پرونده سرگرم آموزی (1)؛

انگیزه‌های مخاطبان در استفاده از محتوای سرگرمی چیست؟

تاریخ انتشار : ۱۰ مهر ۱۳۹۵

موضوع اینترنت در دهه اخیر همواره یکی از مهم‌ترین مسائل کشورهای دنیا به‌خصوص جوامع در حال توسعه بوده است که به علت کاربردهای فراوان و نقش موثری که در جامعه دارد، برای ملت‌ها و فرهنگ‌های مختلف دنیا فرصت‌ها و تهدیدهایی ایجاد می‌کند که هرکدام می‌تواند بسترساز یک رفتار یا فرهنگ عمومی در جامعه شود.

گروه فرهنگی و اجتماعی؛ موضوع اینترنت در دهه اخیر همواره یکی از مهم‌ترین مسائل کشورهای دنیا به‌خصوص جوامع در حال توسعه بوده است که به علت کاربردهای فراوان و نقش موثری که در جامعه دارد، برای ملت‌ها و فرهنگ‌های مختلف دنیا فرصت‌ها و تهدیدهایی ایجاد می‌کند که هرکدام می‌تواند بسترساز یک رفتار یا فرهنگ عمومی در جامعه شود. برای آشنایی با ابعاد آموزش و سرگرمی در فضای مجازی، لازم است ابتدا با رویکردهایی که درباره اینترنت وجود دارد، آشنا شویم. آشنایی با این رویکردها کمک می‌کند تا هدف تولیدکنندگان محتوا را از ارائه محتوای آموزشی و سرگرمی به خوبی بشناسیم.

بی‌شک یکی از مهم‌ترین تاثیرات گسترش اینترنت و فرایند مجازی‌شدن امور زندگی، سرعت‌بخشی و سهولت در انجام کارهای روزمره است؛ اساساً ورود اولیه به این فرایند مجازی‌شدن نیاز به آموزش چندانی ندارد و  هر قشر و گروهی از جامعه می‌تواند در اثر تجربه و تکرار از آن استفاده کند. نظریه‌های ارتباطات و توسعه، تکنولوژی‌ها و فناوری‌های نوظهور را که به سرعت در حال گسترش است، با پیامدهای منفی و مثبتی آن ارزیابی می‌کنند.


شنبه: مطلب شماره 1: فضای مجازی؛ درهم آمیختگی مزایا و آسیب‌ها 1

استفاده از اینترنت و اوضاع خاص فرهنگی هر کشور

با ذکر مقدمه فوق وارد بحث اصلی، یعنی فضای مجازی و اینترنت می‌شویم که دامنه تحولات و ابعاد گسترده ای را شامل می‌شود. اساساً الگوی مصرف و کاربرد اینترنت برای گروه‌های سنی مختلف و اقشار یک جامعه در همه ملت‌ها یکسان نیست و هر کشور اصطلاحاً فرهنگ خاص در استفاده از فناوری‌های روز ارتباطی به خصوص اینترنت و فضای مجازی دارد؛ البته در این زمینه وجوه مشترک زیادی در میان کشورهای دنیا وجود دارد. در این میان با نگاهی گذرا به کشور خودمان ایران، به‌سادگی متوجه می‌شویم که با شیوع چشمگیر گوشی‌های هوشمند و فراگیر‌شدن آن در بین مردم، مزایا و آسیب‌هایی در جامعه ایران به وجود آورده است.


شنبه: مطلب شماره 1: فضای مجازی؛ درهم آمیختگی مزایا و آسیب‌ها 1

سرگرمی در فضای مجازی

اردیبهشت ماه امسال دبیر شورای عالی فضای مجازی در مصاحبه‌ای گفت: 60 درصد استفاده‌ها از فضای مجازی در ایران به حوزه سرگرمی اختصاص دارد و علت این مسئله را عدم موفقیت در حوزه تولید محتوا بیان کرد.

