ورود به حوزه بازی سازی بخصوص بازی های آنلاین باتوجه به جامعه هدف گسترده و میزان بالای تاثیرگذاری آنها، اهمیت بسزایی دارد.
گروه فرهنگ و جامعه گرداب؛ ورود به حوزه بازی سازی بخصوص بازی های آنلاین باتوجه به جامعه هدف گسترده و میزان بالای تاثیرگذاری آنها، اهمیت بسزایی دارد. خبرنگار گرداب، برای بررسی نقاط، نکات و سوالات مختلفی که پیرامون وضعیت این حوزه مطرح می شوند سراغ حمزه آزاد، یکی از بازی سازان مطرح کشور رفته است.
*نیاز مخاطب در خصوص بازیهای رایانهای بهویژه بازیهای آنلاین چه بوده است؟
یکی از مهم ترین مباحثی که در حوزه بازیهای آنلاین وجود دارد بحث زیرساختهای لازم برای این بازیها به ویژه اینترنت پرسرعت است.
در حال حاضر تلفنهای همراه که غالب مردم از آن استفاده میکنند وسیلهای برای بازیهای آنلاین است که لازمه آن اتصال به اینترنت با سرعتهای قابل قبول است.
نسلهای سوم و چهارم اینترنت تا حد زیادی توانسته است زمینه را برای انجام بازیهای آنلاین فراهم کند اما هزینه فعالسازی بستههای اینترنتی هم باید تا حد زیادی کاهش پیدا کند. همچنین پوشش دهی اینترنت باید برای اکثر نقاط پوششی مناسب باشد تا همه بتوانند از بازیهای آنلاین استفاده کنند.
*در خصوص مسائل و حاشیههایی که گریبان گیر بازیهای رایانهای بخصوص بازیهای آنلاین شده بیشتر توضیح دهید.
یکی از مشکلاتی که گریبان بازیهای رایانهای را نیز گرفته است. بحث حق کپی رایت است امروزه بسیاری از بازیهای رایانهای بدون در نظر گرفته شدن حق کپی رایت بهویژه روی سیستمها نصب و مورد استفاده قرار میگیرند. از طرف دیگر بسیاری از این بازیها به صورت غیرقانونی کپی رایت شده و با هولوگرامهای تقلبی در بازار به فروش میرسد. به عبارت دیگر دزدی را به صورت قانونی انجام میدهند؛ امکان دزدی در حوزه بازیهای آنلاین بسیار متفاوت است و سرمایه گذارها به صورت کامل به این حوزه ورود پیدا نکردهاند علت اصلی آن نیز این است که قانون کپی رایت اجرا نمیشود و چالش بزرگی را برای سرمایهداران در این زمینه به وجود میآورد.
یکی دیگر از مشکلاتی که در بازیهای آنلاین شاهد آن هستیم کمبود نقدینگی در این بخش است به عبارت دیگر کسی سرمایه خود را وارد این بخش نمیکند و اکثر افرادی که وارد این بخش شدهاند با سرمایههای شخصی و به صورت خودجوش این بازیها را میسازند.
مشکل دیگری که در بخش بازیهای رایانهای با آن مواجه هستیم نحوه عرضه این بازیهاست. فضاهای محدودی مانند کافه بازار، مایکت و... به صورت محدود در عرصه داخلی این بازیها را ارائه میدهند. اما امکان ارائه بازیهای آنلاین بومی به بازارهای جهانی وجود ندارد.
به خاطر تحریمهای بانکی، امکان افتتاح یک حساب بینالمللی برای بازیسازهای داخلی وجود ندارد و قاعدتاً ورود پولی برای این بازیها به کشور صورت نمیگیرد. تنها راه ارائه بازیهای آنلاین داخلی به بازارهای جهانی در حال حاضر ثبت این بازیها به نام شرکتهای خارجی است که آن هم دردسرهای پیچیده و خاص خود را دارد.
