صنعت بازی‌های ویدئویی در سودای متاورس

صنعت بازی‌های ویدئویی در سودای متاورس
تاریخ انتشار : ۰۲ آذر ۱۴۰۰

این سیاره سیاه و کاملا گرد، واقعا وجود ندارد. محیط آن دقیقا ۶۵ هزار و ۵۳۶ کیلومتر است و جاده‌ای با عرض صد متری دورتادور آن را گرفته. تمام املاکی که روی این سیاره‌مجازی قرار دارند، متعلق به بنیاد ماشین‌های کامپیوتری هستند که نهادی آکادمیک و علمی است.

به گزارش گرداب - این بنیاد قطعات زمین را به برنامه نویسان خلاقی فروخته است که در سودای توسعه آن هستند. بعضی از آن‌ها مسوول توسعه خانه‌ها، رستوران‌ها و آسمان خراش‌هایی هستند که در مسیر آن جاده بزرگ قرار دارند. 

این جاده در هر ساعت از ازحام جمعیت مردم یا دست کم آواتار‌های سه بعدی شان، پر می‌شود. بعضی از آن‌ها در حال رفتن به‌سر کارشان هستند، بعضی قرار ملاقات دارند و بسیاری دیگر فقط پرسه می‌زنند؛ همان کاری که مردم از زمان اختراع خیابان‌ها انجام داده اند. تعداد کمی سوار خودروهایشان می‌شوند - درست مثل هر چیز دیگری در این دنیا که در واقع مجموعه‌ای از کد‌های کامپیوتری است- از بزرگرا ه خارج می‌شوند و در دشت سیاه شب الکترونیکی با هم مسابقه می‌دهند. «نیل استفنسون» نویسنده داستان‌های علمی-تخیلی در رمان سایبرپانک (ژانر علمی- تخیلی پست مدرن) «سقوط برف» که در سال ۱۹۹۲ نوشت، «متاورس» را به این شکل توصیف کرده بود. سه دهه بعد، متاورس - که نوعی دنباله اینترنت امروزی مبتنی بر عکس و متن و در واقع آرمان‌شهر‌مجازی است- به پدیده تازه‌ای در سیلیکون ولی تبدیل شده و غول‌های صنعت تکنولوژی را مسخ کرده است. حالا مایکروسافت مشغول یکپارچه‌کردن دفاتر واقعیت‌مجازی و آواتار‌ها با نرم افزار دورکاری تیمز خودش است. مارک زاکربرگ بنیانگذار فیس بوک، شیفته مفهومی شده که باعث شد در روز بیست وهشتم‌ماه اکتبر گذشته نام شرکتش را به «متا» تغییر دهد تا نشان دهد که روی این ستاره شمالی نوظهور تمرکز کرده است. به‌نظر می‌رسد که این همان اتوپیا یا آرمان‌شهر مجازی موردعلاقه ساکنان ساحل غربی است.

با این حال روز هشتم نوامبر امسال شبه چشم اندازی از پتانسیل این پدیده جدید را به تصویر کشید؛ زمانی‌که بازی آنلاین Roblox با ۲۰۰ میلیون کاربر ماهانه، گزارش مالی فصلی خودش را منتشر کرد. تعداد بازیکنان روزانه این Roblox در طول یک سال گذشته رشد ۳۱‌درصدی داشته و به ۳/ ۴۷ میلیون کاربر رسیده است تا درآمد این شرکت را به ۵۰۹ میلیون دلار برساند. «دیوید باسزوکی» هم بنیانگذار و رئیس هیات‌مدیره Roblox در این مورد گفته است که شرکتش هفده سال پیش و زمانی که اولین الگوی تجاری را تدوین می‌کرده، پیش بینی ظهور متاورس را کرده بود. ارزش این شرکت در سال‌۲۰۲۰ و زمانی‌که هنوز به‌صورت خصوصی اداره می‌شد، برابر ۴‌میلیارد دلار بوده است.