اساساً نیاز انسان به سرگرمی و تفریح مقوله‌ای فطری است و انسان نمی‌تواند همواره به کار یکنواخت ادامه دهد. گنجاندن برنامه‌های مفرح و سرگرمی در ساعات زندگی موجب افزایش نشاط و بازدهی فرد می‌شود. مسئله اینجاست که این سرگرمی و تفریح در دنیای امروز از شکل محرک و فعالانه تبدیل به سرگرمی‌های دیجیتال به‌وسیله گوشی‌های هوشمند شده است که در بسیاری از مواقع می‌توان گفت شکل کاذبی از سرگرمی واقعی است که در یک دنیای لمسی چند اینچی خلاصه می‌شود و تجربه متفاوتی از وقت گذراندن را ارائه می‌دهد.


شنبه: مطلب شماره 1: فضای مجازی؛ درهم آمیختگی مزایا و آسیب‌ها 1

قالب‌های سرگرمی در فضای مجازی

این دیجیتالی‌شدنِ سرگرمی در فضای مجازی قالب‌های متنوعی دارد و از بازی‌های اینترنتی تا شبکه‌های اجتماعی را در برمی‌گیرد. بازی‌های آنلاین موبایلی، در امتداد و ادامه نسل بازی‌های رایانه‌ای و کنسولی است که کاربر را در شرایط مختلف به خود مشغول می‌کند و گاهی این مشغولیت‌ها از حالت عادی و متعارف خود خارج می‌شود و به مرحله مصرف جنون‌آمیز و بی‌رویه این بازی‌ها می‌رسد.

این بازی‌ها قواعدی دارند که منطبق با روحیات انگیزشی و روانی انسان‌هاست؛ مانند کشف و پیدا‌کردن، نجات یک فرد، آزاد شدن از یک محدودیت، هیجان، تعلیق و... . سرگرمی‌های فضای مجازی در قالب بازی از لحظ محتوا تقسیم‌بندی‌های گوناگونی را نیز شامل می‌شود. از محتواهایی که درگیرشدن با آن‌ها سبب تقویت ذهن و محاسبات می‌شود تا سناریوهایی که صرفاً با هیجان و رفتارهای خشن در بازی همراه می‌شود.
به صورت کلی، برخی از انگیزه‌های مخاطبان در استفاده از محتوای سرگرمی موارد زیر است:

آسودگی خاطر: خاصیت پیشرفت فناوری‌های روز ارتباطی، کوچک‌شدن و قابلیت آسان‌شدن روزافزون آن در موقعیت های مختلف است. برای زمان و مکان استفاده از بازی‌های موبایلی و امکانات آن نیز عموماً قاعده خاصی وضع نشده است و در هر شرایطی شاهد بازی‌کردن هستیم. عموماً اوقاتی که برای انتظار رسیدن به مقصد سپری می‌شود، مواقعی که ذهن بسیار درگیر است و می‌خواهد از بند مشغولیت رها شود یا هنگامی که وقت خاصی برای لذت‌بردن و سرگرم‌شدن اختصاص داده می‌شود، زمان‌هایی است که ما گرایش به بازی پیدا می‌کنیم. طبیعتاً اختصاص وقت برای بازی‌ها اگر از حد طبیعی آن فراتر رود، هزینه و آسیب‌هایی بر فرد وارد می‌کند.

پرسه‌زنی: جنبه دیگری از سرگرمی در فضای مجازی، وقت‌گذرانی در شبکه‌های اجتماعی است که در اینجا نیز کاربر مخیر به انتخاب نوع، هدف و مقدار استفاده این محیط است. همچنین دامنه نوع استفاده از شبکه‌های اجتماعی در فضای مجازی بسیار وسیع است که در یک گوشی هوشمند جمع می‌شود.

عنصر جذابیت: جنبه دیگر استفاده از این محتوا، کشش و جذابیت است که فرد را به فعال‌بودن در فضای مجازی هدایت می کند. به‌طور مثال، در تلگرام با دنبال‌کردن کانال‌های مفرح و فکاهی به این هدف می‌رسد. شبکه های اجتماعی در جامعه امروز ایران تبدیل به جز لاینفک زندگی خیل عظیمی از جوانان شده و دوری از این شبکه‌ها برای بسیاری غیرممکن یا بسیار سخت است.


در مطلب حاضر مقدماتی درباره سرگرمی در فضای ارتباطی نوین مطرح شد. در مطلب بعدی به موضوع سرگرم‌آموزی در فضای مجازی و اهمیت آن اشاره می شود.