بازیهای رایانهای در فضای مجازی اتفاق میافتد. فرد خود را در قالبی مجازی ریخته و به کنش میپردازد. در این یادداشت تحلیلی به بررسی رابطه بین مخاطب، بازی و زندگی حقیقی میپردازیم.
گروه فرهنگی و اجتماعی؛ بازی را میتوان وسیلهای برای پاسخگویی به نیازهای انسان -که پاسخ به آن در دنیای واقعی محدودیت دارد- تلقی کرد. اگر قرار باشد هر آنچه بازی در اختیار بازیکننده قرار میدهد به عنوان امکانات در نظر بگیریم، باید این مسئله را روشن ساخت که این امکانات چه نسبتی با مخاطب و جهان مخاطب برقرار میکند.
بهعبارت دیگر، بازیکن چگونه میتواند با این امکانات و دنیایی که برای خود در جهان مجازی ساخته است، جهان خودساختهای را درون جهانِ زیسته خود (جهانِ محسوس) بنا سازد. این فرضیه سه رهیافت و نتیجه مهم دارد و آن این است که:
1. بازیکن میتواند با امکانات بازی، جهان مجازی (غیرمحسوس) خود را خلق کند.
2. نسبت جهان واقعی با جهان خودساخته، نسبت عام و خاص مطلق است. هر جهان خود ساختهای ذیل تجربه زیست فردی ساخته میشود. لذا، این تقسیمبندی و این دوگانهسازی مربوط به مقام نظر است و در مقام عمل این دو را نمیتوان بهصورت مجزا و مستقل از یکدیگر فهم کرد.
3.
دیالکتیک،
بهمعنای فرایند رفتوبرگشتی، کلیدواژهای است که میتواند، فهم ما را به این دو
جهان در مقایسه با آنچه واقعاً رخ میدهد، بهتر و نزدیکتر سازد. به بیان بهتر،
دنیای مجازی مجزا از دنیای واقعی افراد نیست. به ویژه در بازیها، شخص براساس تجربه
زیست خود در دنیای واقعی به کنشگری در فضای مجازی میپردازد و دائما تجربه افراد
در جهان واقعی به کنشگری آنها در فضای مجازی دامن میزند.
انتخاب مهمترین ویژگی بازی در دنیای مجازی
اگر بخواهیم به این سؤال که چرا مخاطب تبدیل به بازیکن میشود، مختصراً پاسخ دهیم جواب را باید در قدرت انتخاب جستوجو کرد. ویژگیهایی مثل جذابیت، پاسخگویی به نیاز، تعاملیبودن، پاداشهای سهلالوصول و آنی و... را میتوان ذیل قدرت انتخاب درنظر گرفت، مشروط به اینکه معنای انتخاب را وسیع در نظر بگیریم. به هر حال آنچه مخاطب را به سمت بازیهای ویدئویی و مجازی میکشاند، انتخابی است که به مخاطب این قدرت را میدهد که همه امکانات بازی را بهنحو مطلوب به کار گیرد تا هر آنچه مخاطب نتوانسته در جهان واقعی به دست آورد، در جهانِ مجازی کسب کند.
بهعنوان مثال فردی را درنظر بگیرید که در جهان واقعی نمیتواند سرعتی بیشتر از 120کیلومتر تجربه کند؛ (مهم نیست که این محدودیت از کجا نشأت میگیرد (نوع وسیله، قوانین، ترس و...) مهم این است که فرد را محدود میکند) این فرد میتواند با انتخاب خود اقدام به نصب بازی های مرتبط کند و به آرزوی خود برسد. این کار چه معنایی میدهد؟ فرد در دنیای واقعی به دلیل محدودیتهای فردی و اجتماعی نمیتواند تجربه (علاقه) خود را عملی سازد و ازاینرو، هیجان خود را در دنیای مجازی تخلیه میکند.
فرد دیگری را در نظر بگیرید که فوتبالیستشدن را دوست دارد
اما، برای مثال، حاضر نیست سختیهای این مسیر را تحمل کند (ظاهرشدن محدودیت)، فرد
با انتخاب بازی pes یا FIFA
مسیر فوتبالیستشدن و هیجان گلزنی را بدون تحمل سختیها طی میکند، گرچه در هر
دو مثال تجربهای که بازیکن کسب میکند، تجربهای واقعی نیست؛ یعنی تجربهای که در
جهان مجازی کسب میشود، متفاوت از تجربه جهان واقعی است اما بازیکن احساس پیروزی میکند
چرا که توانسته به آرزوی خود برسد.
