با وجود موفقیتها و حرکت رو به رشد این کشور در حوزه بازیهای ویدیویی، مطالعات اندکی درباره روند این موفقیت صورت گرفته است.
به گزارش گرداب در این پرونده، بازیهای ویدئویی بهطور عام و فارغ از پلتفرم سختافزاری آنها (کنسول، کامپیوتر شخصی و موبایل) مورد بررسی قرار میگیرد. همچنین منظور از فرهنگ بازی (game culture) نظامی از معانی است که بازیها و بازیکردن را به هم مرتبط میکند. در این معنا فرهنگ بازی ملی یا محلی را میتوان به عنوان «گروهی از افراد که رفتارها، ارزشها و علایق مشترکی دارند و با تعاملاتشان گروهی مجزا را تشکیل میدهند» تعریف کرد.
بخشهای دیگر این پژوهش را بخوانید:
پرونده/ درسهای صنعت بازی اروپای شرقی برای ایران
پرونده/ موفقیتهای جمهوری چک در صنعت بازیهای ویدیویی
علت اهمیت مطالعه تاریخچه صنعت بازیهای ویدئویی در کشور جمهوری چک این است که با وجود موفقیتها و حرکت رو به رشد این کشور در حوزه بازیهای ویدیویی، مطالعات اندکی از روند این موفقیت به انجام رسیده است.
بازی Vigor از کمپانی Bohemia
صنعت و فرهنگ بازی در جمهوری چک
فرهنگ بازی در چک در طول تاریخ به رابطۀ پیچیده این کشور با مراکز اصلی تولید و توسعه بازیها گره خورده است. تا پیش از سال ۱۹۸۹ جمهوری چک جزئی از جمهوری فدرال سوسیالیستی چکسلواکی و زیرمجموعهای از اتحاد جماهیر شوروی بود، به همین خاطر به وسیلۀ چیزی که دیوار آهنین نامیده میشد از سایر مراکز تولید بازی کاملاً مجزا بود. این جدا شدن نه تنها رفت و آمد شهروندان را محدود میکرد بلکه مانع از داد و ستد کالاها و علم هم میشد. بعد از انقلاب مخملی ۱۹۸۹ در پراگ، این کشور از نظر اقتصادی و فرهنگی به روی غرب گشوده شد و این اتفاق شروع دگرگونی این کشور به سمت یک اقتصاد بازارمحور و دموکراسی تکثرگرا بود. فهمیدن تغییر و توسعهها از حکومتی سوسیالیستی به حکومتی جدید میتواند به ما در فهم طبیعت ترکیبی و پیوندگرایانه فرهنگ بازیها در چک کمک کند.
انقلاب مخملی چک در ۱۹۸۹
پلتفرمهای سختافزاری
در دهه ۱۹۸۰ دسترسی به سختافزارهای کامپیوتری و نرمافزارها، بهخاطر انزوای اقتصادی و سیاسی این کشور در آن سوی دیوار آهنین محدود شده بود و این باعث محدودیت تولید محلی و تقریباً غیرممکن بودن وجود کارآفرینان مستقل گشته بود. در عین حال، نهادهای حکومتی منابع اقتصادی و زیرساختهایی برای یاد گرفتن پردازشگری کامپیوتری و برنامهسازی فراهم کرده بودند و حتی باشگاههای کامپیوتری برای جوانان ایجاد کرده بودند که اینها بخشی از سیاست انقلاب علمی-تکنولوژیکی حاکمان سوسیالیست جمهوری چک بود.[۱]
نمونه کامپیوترهای ۸ بیتی
در همین رابطه ببینید:
مستند | موفقیتها و سیاستهای جمهوری چک در صنعت بازیهای ویدئویی
هرچند که متخصصان کامپیوتری میتوانستند در کامپیوترهای فریماصلی (mainframe) و مینیکامپیوترها در دهه ۱۹۷۰ نیز به بازی مشغول شوند، اما اوایل دهه ۱۹۸۰ و با ظهور اولین میکروکامپیوترهای ۸ بیتی بود که بازیهای ویدئویی بهعنوان تفریحی که میتوانست در مراکز بازی و یا خانهها انجام شود، شکل گرفت.[۲] بسیاری از این نخستین کامپیوترها توسط تعداد اندکی از شهروندان چکسلواکی که اجازه داشتند فراتر از دیوار آهنین سفر کنند، خریده شد. هدف اولیه سران کشور این بود که بتوانند کامپیوترهایی محلی ایجاد کنند، اما با وجود تلاشهای متعدد، تولیدکنندگان چکسلواک در ساخت جایگزینی برای پلتفرمهای غربی ناتوان بودند. (شاید به جز نسخه کپی برداری شدۀ آنها با عنوان ZX Spectrum.)
