سواد رسانه ای در بازی ها به آموزش سوادی عملیاتی اطلاق می شود که در آن بازیکن به توانایی کار با ابزارها، رویهها و فنونی مسلط می شود که برای کار با نظام زبانی نگاشتهشده در بازی ها بسیار کارآمد و ضوری است.
گروه فرهنگ و جامعه گرداب: این داستان واقعی است: روزی معلمی وارد کلاس شد و از دانشآموزان خود خواست تا شرح حال یک روز خود را روی کاغذ پیاده کنند. پس از آن که همه دانشآموزان خواسته معلم را انجام دادند و او نیز همه برگهها را جمع و شروع به خواندن نوشته بچهها کرد. همه یادداشتها وضعیت عادی شرح حال روزمره و معمولی خود را داشتند اما یک برگه با سایر یادداشتها متفاوت بود. دانشآموزی که این یادداشت متمایز را نوشته بود، کودکی بود که خود را جای یکی از شخصیتهای بازیهای رایانهای قرار داده بود و همه اتفاقات روز خود را براساس آن تصور کرده بود. شخصیتی که بچه با او انس گرفته بود...
***
بازیها دنیاسازند!
افرادی که حدود بیست تا سی سال سن دارند، نسل قدیم بازیها را به خوبی بهخاطر. بازیها صرفاً برای سرگرمی انسانها ساخته میشدند و ابتداییترین تکنولوژیها در آن بهکار رفته بود؛ اما امروزه تصور سرگرم شدن با آن دست از بازیها حتی برای خود آن افراد نیز خندهدار است. بازیها سیر تحول معناداری را طی کردهاند که در ادامه به آن پرداخته خواهد شد.
در دورهای که حجم کار افراد بسیار بالاست و فشردگی زمان
مانع از رسیدگی افراد به بخشی از کارشان میشود، بازیها نقش نیاز انسان به سرگرمی
را ایفا میکنند؛ اما این تنها بخشی از مردم هستند که در سن فعالیت و جوانی قرار
دارند. بازی برای بخش قابل توجهی از افراد جامعه که در سنین رشد و نوجوانی هستند،
نقش پررنگتری را ایفا میکند. بازی برای این نسل، در حکم سرگرمیهایی است که نسلهای
قبل در کوچه و خیابان انجام میدادند. اما این سرگرمی نوین، ویژگیهای ممیزهای
دارد که اقتضائات جدیدی را نیز به همراه آورده است. امروزه بازی تنها برای سرگرمی
نیست؛ بلکه بازی بهدنبال آن است که پیامی را به انسان منتقل سازد.
شکل نوینی که امروزه در علم ارتباطات از آن بحث میشود، گویای این ادعاست. امروزه از تعبیر edutainment در فضای ارتباطات بسیار استفاده میشود که تلفیقی است از دو عبارت entertainment و education؛ سرگرمی و آموزش. بازیها و برنامههای امروزی تلاش دارند تا از طریق سرگرمی، دانشی را به انسان آموزش دهند. بهعلاوه فنونی که برای اقناع مخاطبان در این بازیها استفاده میشود از جنس فنون القایی است که تلاش دارد پیام را بهصورت ناملموس بر افراد وارد کنند. بنابراین زیاد دور از ذهن نیست که فردی خود را بهجای کاراکتر بازی تصور کند، زیرا بازیها آمدهاند تا برای ما دنیا بسازند.
بازیها هویتسازند!
با بررسی فضایی که در این بازیها شکل میگیرد و با مقایسه آن با فضای واقعی، میتوان رد پای اصلیترین عناصر هویتی را در بازیها رایانهای یافت. اغلب این بازیها دارای نشانهها و نمادهای معناداری هستند که در زمینه بازی معنا و رمزگشایی میشوند. بنابراین، زبان اصلیترین عنصر در این بازیهاست که در قالب تصاویر و نمادها خود را نشان میدهد. بهعلاوه، برخی از بازیها به این توفیق دست یافتهاند که اصطلاحاتی را خلق و آن را در بین مصرفکنندگان شیوع دهند. احتمالاً بسیار شنیدهاید که بازیکنان بازی clash of clans از اصطلاحات این بازی در بین خود استفاده میکنند و این اصطلاحات – مانند اتک زدن و جم خریدن- برای آنان کاملاً معنادار است.