الزامات جهانِ بازی
درست است که بازی شکل آرمانی به خود گرفته است، اما نباید از الزماتی که بازیها برای بازیکن ایجاد میکنند، غافل شد. هنگامیکه فرد تصمیم میگیرد از طریق بازی به خواستهها و آرزوهای خود دست پیدا کند، این خود یک «خواست» است؛ این «خواست»، خواستههای دیگر فرد را جهت میبخشد و مدیریت میکند. نیازی که به سایر خواستههای ما جهت میدهد، به این علت تقدم پیدا میکند که فرد، نسبت به این خواست، احساسِ تعلق میکند. یعنی چه؟ فرد هنگامی که توانست به یکی از آرزوهای خود از طریق بازی دست پیدا کند، آن را تعمیم میدهد و سعی میکند نسبت به دیگر خواستهای خویش نیز چنین طریقتی را برگزیند. این مسئله را اضافه کنید به ویژگی تنوعطلبی انسان که تکرار برای او یکنواختی به بار میآورد.
بسط دنیای مجازی در جهان انسانها
اگر فردی توانست با استفاده از بازی فوتبالیستشدن را بدون سختی طی کند، چرا نباید برای دیگر مسائل زندگی چنین شیوهای را اتخاذ کند؟ فرد با خود میگوید چرا درباره مقولهای به اسم تحصیلات نباید از چنین شیوهای استفاده کرد؟ لذا بیراه نیست اگر بگوییم نسلی که از طریق بازی به امیال خود دست پیدا کرده و توانسته است بدون محدودیتهای جهان واقعی، خواستهای خویش را تحقق بخشد، نسلی است که انفعال پیشه کرده است و حتی این انفعال میتواند در زندگی واقعی او نیز نمودار باشد؛ گرچه برای تأیید این فرضیه نیاز به تحقیقات جامعهشناسانه و روانشناسانه است.
از دیگر الزاماتی که بازیها برای جهان واقعی رقم میزنند این است که مفهوم «خطر» را بهگونهای معنی میکنند که دیگر معنای خطر را -به آن صورت که در جهان واقعی به کار میرود- نمیدهد. به عبارت دیگر، وقتی فردی با استفاده از یک بازی، سرعت بالای 150 را تجربه کرده، توانسته است با استفاده از پُتکِ بازی، دیوار ترس خود را فرو ریزد، آنگاه میخواهد این تجربه بازی را در جهان واقعی نیز به کار گیرد و بنابراین، سعی میکند سرعت بالا را بهصورت ملموس و محسوس تجربه کند.
بازیها فارغ از مخالفتها و موافقتها، وجود داشته و
کارکردهای خود را، چه خوب چه بد، دارند. باید بازی را بهعنوان چیزی درنظر بگیریم
که از عاملیت برخوردار است؛ یعنی ظرفیت کنشگری دارد و میتواند نسبت ما را با
جهان، خود و دیگران شکل دهد. یعنی بازیها، رفتار و تفکر انسان را تغییر میدهند.
نتیجه آنکه، بازی پاسخگوی نیازهای واقعی فرد است. نیاز، هم نیاز جدید ایجاد میکند –نیاز به پاسخ- و هم پاسخ به نیاز، نیازهای متنوعتری را برای فرد به دنبال دارد. به بیان بهتر، انسان در دو دنیای واقعی و مجازی نیازهای را برای خود میبیند که باید برای آن پاسخ مناسبی پیدا کند. بنابراین نباید بازیها را یک ابزار صرف در نظر گرفت.
رهیافتهای کاربردی یادداشت:
1. برخی بازیها بخشی از نیازهایی را برآورده میسازد که پاسخ به آن در جهان واقعی محدود است.
2. بازیها میتواند نیازهای کاذبی را در زندگی افراد بهوجود آورد و این مسئله میتواند آسیبهایی را به دنبال داشته باشد.