موج بازیهای موبایلی و رایانهای آنلاین و آفلاین بسیار در حال رشد است. امروز شما وقتی وارد فضاهای عمومی مانند مترو و اتوبوس میشوید، احتمالا با این صحنه مواجه خواهید شد که برخی از افراد سر در گوشیهای خود دارند و حرکاتی را با جدیت و اهتمام ویژهای دنبال میکنند. در این یادداشت برخی از بازیهایی که پشتیبانی فارسی دارد را بررسی میکنیم.
تکنولوژی هر چه پیشتر میرود کوچکتر میشود؛ جنگ کمپانیهای تکنولوژی، جنگ کوچکشدن دستگاههاست درحالیکه امکانات متنوعی را در خود جای داده است. نمونه بارز این کوچکشدن، تلفنهای همراه است که همه جا با ما است، فضایی که اشغال میکند، محدود به فضای جیب شلوار است و امکان انجام همه کارها را برای ما فراهم کرده است. یکی از مهمترین و عمدهترین استفادههای ما از تلفن همراه، استفاده بهمنظور سرگرمی و بازی است. در ادامه به سه عنوان از بازیهایی که در داخل کشور انجام میشود و سازندگان آن یا ایرانی هستند یا زبان فارسی را برای بازیها انتخاب کردهاند، اشاره و مفاهیمی که ضمنا در این بازیها آموزش داده میشود را دنبال میکنیم.
جنگ خانها
جنگ خان ها یک بازی استراتژیک در دوره ای از جهان قرون وسطی است که 5 سطح مختلف دارد. در هر سطح از این بازی نژادها و قبائل قابلیت ها و امکات ویژه ای برای تقابل با یکدیگر به دست می آورند. از جمله امکاناتی که بازی در اختیار مخاطبان قرار می دهد عبارت است از ساخت ساختمان، برقراری رابطه تجاری با سایر بازیکنان، به کار گیری و استخدام سرباز و نبرد برای فتح سرزمین جدید!
این بازی در لایههای مختلف، آموزشهایی را به صورت خودآگاه و ناخودآگاه به مخاطب عرضه میدارد که با برخی از آنها آشنا میشویم:
فضای تاریک قرون وسطی: دوران بعد از قرون وسطی، «عصر روشنگری» نام دارد. به عبارت دیگر، فضای قبل از دوره روشنگری، «عصر تاریکی» در اروپا نام دارد که دانش و علم جایگاهی در اروپا نداشت. در این دوره، جنگهای بسیار خانمانسوزی در اروپا جاری بود و کلیسا بر همه امور حاکم بود. انتخاب این بازی در این دوره، به نحوی بازنمایی وضعیت تاریخی در آن دوران است. در این بازی، خون ریزی ها در قرون وسطی و توحش آن دوره انجام می شود و هیچ نقطه اتصالی به دوران روشنگری ندارد. به نوعی سیاهی دوران قرون وسطی را در ناخودآگاه مخاطب تثبیت می کند.
قومگرایی: یکی از نتایج اصلی این بازی تقویت قومگرایی در سطح بینالمللی است. در این بازی مجموعه ای از دوازده قوم (بلغارها، فرانکها، مغولها، ژاپنیها، لیتوانی، آلمانها، پارسها، روم شرقی، بریتانیاییها، اعراب، گوتها و روسها) مختلف حضور دارد که بازیکن ها می توانند با انتخاب یکی از این اقوام، در جریان بازی به تقویت قوم خود و تضعیف سایرین بپردازد. هر بازیکن تلاش میکند تا قوم خود را تقویت کند؛ در نتیجه، این روند به تشدید روحیه قومگرایی میانجامد.
بازنمایی از ایرانیان به عنوان یکی از اقوام وحشی: در این بازی ایرانیها مانند شخصیتهای فیلم 300 ترسیم شدهاند و برعکس، اروپاییان و بهویژه شخصیت های مربوط به قوم بریتانیا در غالب افرادی متمدن و انسانهای اصیل طراحی شدهاند. نکته جالب اینجاست که بر خلاف اکثر بازیهایی که در این حوزه ساخته میشود و در آنها از زبان فارسی پشتیبانی نمیشود، در این بازی زبان فارسی یکی از زبان های رسمی برای کاربران است.