کامپیوترهای ZX Spectrum موفقترین نسخه کپیبرداری شده از کامپیوترهای غربی.
از سوی دیگر کنسولهای بازی ویدئویی به هیچ وجه وارد این کشور نشد. یکی از دلایل آن این بود که حکومت از باشگاههایی پشتیبانی میکرد که در راستای بهبود وضعیت اقتصادی کشور فعالیت کنند. درحالیکه کامپیوترها میتوانستند در صنعت بهطور جدی استفاده شوند، اما کنسولهای بازی تماماً ماشینهایی برای سرگرمی بودند و به همین سبب در چشم مقامات باشگاهها بیاعتبار بودند. دلیل دیگر این بود که وارد کردن و فروختن بازیها به خاطر محدود بودن کالاهای وارداتی و نبودن مکانهایی برای فروش آنها، تقریباً غیرممکن بود.
نمونهای از اولین کامپیوترهای شخصی
هرچند که پردازشگران کامپیوتری و دوستداران بازیها در چک از کامپیوترهای طراحی شده در غرب استفاده میکردند، اما استفاده آنها در بافت و زمینه سیاسی-اقتصادی کشور خودشان جای میگرفت. این انزوای نصفه و نیمه چک در پشت دیوار آهنین باعث نوعی خودکفایی محلی برای پردازشگری سرگرمی و فرهنگ بازی کردن خاص خود شد که در باشگاههایی که توسط حکومت پشتیبانی و تأمین مالی شدند، شکل گرفت. این انزوا باعث شده بود که کاربران محلی کامپیوتر اغلب تنها با سایر کاربران همان محل مرتبط باشند و ارتباط مستقیمی با منابع غربی وجود نداشته باشد.
در دهه ۱۹۹۰ کامپیوترهای ۸ بیتی جای خود را به کامپیوترهای ۱۶ بیت و ۳۲ بیت داد و به همراه آن کامپیوترهای خانگی و جمعوجور IBM به عنوان استاندارد جدید پلتفرم بازی ظاهر شد. برتری و غلبه داشتن پلتفرمهای کامپیوتری بر پلتفرم کنسول یکی از ویژگیهای مشخص و تعریفکننده صنعت و فرهنگ بازی چک است که تا به امروز نیز ادامه دارد و کامپیوترهای شخصی انتخاب اول بازیکنها در چک است.[۳] با این وجود محبوبیت کنسولهای بازی، بهطور مشخص پلیاستیشن سونی، سالبهسال در حال افزایش است. این بدین معناست که فرهنگ محلی بازی در این کشور روزبهروز دارد در زمینه پلتفرمی که استفاده میشود به ایالات متحده آمریکا و اروپای غربی نزدیکتر میشود.
کامپیوتر شخصی.