به نظر شما یک بازی آنلاین بایستی چه ویژگیهایی داشته باشد تا بتواند مخاطب خود را جذب کند؟
اگرچه برای جذب مخاطب توسط این بازیها راههای زیادی وجود دارد، اما نکته مهم در جذب مخاطب توسط این بازیها گرافیک بازی است این موضوع تنها برای جذب اولیه است و هنگامی که کاربر درگیر بازی شود. مسائل دیگری مانند طراحی بازی نقش بسیار مؤثری در جذب مخاطب دارد.
یک بازی رایانهای جذاب بایستی مخاطب را پس از ورود به بازی در خود نگه دارد به عبارت دیگر بازیهای جذاب بازیهای چالشی و تعاملی هستند.
بازی جذاب آنلاین چالشی بوده و با کاربران دیگر تعاملی سازنده و مفید برقرار میکند.؛ این بازی خاصیت آنلاین و شبکهای را میان افراد مختلف یک جامعه ایجاد میکند. نمونه یک بازی آنلاین جذاب بازی کلش اف کلنز است که به خوبی توانسته است طبق ذائقه کاربران طراحی شود و مخاطبان زیادی را درگیر خود کند.
بازیهای ایرانی آنلاینی هم وجود دارد که به نوبه خود موفقیتهای زیادی کسب کردهاند مانند خروسجنگی، موتوری که البته آنلاین نبوده، سبقت و غیره.
نمونههای موفق بازیهای ایرانی نشان میدهد که اگر بر روی این عرصه به خوبی سرمایهگذاری شود و بازیهای با کیفیتی ساخته شود مخاطبان ایرانی اصراری بر استفاده از بازیهای خارجی ندارند و سراغ بازیهایی میروند که به فرهنگ آنها نزدیکتر است.
پشت بازیهای آنلاین خارجی سرمایههای عظیمی قرار دارد به عنوان مثال در حد میلیارد دلار هزینه میشود تا یک بازی ساخته و تبلیغات لازم برای آن صورت بگیرد. اما در ایران متوسط سرمایهای که برای ساخت یک بازی اختصاص داده میشود نهایتاً به 100 میلیون میرسد. علت اصلی آن نبود سرمایههای اختصاصی برای این کار است. اما برخی بازیها به سفارش برخی از سازمانها ساخته میشوند.
در حال حاضر متخصص ساخت بازی آنلاین در کشور بسیار زیاد است و چیزی از متخصصان ساخت بازی در دنیا کم نداریم اما سرمایه کافی برای آنها وجود ندارد. قطعاً اگر سرمایهها در اختیار این افراد گذاشته شود بازیهایی همسطح بازیهای بینالملل طراحی و ساخته میشود و در این صورت میتوانیم بازیهای تولید داخل را به عرصه بینالملل نیز ارائه دهیم.
وضعیت فعلی بازیهای آنلاین در کشور را چگونه میبینید؟
در حال حاضر بحثی که وجود دارد این است که فنّاوری با سرعت مانند سایر کشورهای دنیا به کشور ما نیز وارد شد. خارج از اینکه فرهنگسازی لازم در این زمینه صورت گرفته یا خیر ورود فنّاوری هم یک فرصت و هم یک تهدید به شمار میرود.
فرصت در این زمینه این است که رشد خوبی برای تولید محتوا در این عرصه صورت بگیرد و تولیدکنندگان داخلی بتوانند محتواهای متناسب با این عرصه را وارد این فنّاوری کنند. تهدیدهایی که در عرصه بازیهای رایانهای وارد کشور شد نیز بسیار زیاد است. به عنوان مثال بسیاری از بازیها ردهبندی سنی دارد اما در کشور ما این موضوع رعایت نمیشود. از طرف دیگر بسیاری از بازیهای رایانهای با روحیات مردم کشور ما سازگار نیستند.
مخاطبان ایرانی بازی کلش اف کلنز از نظر تعداد رده سوم را به خود اختصاص دادهاند که این یعنی مردم ما معتاد بازی کلش اف کلنز شدهاند که همین موضوع باعث خروج سرمایههای زیادی از کشور میشود. اکانت بسیاری از این بازیها تا دهها میلیون نیز به فروش میرسد و اقتصاد بزرگی پشت این بازیها به وجود آمده است.