تراوین
یکی از بازیهای محبوب در فضای مجازی که تا قبل از گسترش تلفن
همراههای هوشمند طرفداران زیادی داشت، بازی تراوین بود. این بازی نیز مانند بازی جنگ
خانها از زبان فارسی پشتیبانی میکند. تراوین یک بازی قدیمی است که در بستر وب اجرا شده و رابطه بازیکنان با یکدیگر بصورت برخط برقرار می شد. سه نژاد اصلی(رومی ها، گل ها و توتن) در این بازی حضور دارند که بازیکن ها با انتخاب هرکدام از آنها می توانند از مزایایی که دارند برای برتری بر سایر بازیکنان و حمله به دهکده های آنها استفاده کنند. این بازی استراتژیک شخصیتها و امکاناتی را در اختیار افراد قرار
میدهد تا با استفاده از آنها دهکده خود را گسترش دهند.
در ادامه به برخی از آموزشهای پنهانی که در این بازیها ارائه میشود، اشاره میکنیم:
مدیریت منابع: هر روز و مرحلهای
که میگذرد، بر تعداد افراد دهکده افزوده میشود و این افراد برای ادامه حیات خود،
به غذا و گندم احتیاج دارند. بهعلاوه، برای ساخت و گسترش دهکده و ساختمانها باید از
منابعی مانند چوب و آهن استفاده کرد. این شرایط بازیکن را مجبور میکند تا
منابع خود را مدیریت کند و از این جهت بازی این نکته مهم را القا و آموزش میدهد
که افراد چگونه به کنترل و مدیریت منابع خود همت گمارند.
غارتگری و ترویج خشونت: برای بالارفتن امتیاز و همچنین تأمین منابع، لازم است تا به دهکدههای دیگر حمله کنید. بنابراین در اینجا هم استراتژی حمله اهمیت پیدا میکند و هم استراتژی دفاع. از این جهت نیز این بازی بهنوعی تمرین است؛ اما روحیه غارتگری به منابعی که در تولید آن نقشی نداشتهایم نیز در این بازی آموزش داده میشود و افراد قدرتمند در این بازی به دستبردهای گسترده و هجومهای ناگهانی افتخار میکنند و منابعی را به دست میآورند که افراد با پول خود آنها را جمعآوری کردهاند.
خروسجنگی
این
بازی یکی از تولیدات داخلی است که در سبک مبارزه ای طراحی شده است. در این بازی می توانید با ساختن خروس مدنظر خود با سایر بازیکنان بصورت آنلاین مبارزه کنید. بازی خروس جنگی علاوه بر اینکه به عنوان تولیدی داخلی باید الگوی بازی های مشابه یاشد، الگویی مالی و جدید نیز در فضای بازی و سرگرم آموزی معرفی کرده است. یکی از برجسته ترین نکات بازی ایده ای است که مخاطب را با خود همراه می کند. امروزه یکی از راه های کسب درآمد، ایده خلاق است و این بازی نشان می دهد که ایده خلاق چگونه و با چه سازوکاری به پول بدل می شود. همچنین سازندگان این بازی به فرایندهای توزیع و پس از نشر نیز توجه ویژه داشته اند. ارایه الگویی دقیق برای انتشار و توزیع، نشان از فکر و ایده خلاق خالقان این اثر دارد.
سازندگان این بازی اما به نکات و زمینههای فرهنگی و اجتماعی بومی توجه کمی داشته اند. در ادامه به آنها اشاره میکنیم:
فرهنگ
خروسبازی: خروسبازی در فرهنگ ایرانی مصداق رفتار باطل و بیهوده است که در
کنار مفهوم قمار نیز میتوان آن را مشاهده کرد. این بازی از یک فرهنگ غلط سوژه و
ایده خود را میگیرد و به ترویج آن میپردازد.
هویتبخشی
غلط به عناصر فرهنگی: یکی از مکانهایی که این خروسجنگیها در
آن مبارزه میکنند، گود زورخانه است. زورخانه با مفاهیمی مانند مردانگی و جوانمردی
در فرهنگ ایرانی شناخته میشود. اما وقتی دو خروس جنگی را در این فضا به جان هم میاندازیم
یعنی معنای تازهای به عناصر فرهنگی ایرانی میدهیم.
جمع بندی
آگاهنبودن از نشانههای متنی و فرامتنی بازیهای موبایلی میتواند ما را در دام آموزشهای غلط این بازیها گرفتار سازد. همچنین برای طراحی بازیهای ایرانی باید توجه داشت تا گرفتار فرهنگ ساخت بازیهای غلط نشویم. آگاهی از آثار زیانبار این بازیها میتواند خطرات و آسیبهای احتمالی را کاهش دهد.