توزیع و تولید نرمافزاری بازی در چک
با رسیدن اواخر دهه ۱۹۸۰ هزاران نفر از مردم چک میکروکامپیوتر داشتند، اما هیچ بازاری برای نرمافزارهای کامپیوتری وجود نداشت؛ بلکه نرمافزارها که اغلب بر روی نوارهای کاست بودند (که بعد با فلاپی دیسک در دهه ۹۰ عوض شد) به شکلی غیررسمی در شبکه توزیعی زیرزمینی به اشتراک گذاشته میشدند.[۴] اغلب این نرمافزارها کپیهای غیر مجازی از بازیهای خارجی بودند. در دهه ۱۹۸۰ تأثیر بریتانیاییها بر این صنعت بسیار بالا رفت که بخش عمدۀ آن بهخاطر سودمند بودن نسخه شبیهسازی شده کامپیوترهای آنان، ZX Spectrum، بود. با وجود نفوذ سیاسی برجستۀ شوروی و ترویج فرهنگ سوسیالیستی از رسانههای ملی، تأثیر آن بر نرمافزارها و بازیها بسیار ناچیز بود. اما این فرهنگ سوسیالیستی با ظهور کامپیوترهای شخصی در دهه ۱۹۹۰ مجال بیشتری برای تأثیر گذاشتن پیدا کرد.
نمونهای از بازیهای متن محور
تا پیش از انقلاب ۱۹۸۹، تلاشهایی برای طراحی و ساخت بازی و نرمافزار با اهداف مالی دنبال نمیشد، بلکه سازندگان بیشتر به دنبال کسب احترام و ارزش در میان جمیعت پردازشگران بودند تا بتوانند با سایر افراد ارتباط برقرار کنند یا عقاید و احساسات خود را مطرح کنند.[۵] از میان نخستین بازیهایی که به دست ما رسیده است، میتوان به یک بازی ماجراجویانۀ متنی با نام ایندیانا جونز و معبد نابودی (۱۹۸۵) توسط فرانتیشک فوکا اشاره کرد. او در آن زمان یک نوجوان علاقهمند به پردازشگری کامپیوتری بود. با وجود اینکه این بازی در چک و برای مخاطبان محلی ساخته شده بود، بازی استانداردهای طراحی در ژانر ماجراجویانه متنی را دنبال میکرد که در غرب تعریف شده بود و الگو گرفته از بازیهای غربی بود. به دنبال این بازی، نمونههای متعدد دیگری نیز توسط فوکا و سایرین ایجاد شدند که بسیاری از آنها مضمونهای محلی را در بازیهایشان گنجانده بودند. این مسئله باعث پدیدآمدن ژانر خاصی از بازیهای ویدئویی در جمهوری چک شد که textovka نام گرفت. این textovka را میتوان نمونهای ترکیبی از ژانر بینالمللی و فرهنگ محلی دانست و گامی بنیادی در شکل گرفتن فرهنگ خاص بازیهای ویدئویی در چک محسوب میشود.
بازی ایندیانا جونز و معبد تباهی از نخستین بازیهای چک.
بعد از انقلاب مخملی، بازارهای جمهوری چک باز شد و شرکتهای خصوصی دوباره در این کشور ایجاد شدند. نتیجه این وضعیت اقتصادی ایجاد مراکزی برای خردهفروشی شد که بیشتر عنوانهای وارداتی به فروش میرساندند. به دنبال این مسئله تولیدات محلی با هدف کسب سود در این کشور شروع به فعالیت کرد. در سال ۱۹۹۰ کپیرایت در این کشور مطرح شد و جای نظام توزیع غیرمجاز پیشین را گرفت. با وجود اینکه فرهنگ بازی در جمهوری چک دارای سابقۀ بسیار در زمینه کپیبرداری غیرمجاز در دوران جنگ سرد بود، اما این کپیبرداری غیرمجاز در دهه ۲۰۱۰ در حد کشورهای غربی پایین آمد.[۶] درحالیکه در دهه ۹۰ اغلب بازیکنهای چک، بازیهای غربی را انتخاب میکردند، اما گاهی اوقات نیز بازیهای بومی انتخاب میشد. محبوب شدن بازیهای بومی اتفاقی بود که در سراسر دهه ۹۰ رو به افزایش بود. در دهه ۲۰۰۰، تعداد زیادی از تولیدکنندگان به شکلی منسجم به بومی کردن بازیها با ایجادکردن زیرنویسهایی به زبان چک و گاهی دوبله کردن آنها پرداختند.
