مانند همۀ پدیدههای مدرن دیگر، بازیهای ویدئویی و رایانهای از طریق محصولات غربی به کشور ما وارد شد.
به گزارش گرداب، در ابتدا جامعۀ ایرانی رویکردی کاملاً خنثی نسبت به این محصولات جدید داشت و آنها را کالایی برای سرگرمی کودکان میفهمید. اما بهمرور زمان، محتوای فرهنگی بازیها، خشونت موجود در آنها و تأثیرات سوء آنها بر کودکان و نوجوانان محور انتقاداتی فراگیر به بازیهای ویدئویی قرار گرفت. بهموازات این انتقادها تلاشهایی برای ساخت بازیهای بومی صورت گرفت.
امروزه سالهاست که سیاست غیررسمی کشور ما در برابر بازیهای ویدئویی، نقد شدید محصولات خارجی و تلاش برای ساختن بازیهای بومی است. اما امروز با گذشت بیش از پانزده سال از ساخته و عرضه شدن اولین نمونه بازی ایرانی، صنعت بازی ایرانی چه وضعیتی دارد؟ مشکلات صنعت بازیهای ویدئویی در ایران چیست؟
بازیهای ایرانی
در سال 1385 بنا به مصوبۀ شورای عالی انقلاب فرهنگی، بنیاد ملی بازیهای رایانهای زیر نظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی شکل گرفت . امروزه وظیفۀ نظارت بر بازار بازیهای رایانهای نیز به آن بنیاد محول شده است.
بنا به اطلاعات سایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای، تا به امروز 39 بازی بومی برای پلتفرم ویندوز، 91 بازی برای پلتفرم اندروید، 7 بازی برای پلتفرم آی او اس، 1 بازی پلتفرم پلیاستیشن 4، و صفر بازی برای سایر پلتفرمها در کشور ساخته و عرضه شده است. البته باید توجه کرد که تعداد بازیهای اندروید ایرانی بسیار بیشتر از 91 مورد تأیید شده توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای است.
در کنار این بنیاد، نهادهای نسبتاً موازی دیگری نیز وجود دارند که رسالتشان با بازیهای رایانهای مرتبط است. بهعنوانمثال میتوان به شورای عالی فضای مجازی، مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانههای دیجیتال وزارت ارشاد اشاره کرد که هرچند به طور مستقیم متولی حوزه بازیها نیستند ولی مصوباتشان میتواند بر این صنعت بسیار تأثیرگذار باشد. از سوی دیگر نهادهای دیگری در کشور هستند که فعالیتهای فرهنگیشان آنها را وارد دنیای بازیهای رایانهای کرده است؛ به طور مثال مؤسسه تبیان (سازمان تبلیغات اسلامی)، سازمان فرهنگی هنری شهرداری تهران، بسیج دانشآموزی و ارتش جمهوری اسلامی ایران که در ساخت بسیاری از پروژهها سرمایهگذاری میکنند.
تعداد بازیهای ایرانی بر اساس ژانر
امروزه تمرکز اصلی سازندگان بازی ایرانی بر ساخت بازیهای جدی نیست و پلتفرم اصلی بازیهای ایرانی اکنون اندروید و بازیهای آنلاین است. اگر نمونههای موفق بازیهای پلتفرم اندروید را در نظر نگیریم، تقریباً تمام بازیهای دیگر در پیداکردن مخاطبان جدی ناموفق بودهاند. هرچند تعدادی از این بازیها را میتوان بهعنوان نمونههایی نسبتاً ارزشمند تلقی کرد که بیشتر این نمونهها متعلق به اواخر دهه هشتاد و اوائل دهه نود شمسی هستند. به طور مثال میتوان به بازی «گرشاسپ: گرز ثریث» (1389)، «مبارزه در خلیج عدن» (1391) و «سفیر عشق» (1399) اشاره کرد که بنا به گزارشها بالغبر 360 هزار نسخه فروش داشته است.
بازیکردن پلتفرم کنسول که در سال 1396، تنها 9 درصد بود، در سال 1398 به 22 درصد رسیده است
مضمون بیشتر این بازیهای ویدئویی ساخته شده در کشور، امور جنگی و نظامی و یا تاریخی است. از جمله انتقادات اصلی که به بازیهای ایرانی شده است، نداشتن روایت داستانی مناسب، عدم توجه به جزئیات، ترویج خشونت و مهمتر از همه کپیبرداری بسیاری از آنها از محیط بازی و حتی روایت داستانی نمونههای خارجی است . نبود قانون کپیرایت باعث شده که هیچ مانع قانونی برای کپیبرداری از نمونههای خارجی وجود نداشته باشد. از سوی دیگر نبودن قانون کپیرایت، امتیازی که برای سازندگان بازی ایران داشته این است که دسترسی آنها به اصلیترین نرمافزارها برای ساخت بازی را فراهم کرده است.