استفاده از بازیهای رایانهای نیازمند فرهنگسازی در این زمینه است؛ در حال حاضر برای شناساندن بازیهای رایانهای و فناوریهای مربوط به آن تقریباً اقدامات کمی در کشور صورت گرفته است. تاکنون حتی یک کرسی تخصصی، خبرگزاری تخصصی، کانال رسمی، مجله، روزنامه و رسانه های مشابهی برای بازیهای رایانهای و آنلاین تأسیس نشده است.
اگر هم مجلاتی در این زمینه کار کردهاند در حال حاضر تعطیل شدهاند و اگر مجلاتی هم به صورت جسته و گریخته در این زمینه کار میکنند غالباً به معرفی بازیهای آنلاین خارجی میپردازند.
ورود به بحث تخصصی بازیهای رایانهای نیازمند رشتههای دانشگاهی نیز است این حوزه باید به مدارس نیز راه پیدا کند. در حال حاضر میتوانیم بگوییم مدارس اصلاً ورودی به این قضیه نداشتهاند.در دانشگاهها هم یک دانشگاه علمی کاربردی بازیهای رایانهای راهاندازی شد که متأسفانه به خاطر نداشتن فضای آموزشی 1 سال و نیم است که این دانشگاه دیگر دانشجو نمیپذیرد و از ترم آینده این دانشگاه تعطیل میشود. این دانشگاه راه نیفتاده در حال تعطیلی است و قطعاً انگیزهای برای افرادی که وارد این رشته شدهاند باقی نخواهد ماند.
کارهای زیرساختی برای این بازیها انجام نگرفته به عنوان مثال فروشندگان تخصصی برای این بازیها وجود ندارد بازیهای رایانهای مانند فیلمهای خانگی نیستند که بتوان آنها را در سوپرمارکتها ارائه کرد بلکه فروشنده بازیهای رایانهای با ارائه هر بازی به مخاطب بایستی اطلاعات لازم در زمینه بازی را به مخاطب ارائه کند. باید به این باور برسیم که بازیهای رایانهای یک کالای تخصصی به شمار میروند.
از طرف دیگر به خاطر گران بودن اینترنت در کشور و حجمهای بالایی که بازیهای آنلاین به خود اختصاص میدهند استفاده از این بازیها در کشور مقرون به صرفه نیست.
کارهای زیرساختی زیادی باید توسط دولت و بنیاد ملی در خصوص این بازیها صورت میگرفت که هنوز عملیاتی نشده است. در این بخش به مسئولین مربوط بین نمره قبولی و مردودی شاید بتوان با ارفاق تنها نمره قبولی را داد. در 7 سال فعالیت بنیاد ملی اقداماتی که صورت گرفته بیشتر حالت نمایشی داشته و زیرساختی نبوده است ؛ از 300 شرکتی که در این حوزه فعال بودند تنها 50 شرکت باقی مانده است که به فعالیت خود ادامه میدهند که از این تعداد نهایتاً 20 شرکت توانمندیها و ظرفیتهای مالی بالایی دارند و مابقی شرکتها تعطیل شدهاند.
نبود NGO ها در بحث بازیهای رایانهای یکی دیگر از معضلات است. کشور فنلاند با استفاده از NGO های فعال در زمینه بازیهای رایانهای توانسته است پیشرفتهای قابل توجهی به دست آورد. سازمانهای مردم نهاد به خاطر نداشتن محدودیت میتوانند بازدهیهای بالاتری در این زمینه داشته باشند.
نمایشگاه بازیهای رایانهای حدود 2 سال است که برگزار نمیشود. یکی از بزرگترین ضربههایی که به حوزه بازیهای رایانهای وارد شد همین موضوع بود چراکه انحصاراً این نمایشگاه بایستی توسط دولت برگزار میشد و دولت در این زمینه اقدام مناسبی نداشته است. حتی بخش خصوصی حاضر به برگزاری این نمایشگاه شده اما وزیر ارشاد با آن مخالفت کرده است.
