طول دو دهۀ اخیر صنعت بازیسازی چک وضعیت نسبتاً آشفتهای را سپری کرد. بعد از موفقیت تجاری بازیهای چک در ابتدای دهه دو هزار (بازیهایی، چون Mafia، Hidden & Dangerous، Operation Flashpoint)، بهمرور صنعت بازی در چک ضعیف شد؛ دلیل اصلی این تضعیف، ظهور کنسولهای جدید بازی و هزینه بسیار بالای ساخت بازی بود. به طور مثال بازی مافیا ۱، تنها توسط حدود ۲۰ نفر ساخته شد؛ درحالی که برای ساخت بازی مافیا ۲ که برای کنسولهای جدید هم عرضه شد، بیش از ۱۰۰ نفر به فعالیت پرداختند. افزایش هزینههای ساخت بازی، کمپانیها را وادار ساخت تا دست به دامن ناشران داخلی و بینالمللی شوند تا ناشران هزینه ساخت بازیهایشان را پرداخت کنند. این فرایند باعث پیامدهای زیادی از جمله بسته شدن تعدادی از شرکتها، فروش رفتن بزرگترین کمپانی بازیسازی چک (Illusion Softworks) به کمپانی خارجی و جستجو برای کسب درآمد در منابع دیگر در صنعت بازی چک شد. اما در طی پنج سال اخیر صنعت بازیهای ویدئویی در چک سمتوسویی دیگر به خود گرفت و خود را با وضعیت جدید وفق داد؛ به طور مثال به گرایش ساخت بازیهای با کیفیت موبایل میتوان اشاره کرد که کمپانیهای کوچک را در مسیر رشد اقتصادی قرار داده است و یا پیدا کردن شبکه توزیع جدید برای بازیهای کامپیوتری (مثل پلتفرم دیجیتال Steam) که باعث کم شدن هزینههای شرکتها شد.
سن شرکتهای بازیسازی چک
به طور میانگین اکثر کمپانیهای بازیسازی در این کشور در طی ده سال اخیر ایجاد شدهاند. همانطور که مشاهده میشود با وجود سابقه تاریخی صنعت بازی در چک، این صنعت در حال حاضر نوپا است و گامهای نخستین خود را برمیدارد. بسیاری از کمپانیهای بازیسازی برای سالیان سال تنها به تولید و توسعه یک بازی میپردازند؛ ساخت اغلب بازیها دو تا پنج سال زمان میبرد. اکثر این کمپانیهای بازیسازی در طول عمرشان کمتر از ۵ بازی تولید کردهاند. تنها تعداد کمی شرکت بازیسازی در این کشور وجود دارد که بیش از ۲۰ بازی ساخته باشد.
شرکتهای بازیسازی در چک هر کدام چند بازی ساختهاند؟
اما نکته مهم و مورد تأکید در بررسی کمپانیهای بازیسازی چک این است که برخلاف سایر کشورهای اروپای شرقی مثل لهستان و رومانی، اغلب استودیوهای بازیسازی کشور چک (۹۱ درصد) کاملاً بومی هستند. در کشورهای لهستان و رومانی اغلب استودیوها فیالواقع شاخه و یا شعبهای از کمپانیهای بزرگ جهانی هستند که تنها بهخاطر نیروی کار ماهر و ارزان در این کشورها به فعالیت میپردازند. اما در کشور چک ما میتوانیم نمونهای از صنعت بومی بازیسازی را مشاهده کنیم. ۷۱ درصد این کمپانیها شرکتهای خصوصی و ۲۳ درصد متعلق به کارآفرین و یا گروهی از کارآفرینان خرد هستند، ۶ درصد کمپانیها در بورس قرار دارند و تنها ۹ درصد از کمپانیهای این کشور شاخهای از یک کمپانی بینالمللی به شمار میروند.
نسخه بازسازی شده بازی مافیا (و یا Mafia: Definitive Edition) که میتوان آن را یکی از موردانتظارترین بازیهای سال دانست.