بسیاری از بازیهای ایرانی صرفاً ترجمه و تغییر جزئی نمونههای خارجی هستند
بازیکنهای ایرانی
مطابق با پیمایش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال 1398، 32 میلیون بازیکن در کشور وجود داشته است که از میان آنها حدود 7 میلیون نفر بازیکن پلتفرمهای کنسول و بیش از 6 میلیون نفر بازیکن پلتفرم ویندوز هستند. بازیکنان ایرانی روزانه به طور متوسط 93 دقیقه بازی میکنند، یعنی سرانۀ مصرف بازیهای دیجیتال در کشور 35 دقیقه در روز بهازای هر ایرانی است.
این پیمایش همچنین در مورد هزینهها اینچنین گزارش میدهد که مجموع هزینه کرد بازیکنان موبایل، در سال ۱۳۹۸ حدود ۲۹۰ میلیارد تومان بوده که سهم بازیهای موبایلی بومی که محور تمرکز سازندگان بازی ایرانی است، تنها ۲۸ درصد از این مبلغ بوده است. برآورد میشود که تا پایان سال 1399 مجموع هزینه کرد بازیکنان ایرانی برای سختافزار و نرمافزار بازی، به طور متوسط به بیش از 1500 میلیارد تومان برسد.
از این مبلغ حدود نیمی از آن هزینه کنسول و مابقی هزینه نرمافزار است. در طی سالهای اخیر، مجموع کل هزینه کرد صنعت بازی در کشور، تقریباً در هر بازۀ دوساله، دوبرابر شده است.
این پیمایشها و نظرسنجیها به طور علنی آمار دقیقی از مصرف بازیهای ایرانی اعلام نکردهاند و به جز چند بازی موبایلی، هیچکدام از بازیهای ایرانی دیگر هیچگاه جز بازیهای پرطرفدار در این پیمایشها قرار نگرفتهاند. در این سالها بازیهای ورزشی (FIFA, PES) و پس از آنها بازیهایی چون Counter strike، Call of Duty و Grand theft auto همواره جز محبوبترین بازیها در میان ایرانیها بوده است که از این منظر، آمار داخل کشور کاملاً مشابه با محبوبترین بازیها در ایالات متحدۀ آمریکاست.
تنها تعداد اندکی از بازیکنان به ردهبندی سنی توجه میکنند
بازیشناسی در ایران
آسیبهای موجود در حیطۀ بازیهای ویدئویی در کشور را میتوان در دو مورد خلاصه کرد، ضعف ما و قدرت محصول رقیب. در طی سالهای اخیر رسانههای سیاسی و فرهنگی در کشور ما به نقد شدید تأثیرات مخرب بازیهای ویدئویی پرداختهاند. تحقیقات بسیاری دراینارتباط با کمکگرفتن از نظریات روانشناسی انجامگرفته است. اما در حیطۀ مطالعات بازی، تعدادهای پژوهش جدی انجام شده در ایران بسیار اندک است. در برابر این انتقادها، همانطور که نشان داده شد، مصرف بازیهای خارجی در کشور همچنان ادامه داشته و دارد. امروزه باتوجهبه اهمیت این صنعت هم از نظر اقتصادی و هم از نظر فرهنگی، جای خالی مطالعاتی جدی پیرامون بازیهای ویدئویی در کشور کاملاً احساس میشود.
بسیاری از محققین و کارشناسانی که به نقد بازیهای ویدئویی میپردازند، با مفاهیم این صنعت و این شاخه جدید از هنر آشنایی زیادی ندارند. بازیهای ویدئویی گونۀ جدید از هنر مدرن هستند که با نقش دادن به مخاطب در شکلگیری این اثر هنری و درگیرکردن عملی او در روایت داستان، گامی جدید در انتقال پیام و آموزش به مخاطب برداشته است.
پیش از هرگونه نقد و یا حتی تأیید بازیهای ویدئویی، باید تجربه متفاوتی که این بازیها به مخاطب عرضه میدارند، بررسی و تبیین شود. گام نخست، تعریف بازی و شناسایی ذات بازی است. امروزه تکنولوژی با بازیهای ویدئویی گرهخورده است و واقعیت مجازی دیگر نهتنها یک سرگرمی، بلکه آیندۀ بسیاری از جنبههای حیات انسانی است.
اکثر بازیهای جدی ایرانی، با مشکل داستانگویی مواجه هستند. اکثر نقدهای محتوایی به بازیهای خارجی تماماً سلبی است؛ گویا تنها مشکل این بازیها این است که قهرمانان داستانشان، یونیفرم ارتش آمریکا را به تن کردهاند. بسیاری از نمونههای بازیهای ایرانی تقلیدی تمامعیار از نمونههای خارجی است که صرفاً یونیفرم قهرمان عوض شده.
اما همچنان منطقِ «همه را کشتن و به جلو رفتن» در آنها حفظ شده است. بسیاری دیگر از بازیها صرفاً ترجمه و یا دوبلاژ نمونههای خارجی هستند. ازآنجاکه در این زمینه، در بحث تقلید، از نظر تکنولوژی عقب هستیم، مقصر شکست محصول خود را ضعف تکنولوژی معرفی میکنیم.