بازی ایندیاجونز به نسخه سوم هم رسید.
ناشران بازیها در چک، در آغاز مخاطبان بومی خود را هدف قرار دادند و این کار را با استفاده از زبان چک و موقعیتهای بومی انجام دادند. در آغاز دهه ۲۰۰۰ سازندگان محلی شروع به جهتیابی به سمت بازارهای جهانی و ناشران بینالمللی کردند.[۷] درحالیکه تعدادی از استودیوها تنها عنوانهایی پایینرده منتشر کرده و یا به دنبال بستن قراردادهایی برای داشتن مجوزهای بینالمللی بودند، در آغاز دهه ۲۰۰۰ دو استودیو بزرگ جمهوری چک، Bohemia Interactive و Illusion Softworks، توانستند دو عنوان موفق جهانی را به شکلی کاملاً بومی تولید کنند: بازیهای Operation Flashpoint (۲۰۰۱) و Mafia (۲۰۰۲). مجموعه بازیهای Operation Flashpoint (عملیات فلاشپوینت) یک بازی تیراندازی اول شخص پیرامون نبردهای ساختگی جنگ سرد میان نیروهای ناتو و شوروی است. مافیا، اما یک بازی ویدئویی سوم شخص اکشن ماجراجویانه است که توسط استودیو Illusion Softworks (که امروز 2K Czech نام دارد) ساخته شد. صحنۀ این بازی شهری خیالی در آمریکا با نام «بهشت گمشده» (Lost Heaven) در دهه ۱۹۳۰ است که بازی بخشهایی از سانفرانسیسکو و بخشهایی از شیکاگوی آن زمان را باهم ترکیب کرده است. مجموعههای عملیات فلاش پوینت و مافیا بهطور تکان دهندهای دو گرایش متفاوت، اما همزمان را در صنعت بازیهای ویدئویی چک نشان میدهد. عملیات فلاش پوینت متاثر از تاریخ و فرهنگ چک یا اروپای شرقی است، درحالیکه بازی مافیا الهام خود را از مراکز فرهنگی آمریکای شمالی گرفته است.
پوستر بازی مافیا.
در طول دهه ۲۰۰۰ بسیاری از کمپانیهای محلی تاحدی متکی به قراردادهای حق انتشار با کمپانیهای بریتانیایی و آمریکایی بودند. بهطور مثال کمپانی Illusion Softworks توسط کمپانی چندملیتی 2K Games خریداری شد و در حین ساخت بازی مافیا ۲ نامش به 2K Czech تغییر کرد. از اوایل دهه ۲۰۱۰ توزیع دیجیتال و سرمایهگذاری جمعی برای بسیاری از تولیدکنندگان این امکان را فراهم کرد تا ناشران بازیها را دور بزنند. اما این وضعیت باعث وابستگیهایی جدید و ارتباطات مالی با مالکان پلتفرمها (بهطور مثال Valve) شده است.
وضعیت کنونی تولید بازی در چک
در سال ۲۰۱۹ حداقل ۱۱۰ کمپانی رسمی بازیسازی در جمهوری چک وجود دارد و ۶۵ بازی در این کشور ساخته شده است. در حال حاضر هیچ سیاست ملی پیرامون مقررات و یا کنترل بر صنعت بازیهای ویدئویی در چک وجود ندارد. با وجود این عدم پشتیبانی سیاسی، صنعت بازیهای ویدئویی در چک امروزه رشد چشمگیری داشته است. تولیدکنندگان بازیهای ویدئویی، اغلب داوطلبانه به سیاستها و استانداردهای بینالمللی در این حوزه پیوستهاند، بهطور مثال ارزشگذاری ESRB یکی از آنها است که پذیرش بازیهایشان را در بازارهای جهانی راحتتر میکند. در حال حاضر از طرف دولت هیچ پشتیبانی مستقیم و یا یارانهای از تولید بازیهای ویدئویی انجام نمیپذیرد. این مسئله نبودن سیاستهای پشتیبان مورد انتقاد اکثر تولیدکنندگان بازیهای ویدئویی در این کشور است.[۸]
بسیاری از بازیهای چک مبتنی بر خلاقیت سازندگان است و با کمترین بودجه ساخته شدهاند.