این نمایشگاه اگرچه برای محصولات داخلی برگزار میشد اما برای بازیسازها فرصت مناسبی بود تا با دستاوردهای یکدیگر آشنا شده و در این نمایشگاه به رقابت با یکدیگر بپردازند از طرف دیگر آخرین نمایشگاه بازیهای رایانهای بیش از 1 و نیم میلیون بازدیدکننده داشت که این موضوع باعث آشنایی مخاطبان با بازیهای داخلی شده بود. در این نمایشگاه به طور واضح اشتیاق مخاطبان برای استفاده از بازیهای رایانهای ایرانی دیده شد. تصور کنید با توجه به اینکه تحریمها در حال رفع شدن است اگر این نمایشگاه به صورت بینالمللی برگزار میشد هم بازارهای جهانی با بازیهای ایرانی آشنا میشدند هم با تبادل نظر با سایر بازیسازها میتوان کیفیت بازیها را ارتقا بخشید.
ورود بخش خصوصی تنها راه نجات بحث بازیهای رایانهای تولید داخل است. نهادهای خصوصی با ارتباط گرفتن با حلقههای مختلف صنعت مانند بازار، کپی رایت، آموزش نیروی انسانی و غیره میتوانند به رشد این بخش کمک کنند.
در صورت حمایت از حوزه بازیهای رایانهای این حوزه میتواند برای کشور به یک صنعت پر سود تبدیل شود.
علت اصلی اینکه بازیهای رایانهای در کشور معرفی و به مخاطبان شناسانده نشدهاند چیست؟
اگرچه نهادهایی برای این حوزه وجود دارد اما عملکرد آنها قابل قبول نبوده است. هیچ کرسی خاصی در صداوسیما و سایر رسانههای جمعی برای تبلیغ فرهنگ استفاده از بازیهای رایانهای تولید داخل وجود ندارد. حتی اگر بخواهیم این بازیهای رایانهای را معرفی کنیم به عنوان تبلیغ هزینههای گزافی از بازیسازها برای معرفی کار آنها دریافت میشود. به ندرت دیده شده است که روزنامهها صفحهای را به این حوزه اختصاص بدهند خبرگزاریها هم تا حد زیادی کمکاری کردهاند.
در حال حاضر بانک جامعی از بازیهای رایانهای در کشور وجود ندارد که مردم به آن مراجعه کرده و بتوانند از آن استفاده کنند. آموزش و پرورش نیز میتواند به این حوزه ورود کند. در کشورهایی مانند فنلاند و مالزی آموزش و پرورش توانست صنعت این کشورها را دگرگون کند. در ایران هم با استفاده از پتانسیل 13 میلیون دانشآموز میتوان بازیهای آموزشی برای آنها ساخت. بازیهایی که به سفارش آموزش و پرورش بوده و با بخشنامه به مدارس ابلاغ شود.
ارائه دروس به وسیله بازیهای آموزشی آنلاین میتواند فرایند آموزش برای دانشآموزان را شیرینتر و بهتر کند. ارتباط بازیسازها با آموزش و پرورش میتواند بازار خوب و بزرگی را برای بازیهای رایانهای داخلی فراهم کند از یک طرف بازیسازها میتوانند به درامدهایی دست پیدا کنند از طرف دیگر این بازیها ضمن فرهنگسازی میان دانش آموزان فرایند آموزش را آسانتر میکنند.
بازیهای غیر بومی تاکنون چه ضررهایی را به فرهنگ و اقتصاد کشور وارد کردهاند؟
از نظر اقتصادی، تاکنون با اینکه ما در تحریم بودهایم، کاربران برای خریدن اکانت و گیمهای خود هزینهها را باواسطههای مختلف به خارج از کشور میفرستند تا بتوانند گیفت کارت را دریافت کنند و این رقمهای بالایی را از کشور خارج میکند.
این در حالی است که فرهنگ غربی و مفاهیم ضد ارزشی در قالب این بازیها به جامعه راه پیدا میکند.
بازی اگرچه در وهله اول سرگرمی به حساب میآید اما اهداف کلانی در این بازیها دنبال میشود که یکی از آنها حتی صحنه حمله به تهران را هم در بازی طراحی میکند.
بحث اسلام هراسی و ایران هراسی یکی دیگر از مفاهیمی است که در قالب بازیهای رایانهای غیر بومی وارد کشور ما میشود که با سرمایهگذاری های گسترده این بازیها به جذب مخاطب برای چنین اهدافی میپردازند.