درحالیکه این ضعف تکنولوژی و محدودیتهای مالی، با خلاقیت جبرانشدنی است. مهمترین مشکل ما این نیست که انسانهای خلاقی برای ساخت بازیهایی خوب نداریم، بلکه با این مدیوم آشنا نیستیم و در نتیجه جایی برای خلاقیت باقی نمیماند. نمونههای متعددی از بازیهای خارجی هستند که با کمترین امکانات ساخته شده و محبوبیت جهانی یافتند؛ به طور مثال میتوان به بازی Undertale (2015) اشاره کرد که توسط یک نفر ساخته شده است. گرافیک این بازی مشابه بازیهای سه دهه پیش از خود است، اما ایده و پیام ضد جنگ این بازی (که خود انتقادی است از صنعت بازی در جهان) و سبک روایت خاص، محبوبیت و طرفداران پروپاقرصی به این بازی بخشیده.
از اصلیترین آسیبهای صنعت بازی در ایران نشناختن محصول است. بازیهای ویدئویی ترکیبی پیچیده از علوم مهندسی و کامپیوتری، طراحی، معماری، هنر و فلسفه است. ازاینرو اگر پیش از وارد شدن جدی به این عرصه، ما نیاز به شناخت دقیق بازی ویدئویی و فهمیدن ظرفیتهای آن به طور کامل هستیم. بسیاری از نگاههای سنتی، در مورد بازیهای ویدئویی اصلاً جوابگو نیست. بازی ویدئویی دست سازنده را برای ساخت یک جهان جدید کاملاً باز میگذارد.
در این میان اصلیترین جنبهای که سازنده باید به آن توجه کند شناخت روایت در بازی است که همچون پلی است میان جهان بازی و بازیکن. تقلیل دادن روایت بازی به برداشتی سادهانگارانه از خیر و شر، در این مدیوم هنری از هیچگونه جذابیتی برخوردار نیست و نمیتواند تأثیرگذار باشد؛ زیرا اصلیترین عاملی که مخاطب را به ادامه بازی وامیدارد، این است که بتواند با جهانی متفاوت از جهان خود، تعامل داشته باشد. باید دقت کرد بازیهای ویدئویی صرفاً ابزار سادۀ انتقال پیام ما نیست؛ بلکه امکانی است برای تجربهکردن جهانی دیگر و اگر این جهان ساخته نشود و یا امکان تعامل مخاطب با این جهان ایجاد نشود، بازی ویدئویی شکست خواهد خورد.
بازیهای ویدئویی اساساً دو ظرفیت کاملاً مجزا و برجسته دارند، یکی ظرفیت تجاری بسیار بالایشان و دیگری ظرفیتهای فرهنگی برای تربیت و آموزش. این دو ظرفیت در وضعیت کنونی در کشور ما بیاستفاده ماندهاند. از اصلیترین عوامل موفقیت یک محصول در دنیای بازی، توجه سازندگان آن به جزئیات است. تکتک جزئیات بازی توسط کارشناسان رشتهها و هنرهای مختلف باید ساخته و بررسی شود. اما در کشور ما اکثر فرایند ساختهشدن بازی برعهده تعداد اندکی از مهندسین و طراحان است و معمولاً از امکانات سایر رشتهها و هنرها برای بهبود جزئیات و ریزهکاریها، در تمام جنبهها، استفاده نمیکنند.
در پایان باید گفت کشور ما با داشتن سرمایههای عظیم تاریخی و فرهنگی و باتوجهبه ناشناخته بودن بسیاری از این سرمایهها برای جهانیان، ظرفیت بسیار زیادی برای ساخت بازیهای محبوب بینالمللی دارد. این سرمایهها نهتنها در داستانپردازی به ما میتوانند کمک کنند، بلکه در ساخت جلوه بصری و نحوۀ تعامل مخاطب با جهان بازی نیز میتوانند پشتوانه ما قرار بگیرند. ما باید از تجربه کشورهای دیگر که توانستند بازیهای بومی بسازند کمک بگیریم و تنها به عوضکردن یونیفرم قهرمان داستان قانع نباشیم. بازی بومی باید در همۀ جنبههایش روح فرهنگی ما را در خود داشته باشد.
___________________________________
منابع:
https://rc.majlis.ir/fa/law/show/۱۰۱۲۱۱
https://www.ircg.ir/fa/news/۳۰۵۸
https://plink.ir/۹۳mQR
https://farnet.io/۱۳۹۴/۰۷/۱۲۵۵۷۵/copied-games-an ش d-clones-win-awards-in-iran/
https://vrgl.ir/dsMLb
www.irna.ir/news/۸۳۷۴۱۱۸۱/
https://www.statista.com/statistics/۱۰۷۹۰۷۲/most-popular-video-games/