نتیجهگیری
ممکن است عدهای چنین تصور کنند که امروزه با رشد سرسامآور تکنولوژی و بالارفتن هزینههای تولید بازی، دیگر امکان اینکه کشوری مثل کشور ما بتواند در عرصه جهانی بازیسازی حرفی برای گفتن داشته باشد، وجود ندارد. نمونه صنعت بازی چک با فراز و فرودهای طولانیاش میتواند نقیض این گزاره باشد. صنعت بازی در این کشور با شروع دهه ۲۰۰۰ میلادی رشد کرد و یکی از معروفترین بازیهای ویدئویی، بازی مافیا در این کشور ساخته شد؛ اما به مرور زمان با افزایش هزینههای تولید، فقدان سرمایهگذاری و ایجاد کنسولهای جدید بازی، این صنعت تا اندازهای دچار افت و نوسان شد. اما در طی پنج سال اخیر، رشد چشمگیری در تولید بازیها در چک به چشم میخورد. این رشد چشمگیر ناشی از حضور فرهنگ پویای بازی در این کشور، دغدغۀ ساخت محصولات فرهنگی خاص خود و داشتن نیروهای متخصص داخلی است؛ از سوی دیگر کمپانیهای بازیسازی با ورود به پلتفرمهای توزیع بازی به شیوه دیجیتال، توانستند هزینههای خود را به شکل زیادی کاهش دهند و با کمترین حمایت دولتی، امروزه توانستهاند اکثر بازیهای خود را به کشورهای دیگر صادر کنند.
اکثر کمپانیهای بازیسازی این کشور، شرکتهای تازه تأسیس و خرد هستند. اغلب این شرکتها بعد از مدتی فعالیت و کسب اعتبار با انجام پروژههای کوچک، با یکدیگر ادغام میشوند تا بتوانند پروژههای بزرگتری را به انجام برسانند. نبود سرمایهگذاری از مهمترین مشکلات این صنعت است که باعث شده تعدادی از شرکتها، به طور قراردادی برای کشورهای خارجی کار کنند. بااینحال اغلب کمپانیهای بازیسازی این کشور توانستهاند خود را با شرایط اقتصادی خاص این صنعت وفق داده و بدون سرمایهگذار و یا حمایت دولتی به فعالیتهای خود ادامه دهند. در این کشور برخلاف اغلب کشورهای دیگر اروپایی، اکثر کمپانیها کاملاً داخلی و بومی هستند و این باعث شده که بازیهای ویدئویی نهتنها منبعی برای عرضه کردن فرهنگ و تمدن این کشور باشد، بلکه توانسته سرمایه بسیار زیادی را وارد این کشور کند.
تجربه چک میتواند به ما نشان بدهد که داشتن یک صنعت بومی موفق بازیهای ویدئویی امکانپذیر است. صنعتی که هم بتواند رنگ و بوی فرهنگ بومی خود را داشته باشد، هم مانند آخرین بازیهای جهانی حرکت کند و در نهایت بتواند سرمایه بسیاری وارد کشور کند.
در همین رابطه ببینید:
مستند | موفقیتها و سیاستهای جمهوری چک در صنعت بازیهای ویدئویی
پینوشتها:
[1] https://gda.cz/wp-content/uploads/2020/07/GDACZ_Infographics_2020.pdf
[2] https://www.jmir.org/2020/10/e19840/
[3] https://gda.cz/wp-content/uploads/2020/07/GDACZ_Study_2020.pdf
[4] https://www.pocketgamer.biz/news/71693/madfinger-games-has-accumulated-over-250-million-downloads/
[5] https://lipalearning.com/en/
[6] https://foursquare.com/vavradav/list/kingdom-come-deliverance--tour-guide
[7] https://en.wikipedia.org/wiki/Central_%26_Eastern_European_Game_Awards
[8] https://igf.com/2019
[9] https://www.czechinvest.org/getattachment/51ec0302-5621-4da3-b706-6d887dde6dc7/Game-Development%C2%A0in-the-Czech-Republic
[10] https://gda.cz/wp-content/uploads/2020/07/GDACZ_Study_2020.pdf
[11] https://newzoo.com/insights/rankings/top-10-countries-by-game-revenues/
[12] https://mycourses.aalto.fi/pluginfile.php/374163/mod_resource/content/1/session_2_samuli_sides_part1.pdf
[13] https://www.theguardian.com/technology/2016/mar/07/amanita-design-czech-studio-games-samorost-machinarium
[14] https://gda.cz/wp-content/uploads/2020/07/GDACZ_Study_2020.pdf