آواتاریسم؛ نسل خطرناک بازی‌ها

بازی‌های «زندگی دوم» چیست و چگونه کاربران را اسیر خود می‌کند؟!/ در فضای مجازی با صد نفر ازدواج کنید!

تاریخ انتشار : ۱۴ مهر ۱۳۹۴

والدین هرگز نخواهند فهمید که نوجوانشان با نشستن پشت کامپیوتر رفتن به پارتی مختلط، نوشیدن مشروبات الکلی، درگیری های خشن، مصرف مواد مخدر و هرچیز دیگری حتی شرکت در مراسمات خاص شیطان پرستی را به صورت مجازی و با میل و اراده و تصمیم شخصی تجربه می کند!

گروه سبک زندگی گرداب- بازی‌های رایانه ای از همان آغاز پیدایش خطری برای کودکان و جوانان شناخته شدند. خطراتی از جمله فاصله گرفتن از خانواده و روابط اجتماعی و ... اما امروزه با ظهور بازی‌های آنلاین و کنسول‌های بازی با نسل‌های پیچیده ای از بازی‌های رایانه‌ای و البته خطرات و آسیب‌های منحصر به فرد آنها مواجه ایم که به صراحت می توان گفت توان پیش بینی آن را در گذشته نداشته ایم.

گرداب قبلا در دو یادداشت متوالی (+ و +) به بررسی آسیب‌های عمومی بازی‌های آنلاین پرداخته بود اما در این یادداشت در تلاشیم تا آسیبی خاص و منحصر به نوع خاصی از بازی‌های آنلاین یا بازیهای آواتار محور را موررد بررسی قرار دهیم.

آواتار چیست؟

آواتار در آیین هندو جسمی انسانی بود که یکی از خدایان هندو برای تجلی بر زمین در آن حلول می کرد.

آواتاریسم تهدیدی بر سلامت روح و روان جوانان/موج بازیهای رایانه ای از جنس «زندگی دوم»

همچنین این واژه در دهه 1990 برای تصاویر پروفایل بکار برده شد و امروزه نیز همچنان در همین معنی بکار می روند..

بازیهای آواتار محور کدامند؟

اما این مفهوم در بازی‌های آواتار محور تفاوت بسیار زیادی می‌کند. این بازیهای آنلاین که غالبا بازسازی کاملی از زندگی واقعی و بیرونی در فضای مجازی هستند به شما اجازه می دهند تا انسانی با همه ابعاد جسمانی را به عنوان آواتار خود در بازی طراحی نمایید.

بازی به نام زندگی دوم در سال 2003 آغاز ظهور این نسل از بازیها بود.


آواتاریسم تهدیدی بر سلامت روح و روان جوانان/موج بازیهای رایانه ای از جنس «زندگی دوم»

در این نوع از بازی که در واقع کاربر در آن زندگی می کند و نه بازی؛ در حقیقت کاربر برای خود بدنی انتخاب می کند آنهم با هر ویژگی و جنسیتی که دوست داشته باشد و سپس در فضای مجازی این بازی برای خود خانه ای خواهید داشت و می تواند دوستانی انتخاب کند. حتی می توانید شاغل شود، ازدواج کند. به رستوران بروید و تفریح کند زندگی مشترکتش را ادامه دهد و بچه دار شود! و در یک کلام زندگی را که در جهان واقعی نمی توان از نو ساخت و شرایطش را تغییر داد در این جهان مجازی از نو و با هر شرایطی که دوست دارد می سازد و دوباره مدیریت می کند!

این آواتار با آواتار شناخته شده چه تفاوتی دارد؟

بازیکن در این بازیها وزن، قد، رنگ پوست، نژاد، رنگ مو، رنگ چشم و هر چیز دیگری را که بتوان تصور کرد در مورد آواتار سه بعدی خود تعیین می کند و حال اضافه کنید به اینها انتخاب لباس و نحوه پوشش را و مسائلی مانند خالکوبی و آرایش و غیره

گاه در چنین بازیهایی انتخاب آواتار یا به زبان بهتر طراحی آن چندین ساعت به طول می انجامد! و البته ماجرای شما و آواتارتان از اینجا تازه شروع می شود.

آواتاریسم تهدیدی بر سلامت روح و روان جوانان/موج بازیهای رایانه ای از جنس «زندگی دوم»


خطرناک ترین بعد آواتار بعد شخصیتی آن است که با رفتار فرد در بازی شکل می گیرد از آنجا که در این گونه بازیها کاربران در یک فضای اجتماعی کاملا آزاد قرار دارند و طبیعتا آواتار انتخاب شده هیچ یک از محدودیتهای اجتماعی فرد بازیکن در زندگی واقعی و حقیقی اش را ندارد؛ و لذا رفتارهایی از خود بروز می دهد که در زندگی اجتماعی تقبیح شده است. اعمالی از قبیل رفتارهای پرخطر، شرکت در مهمانی های مختلط و بیرون ماندن از منزل تا دیروقت، حتی تجربه روابط غیر متعارف، پرخاشگری و رفتارهای خشن و ... 

نگرانی پلیس فدرال از بازی‌های «زندگی دوم»

همزمان با پیدایش این سبک بازی‌ها در غرب، استقبال زیادی از سوی کاربران رخ داد اما به همان اندازه نیز نگرانی هایی در رابطه جرائم مجازی در این بازی ها به وجود آمد تا جائی که پلیس فدرال آمریکا برای برطرف کردن این نگرانی ها، اقدام به ساخت اکانت پلیس و تاسیس دفتر پلیس در این بازی ها شد. به گونه ای که تعدادی از کارکنان پلیس آمریکا اکانت کاربری ساخته و به عنوان شهروندان این بازی، آنهم در نقش پلیس به انجام وظیفه پرداختند!