هدف غالب کمپانیهای بازیسازی در این کشور جذب مخاطب بینالمللی است؛ بااینحال تعدادی از بازیهای موفق این کشور هستند که توانستهاند چه در طراحی، زمینهبندی و شیوه بصری و چه در روایت، از ویژگیهای ملی بهره ببرند و آن را در اثر به نمایش بگذارند. به دنبال سنتی که با بازی عملیات فلشپوینت در چک شکل گرفت، بسیاری از بازیهای موفق در صنعت بازیهای بومی عناوینی هستند که محیط بازی پیچیده و سختتری دارند و تلاش میکنند اوج واقعگرایی باشند. این خصیصههایی است که معمولاً به کامپیوترهای شخصی گرهخورده است و نه بازیهایی که برای کنسول ساخته میشود.
بازی «مهندسین فضایی»
کمپانی SCS Software بهعنوان تولیدکننده بازیهای «شبیهساز کامیون اروپایی» و «شبیهساز کامیون آمریکایی» کمپانی بسیار برجستهای شده است.[۹] کمپانی Keen Software House با فقط ۵۰ نفر توانسته بیش از ۳.۵ میلیون نسخه فیزیکی از بازی «مهندسین فضایی» خود را به فروش برساند.[۱۰] کمپانی Warhorse Studios که توسط تعدادی از پیشگامان صنعت بازی در چک اداره میشود، (بهطور مثال دنیل واورا نویسنده، طراح و کارگردان بازی مافیا) توانست سرمایه گذاریهای چشمگیری برای بازی جاهطلبانه ایفای نقشی قرونوسطایی Kingdom Come پیدا کند. فارغ از محتوا، تعدادی از بازیهای معاصر چک تلاش میکنند تا در طراحی و جنبه هنری بازی، پیوندی با ویژگیهای ملی این کشور ایجاد کنند. بهطور مثال، Amanita Design بازیهایی را توسعه داده که شدیداً تحسین شدهاند و به نظر محیط بازی سادهای دارند و از بازیکن تنها اشاره و کلیک میخواهند؛ بازیهایی، چون Samorost series، Machinarium و Botanicula (این بازیها در میان کاربران ایرانی نیز بسیار محبوب هستند) از این قبیل به شمار میروند. این بازیها که تحت تأثیر انیمیشنهای کلاسیک دهه ۱۹۶۰ چک ساخته شدهاند، مناظر بصری با جزئیات و لذتبخش و معماهایی جالب ارائه میکنند.
بازی محبوب سامورست ۳
بهطورکلی گرایش به سمت بازارهای دیجیتال و نظام توزیع مجازی، سرمایهگذاریهای جمعی و تکنولوژیهای موبایل نیروی تازهای به صنعت بازیسازی چک بخشید. بعضی روزنامهنگاران وضعیت مستقل تولیدکنندگان بازیها در چک امروز را با سینمای چکسلواکی دهه ۱۹۶۰ که «موج نو» خوانده شد، مقایسه میکنند.[۱۱] بااینوجود بسیاری از این محصولات بر روی شانههای سنتهای موجود ساخته شدهاند. دلفریبی و زیبایی عناوین بازیهای امروز چک در واقع نتیجه سنت پردازشگری برای سرگرمی است و همچنین داشتن افرادی مستعد که در بهترین برنامههای آموزشی علوم مهندسی تحصیل کردهاند به همراه شیوه بصری و هنری که همچنان به سمت سنتهای بومی گرایش دارد. بااینوجود کارکرد این خصیصه بومی در طول زمان تغییر کرده است. در دهه ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰ امور بومی و محلی بیشتر مورد توجه قرار میگرفت، زیرا که خصیصه اصلی آن بازیها آشنایی محیط بازی برای مخاطب محلی بود. اما امروزه استفاده از جنبههای بصری بومی به شکل چشمگیر تنها در بازیهایی که مخاطبان داخلی دارد، استفاده میشود و بازیهای بینالمللی در چک سعی میکنند زیباییشناسی جهانی شده کمپانیهای بینالمللی را دنبال کنند.