در حال‌حاضر، اما این شرکت وارد بورس شده و ارزش آن به ۶۸ میلیارد دلار رسیده است و این رشد تنها به کمک افزایش بیش از ۶۰‌درصدی قیمت سهام آن در یک‌ماه گذشته، به‌دست نیامده است. برای مشتاقان متاورس، از جمله «متئو بال» که یک سرمایه گذار ریسک پذیر است، بازی‌های آنلاین مانند Roblox، Minecraft، Animal Crossing و World of Warcraft، مهر تاییدی بر این تئوری هستند که جهان های‌مجازی می‌توانند محبوب و سودآور باشند. بر اساس آمار منتشر شده از سوی شرکت تحقیقاتی Newzoo، کاربران در سال‌۲۰۲۰ رقمی برابر ۱۷۸‌میلیارد دلار برای انجام بازی‌های ویدئویی هزینه کرده اند. از طرفی، بسیاری از گیمر‌ها از این بازی‌ها برای ارتباط با دوستان راه دورشان استفاده می‌کنند. حالا این افراد از صرف پول برای اموال مجازی شان لذت می‌برند.

بررسی‌های Newzoo نشان می‌دهد که حدود ۷۵‌درصد از درآمد صنعت گیم از بازی‌هایی به‌دست می‌آید که اجازه فروش کالاهای‌مجازی مانند لباس‌ها و آواتار‌ها را به کاربرانشان می‌دهند. «راف کاستر» یک طراح باتجربه گیم می‌گوید: «صنعت بازی‌های ویدئویی دهه‌هاست که دنیاهای مجازی را تجربه و روش استفاده بازیکنان از این دنیا‌ها برای برقراری ارتباط، خلق و اداره یک اقتصاد مبتنی بر کالاهای‌مجازی را بررسی کرده است. رشد یا کاهش تمایل به این دنیا‌های مجازی مطابق با انگیزه و اشتیاق هر نسل، به مقابله آن‌ها با محدودیت‌های فنی منجر شده است.» حالا که تب این موضوع دوباره بالا گرفته است، بعضی از مشتاقان متاورس معتقدند که احتمالا مزیت تمام این تجربه‌ها، غلبه شرکت‌های گیم مانند Roblox و Epic Games در برابر غول‌های تکنولوژی برای ورود به این عرصه تازه خواهد بود. Roblox هم بازی است و هم یک پلت‌فرم؛ درست مانند Squarespace که ابزار ایجاد وب‌سایت را برای تازه واردان دنیای تکنولوژی فراهم می‌کند، Roblox هم مجموعه‌ای از برنامه‌های ساده را ارائه می‌دهد که امکان ساخت بازی‌های سه بعدی و درآمدزایی از آن‌ها را فراهم می‌آورد. به‌عنوان مثال Piggy یک بازی ترسناک است که توسط یک گیمر تولید شده. در بازی Adopt Me، بازیکنان حیوانات غیربومی مجازی را پیدا و جمع آوری کرده و آن‌ها را خرید و فروش می‌کنند. اخیرا بازی‌هایی بر اساس سریال معروف «بازی مرکب» هم ساخته شده اند.