عنصر دیگری که میتوان به آن اشاره کرد، مربوط به کنش جمعی است که در بازیهای آنلاین و گروهی بیشتر به چشم میخورد. در این شرایط اوضاع به قدری حساس است که هر اشتباهی باعث متضرر شدن همه افراد گروه و عقبافتادن آنها تلقی میشود. بنابراین فرد خود را برای پیشرفت گروه به زحمت میاندازد. این نمونهای از کنش گروهی و جمعی است که هویت در بستر آن شکل میگیرد.
«هویت انسانی امری اجتماعی برساخته است که به کمک رسانهها و داستانها (روایت) شکل میگیرد.» «این وجه از هویت به تعلق بازیکنان به اجتماعات بزرگی از بازیکنان، در بازیهای ایفای نقش چندبازیکنه انبوه برخط و نیز جهان مجازی فضاهایی نظیر زندگی دوم مربوط میشود. در این دست از بازیها بهواقع جهانی شکل میگیرد که سازنده هویت بازیکنان است.»
مهمترین بخش هر بازی در کنار جذابیتها و ویژگیهای بصری، روایتی است که داستان بازی را میسازد. تفاوت فیلم با بازی در آن است که در فیلم همه اتفاقات از پیشساخته است اما در بازی این افراد هستند که جای شخصیت اصلی داستان قرار میگیرند و اتفاقات بازی را رقم میزنند؛ یعنی کشتهشدن یا پیروزشدن شخصیت بازی برابر است با کشتهشدن و پیروزی بازیکن. وقتی فرد خود را جای شخصیت قرار میدهد، هویتی برایش تعریف میشود که در طول روایت داستان شکل میگیرد و پرداخته میشود. «به دیگر بیان، در جریان کشف فضا و شکلگیری روایت است که هویت بازیکن ساخته میشود.» (عصر بازی، مسعود کوثری)
سواد بازی
عنصر انتقاد، اصلیترین بحث درزمینه سواد رسانهای و مواجهه با رسانههاست؛ نقد چیزی است که سنین پایین با آن میانهای ندارند و جذابیتهای بصری و فناورانه بهقدری است جدا کردن نوجوان از ابزار تکنولوژیک و بازیها، با روان آنها بازی میکند! البته که همه ما نمیخواهیم فرزندمان آسیب روحی ببیند! اگر نقد نباشد، انفعال در برابر بازی آشکار میشود و انفعال بهترین حالت برای اثرپذیری افراطی از رسانه است. اینکه وقت افراد صرفاً صرف بازی شود، با بازی بزرگ شوند، برای بازی هزینه دهند، خود را بهجای شخصیت بازی در طول روز تصور کنند و هزاران مورد دیگر، نشان از آسیبهایی دارد که این فضا برای ما دارد. دنیای بازی، دنیای واقعی و غیرواقعی است. غیرواقعی است ازآنجهت که شخصیتهای بازی نیستند و فقط تصویری از آنان موجود است؛ باید به این باور رسید، که واقعی شدن این شخصیت های غیرواقعی آفتی است که باید از آن گریزان بود؛ مساله ای که می تواند زندگی واقعی ما را به شدت تحتالشعاع قرار دهند. راه مقابله با چنین آفتی سوادِ بازی است. سواد رسانه ای در بازی ها به آموزش سوادی عملیاتی اطلاق می شود که در آن بازیکن به توانایی کار با ابزارها، رویهها و فنونی مسلط می شود که برای کار با نظام زبانی نگاشتهشده در بازی ها بسیار کارآمد و ضوری است.
کوثری، مسعود. (1389). عصر بازی. تهران، تهران، ایران: دریچه نو.