بازیهای امروزی از شکل سرگرمی خود خارج شده است و در لابلای خود، پیامهایی را به مخاطبا عرضه میکند. برخی از این پیامها صریح و مستقیم است اما برخی دیگر پیام را بهصورت نهان به مخاطب عرضه میکند. در ادامه برخی از آثار بازیهای رایانهای را مرور میکنیم.
گروه فرهنگی و اجتماعی گرداب؛ عصر حاضر را عصر ارتباطات و اطلاعات مینامند. حکومتها و صاحبان قدرت و رسانه همواره میکوشند با به کارگیری قدرت و ظرفیت رسانههایی که در اختیار دارند. ایدئولوژی و هرآنچه مورد پسندشان است را نمایان و به مخاطب منتقل سازند. در واقع رسانهها یکی از عوامل مؤثر در ساخت ذهنیت تک تک افراد جامعه درباره موضوعات مشخص و نیز ابزار بازنمایی جهان واقعی و پیرامونی شمرده میشوند. در چند دهه اخیر از بازیهای رایانه ای به عنوان یکی از مهمترین ابزار جهت دهی ذهنی استفاده میشود؛ چراکه بیشترین قشر مصرف کننده آن جوانان و کودکان هستند و جذابیت و کشش فوق العاده ای دارند. در حال حاضر بازیهای رایانه ای به یک رسانه قدرتمند تبدیل شده و به عنوان ابزاری تاثیرگذار در مسیر تغییر رفتار کاربران عمل میکنند.
بازیهای بسیاری با مضامین ایدئولوژیک و مذهبی ساخته شدهاند که محتوای آن حامی و مروج تفکری خاص و یا ضد تفکری است؛ این بازی ها درباره جهان و مذاهب هستند و در آنها با دیدگاهی ویژه، به ارائه برداشتی خاص از عقاید سیاسی، فرهنگی و مذهبی گروههای مختلف پرداخته میشود. غرب با استفاده از این بازیها به تصویر سازی دلخواه از اسلام و تمدن اسلامی در ذهن مخاطب میپردازد. به شکلی که در فضا و محتوای اکثر این بازیها اسلام با نمادهایی از خشونت، بی منطق بودن، خرابی، جنگ و آشوب و... همراه است که صورت و زمینه ای وحشتناک از تمدن اسلامی در ذهن بازی کننده خلق میکند که میتواند با حس بغض و نفرت توأم شود.
موارد فوق همگی در امتداد چارچوب سیاستهای رسانه ای "اسلام هراسی" دنبال میشود و مبنا و پایه آن بر اساس نظریه کلیشه سازی، مسلمانان و دنیای اسلام را تا حد چند ویژگی ساده و پایدار تقلیل داده و سیمای مسلمانان را با مجموعه ای از ویژگیهای شخصیتی مبالغه آمیز و معمولاً منفی نشان میدهند. که مجموعه این فرایندهای بازنمایی و تصویرسازی منجر به شکل گیری انگارههای ذهنی منفی در مخاطبان نسبت به اسلام و مسلمانان میشود.
اثرات مثبت و منفی بازیهای رایانه ای
استفاده از رسانه و تکنولوژی، همچون دیگر ساختههای دست بشر دو روی استفاده صحیح درکارها و کمک به رشد و استفاده غلط و نادرست را شامل میشود. بازیهای رایانه ای نیز از جمله موارد بسیار حساسی است که بسته به نحوه و کیفیت استفاده از آن میتوانند اثرات مثبت یا مخربی را برای فرد به دنبال بیاورد.
آثار مثبت:
· یادگیری را آسان
· کمک به تمرین مهارتهای مختلف
· مفاهیم و مبانی ریاضیات را با کمک شکلهای مختلف و ساده به کودک آموزش میدهد
· هماهنگی چشم و دست و پرورش عضلات ظریف کودک میشود
· مرور چندباره موضوعات
آثار منفی:
· آسیبهای جسمانی همچون اشکال در ستون فقرات و استخوان بندی به خاطر نسشتن طولانی مدت، ضعف در بینایی. قرار گیری فرد در معرض مدام اشعههای صفحه رایانه
· آسیبهای روانی_تربیتی شامل تقویت حس پرخاشگری، انزوا طلبی و تنبل شدن ذهن، در این بازیها به دلیل اینکه کودک و نوجوان با ساختنیها و برنامههای دیگران به بازی میپردازد و کمتر قدرت دخل و تصرف در آنها پیدا میکند اعتماد به نفس در برابر کنشهای رفتاری و پیشرفت دیگران متزلزل میشود.
· و دیگر مواردی چون تاثیرات منفی در روابط خانوادکی و افت تحصیلی
در مجموع بازیهای رایانه امروز بخش کلانی از سیاستگذاریهای رسانهای محسوب میشوند که با سرمایهگذاری و تمرکز بر روی آن آثار مثبت و منفی خود را بطن جامعه به ویژه جوانان بروز میدهد و مهمتر آنکه توان داخلی و ملی خودمان نباید از این مقوله مهم فرهنگی سرگرمی غفلت نماید. همچنین باید اضافه کرد که ایران در سالهای اخیر تلاشهای بسیار جدی و ارزشمندی در زمینه ساخت و تولید بازیهای رایانه داشته است که در مسیرِ دستیابی به فناوریهای تولید بازیهای رایانهای به توفیقات زیادی رسیده است اما سرعت رشد و شتاب و نیز کیفیت آثار خارجی همچنان برتری محسوسی دارد که این بدان معناست در عرصه تولیدات داخلی به دست متخصصان ایرانی باید تلاش و همت بیشتری صورت گیرد.
منابع:
منابع: مجیدی، حسن (1381). گفتمان اسلامهراسی در آمریکا
بیچرانلو، عبدالله (1388) تصویرسازی و کلیشهسازی هالیوود از مسلمانان
بازآفرینی اسطورههای تاریخ در بازیهای رایانهای، علی حسین حسینزاده، عبدالرضا نواح فریدون نجفی شبانکاره