«مانوئل برانستین» مدیر ارشد بخش محصولات شرکت Roblox می‌گوید: «هر تجربه‌ای از این دست، توسط جامعه ما ساخته می‌شود.» این شرکت حالا مشغول مشکلات پشت‌صحنه، فراهم‌کردن فضای سرور و زیرساخت موردنیاز برای پشتیبانی از ساخته‌های کاربرانش است. Roblox ارز مخصوص خودش را هم دارد که با نام Robux شناخته می‌شود و با پول واقعی هم مبادله می‌شود. کاربران می‌توانند آن را در فروشگاه اپلیکیشن و برای خرید و فروش اجناسی مانند لباس، بال‌های فرشته‌ای و آواتارها، خرج کنند. توسعه دهندگان این اجناس‌مجازی، روی هر معامله سود ۲۷‌درصدی می‌کنند. محبوبیت این بازی باعث شده است که شرکت‌های دیگر، تجربه‌های مشابهی را با استراتژی بازاریابی متفاوت ارائه بدهند؛ راهی موثر و ساده برای ادغام دنیای دیجیتالی و واقعی. کاربران می‌توانند در نسخه‌مجازی پاساژ Starcourt پرسه بزنند؛ همان مکان جالب سریال Stranger Things. یک کاربر در ماه می‌امسال، نسخه‌مجازی از یک کیف دستی گوچی را با قیمت ۴ هزار و ۱۰۰ دلار فروخت. شرکت Roblox در نیمه‌ماه نوامبر از کمک مالی ۱۰‌میلیون دلاری برای توسعه تجربه‌های آموزشی شامل سفر شبیه سازی شده به ایستگاه بین المللی فضایی، خبر داد. «دیوید باسزوکی» هم بنیانگذار و رئیس هیات‌مدیره Roblox، تنها مدیر صنعت گیم نیست که سودای متاورسی شدن را در سر دارد. «تیم سوئینی» مدیرعامل شرکت خصوصی EpicGames و توسعه دهنده بازی معروف Fortnite هم از زمان نوشتن طرح یک بازی سه بعدی در سال ۱۹۹۸، طرفدار این ایده بوده است. Fortnite هم که یک بازی اکشن و پرطرفدار است، نمونه اولیه‌ای است از آنچه متاورس می‌تواند باشد. «مارک پتیت» معاون شرکت Epic Games در این مورد می‌گوید: «ما بازی Fortnite را به‌عنوان متاورس نمی‌بینیم، بلکه آن را گوشه‌ای زیبا و جذاب از متاورس می‌بینیم.» این بازی هم درست مانند Roblox، گذر‌هایی از دنیای واقعی را در خودش دارد. Fortnite در سال ۲۰۱۹ میزبان یک جنگ فضایی مجازی به‌نام «ظهور اسکای واکر» (RiseofSkywalker) بود که یادآور فیلم جنگ‌ستارگان، اما در دنیای‌مجازی یا متاورس بود. در‌ماه جولای امسال شرکت فراری یک نسخه‌مجازی از یکی از خودرو‌های اسپورت و لوکس خودش را در یک بازی جا داد تا کاربران بتوانند سواری با آن را ازاین طریق تجربه کنند. این دقیقا همان مسابقه خودروهای‌مجازی در دشت سیاه شب الکترونیکی نیست، اما می‌تواند یکی از میلیون‌ها مسابقه مشابه آن در آرمان‌شهر‌مجازی باشد.

معروف‌ترین کاربرد دنیای‌مجازی بازی Fortnite از صنعت موسیقی آمده است. در سال‌۲۰۲۰ «تراویس‌اسکات» خواننده رپ معروف، یک کنسرت‌مجازی برگزار کرد. ساختار قابل‌انعطاف دنیای دیجیتال این امکان را به او داد تا کار‌هایی را روی صحنه انجام بدهد که در واقعیت امکان‌پذیر نبودند. او برای این کنسرت یک آواتار صد فوتی را انتخاب کرد و حدود ۳/ ۱۲‌میلیون نفر در این کنسرت شرکت کردند که حدود ۶۰ برابر تعدادی است که امکان شرکت در یک فستیوال بزرگ موسیقی را دارند. «متئو بال» سرمایه گذار ریسک پذیر و طرفدار پر و پا قرص متاورس، به جذابیت جنگ فضایی‌مجازی که در دنیای غیرواقعی شکل می‌گیرد، اشاره می‌کند. او معتقد است که مخاطبان می‌توانند در آرمان‌شهر‌مجازی آزادانه تجربه‌های متنوعی داشته باشند. اینجا همان عرصه‌ای است که شرکت‌های بازی ساز می‌توانند با غول‌های تکنولوژی به رقابت بپردازند. درآمد سالانه ۸۶ میلیارد دلاری شرکت متا در سال ۲۰۲۰ برابر نیمی از ارزش کل صنعت گیم است. با این حال کارشناسان انتظار دارند که تغییرات بزرگی در دنیای تکنولوژی ایجاد شود که به ظهور بازیگران تازه‌ای منجر خواهد شد. این در حالی است که در صنعت بازی‌های ویدئویی، شرکت‌ها و بازیگران زیادی هستند که همین حالا آمادگی ورود به متاورس و ایجاد آرمان‌شهر‌مجازی خودشان را دارند.