بازی تاریخی Kingdom Come
رسانههای بازی
تمام نشریهها و رسانههای بازی در چک بومی هستند؛ یعنی مجوز و لایسنس از خارج نخریدهاند و توسط اعضای بومی صنعت بازی در چک نوشته میشوند؛ ازاینرو به دنبال ساخت فرهنگ بازی مشخصی هستند. قبل از ۱۹۸۹، هیچ مجله بازی یا پردازشگری در چکسلواکی بهاستثنای خبرنامههای باشگاههای سرگرمی منتشر نمیشد. از میانۀ دهه ۱۹۹۰ تعداد زیادی از مجلهها مانند Excalibur، Score، Level شروع به کار کردند. مجله Excalibur در شکلگیری فرهنگ بازی در چک تأثیر بسیار زیادی گذاشت و سایر مجلهها لحن و گفتمان خود را از آن به وام گرفتند. شیوه برخورد ستایشآمیز این مجلهها نسبت به بازیهای ویدئویی، محتوای سرگرمکننده و تمجید کردن از بازیهای سخت که از المانهای بومی برخوردارند را میتوان واکنشی به فشارهای دهۀ قبلی دانست، زمانی که صدای بازیکنها تقریباً شنیده نمیشد.[۱۲] در سراسر دهه نود انتشار مجلههای مربوط به بازی تجارتی سودآور شناخته میشد و ماهنامههای اصلی، چون Score و Level از پشتیبانی و حمایت طرفداران پر شور و شوقی برخوردار شدند. این مجلهها تا به امروز نیز منتشر میشوند و هستۀ مطبوعاتی بازی در این کشور را تشکیل میدهند.[۱۳]
نمای مجله Score
میتوانیم نتیجه بگیریم هرچند که بازیهای خارجی در جمهوری چک بسیار طرفدار دارد، اما معرفی، مشخصات و ارزیابی این عناوین از طریق مجلههای محلی به بازیکنهای چک منتقل میشود. این مجلهها نقشی اساسی در شکلگیری فرهنگ بازی در چک، بهخصوص در دوران دگرگونی دهه ۹۰ داشتهاند. مجلهها در محبوب شدن و توجه بازیکنها به بعضی المانها و طراحیهای خاص بازیسازان جمهوری چک نقش اساسی داشته است.[۱۴] همچنین رسانههای مربوط به بازی چک همواره در زمینههای سیاسی مستقل عمل کردهاند و وابسته به جناحین قدرت نبودهاند. استقلال آنها و از سوی دیگر دغدغه ساخت هویت ملی در میان سازندگان بومی باعث شده که آنها اعتبارشان را در طول این چند دهه حفظ کنند و همچنین با جذب سرمایه، جشنوارهها و جوایز سالانهای برای بهترین بازیهای ساخته شده در کشورشان به راه بیندازند. بهطورکلی رسانههای بازی چک را میتوان نمونهای از ترکیبی بودن معرفی کرد که از سویی به مراکز بازیسازی دنیا متصل است و از سوی دیگر الگوهای مشخص بومی برای سازندگان ترویج و معرفی میکند.
گیمپلی «شبیهساز کامیون آمریکایی»
گیمپلی «سامورست ۳»
بازی «روزی تو بازخواهی گشت» و حضور فرهنگ بومی در بازی.