شرکتهای بازی‌ساز پس از مشاهده استقبال بی نظیر کاربران از زندگی دوم بازیهای مشابه آن را طراحی و روانه بازار کردند. برخی از این این بازی ها برخلاف زندگی دوم، در کنار این موضوع که توانست موج موفقیت بیشتری را در کشورهای آسیایی و خاورمیانه ایجاد کند، تهدیدات مجازی بیشتری را نیز متوجه کاربرانش ساخت.

وابستگی به آواتار در زندگی دوم چه خطراتی دارد؟

این مجموعه از رفتارها اندک اندک به شکل گیری شخصیتی غیر از شخصیت اصلی کاربر برای آواتار وی منجر می گردد که توسط همان کاربر اداره می شود و رفته رفته وی را دچار اختلال دو شخصیتی می کند. او به علایق و رفتارهای آواتارش در جامعه مجازی و در بین دوستان و رفقای مجازی اش بیشتر علاقه مند می شود تا شخصیت و رفتارهای خودش در جامعه حقیقی که طبیعتا بخشی از آنها به دلیل محدودیتهای اجتماعی و خانوادگی شکل گرفته اند و این آغاز تناقضی درونی است که به بحرانهای شخصیتی و رفتارهای غیر طبیعی، از فراموش کردن زندگی عادی و گذراندن بیش از نیمی از زمان بیداری در فضای بازی گرفته تا ناباوری به شخصیت و زندگی حقیقی خود و نفی آن از طریق خود کشی منجر می گردد.

دختر جوانی که زیبایی چهره یا اندام یا رنگ پوست متناسب با آواتار خود را در زندگی حقیقی ندارد به قدری به تصویر آواتاری خود در فضای مجازی دلبسته شده و عادت کرده که از پذیرش تصویر خود در آینه ابا می کند و دیگر برای ظاهر شدن در اجتماع با ظاهر حقیقی خود که قبلا به آن عادت داشت دچار شرم و خجالت و سرافکندگی می گردد، چیزی که شاید فقط خود او آن را حس می کند ولی متاسفانه این حس فردی و درونی آنقدر قوی هست که همه چیز را تحت تاثیر قرار داده و به یک زندگی پایان بخشد.

آواتاریسم تهدیدی بر سلامت روح و روان جوانان/موج بازیهای رایانه ای از جنس «زندگی دوم»


البته این بازی همچنین سبب بروز مشکلات بسیاری در بین کاربران شد که حتی از هم پاشیدگی خانواده ها و طلاق از همسر حقیقی برای ازدواج با همسر نادیده آواتاری را در بر می گرفت.

درگیری های عاطفی و احساسی و رساندن جوانان به پوچی، بیهودگی و خلاء روحی یکی دیگر از دستاوردهای بازی های زندگی دوم است تا جائیکه آمار زیادی از خودکشی بواسطه این بازی ها گزارش شده است. متاسفانه باید اشاره شود که اخیرا مواردی از خودکشی در بین دختران جوان ایرانی نیز مشاهده شده که علت آن اختلال شخصیتی ناشی از عدم تطابق با آواتار تخمین زده شده است. (1)

خودکشی البته بیانی از حادترین مشکل بوجود آمده است اما نباید از این مساله غافل شد که اتفاقا موارد بینابینی با درجه وخامت کمتر همیشه از نظر تعداد بیشترند و از نظر محسوس بودن مخفی تر و پنهان تر و همین سبب می شود که والدین هرگز نفهمند که نوجوانشان با نشستن پشت کامپیوتر رفتن به پارتی مختلط، نوشیدن مشروبات الکلی، درگیری های خشن، مصرف مواد مخدر و هرچیز دیگری حتی شرکت در مراسمات خاص شیطان پرستی را به صورت مجازی و با میل و اراده و تصمیم شخصی تجربه می کند!

نوجوانی که بدون خروج از منزل و تنها با نشستن پای یک بازی آنلاین همچون خدایی هندی در جسم آواتار مجازی اش حلول کرده و با آن به جاهای سفر می کند و به رفتارهایی دست می زند که هرگز از لوح ذهن او پاک نخواهد شد و کم کم بخشی از شخصیت او را در بر می گیرد

خطرات بازی‌های زندگی دوم برای جوانان و نوجوانان ایرانی

اما در کنار تمامی تهدیداتی که بالا ذکر شد، دایره این خطرات برای جوان و نوجوان ایرانی بواسطه اعتقاداتی که در فرهنگ ایرانی-اسلامی بدان پایبند است، وسیع تر و گسترده تر خواهد شد.

به عنوان مثال در این سبک بازی‌ها، روابطی تعریف می شود که یک شخص می‌تواند با یک جنس مخالف یا چندین جنس مخالف خود داشته باشد. روابطی که در فرهنگ ایرانی اسلامی جایی نداشته و در واقع همان اشاعه سبک زندگی غربی است.

اما نکته قابل توجه در رابطه با این بازی ها آنجاست که طراح اصلی آن بصورت کاملا زیرکانه و مغرضانه‌ای می‌خواهد اهداف خود را به بازیکن القا نماید که در اینجا به ذکر دو نکته اکتفا می کنیم:

نخست: مشروعیت همجنس‌گرایی است. این مشروعیت به نحوی است که دو همجنس علاوه بر این که می‌توانند با هم ارتباط داشته و هم‌خانه شوند، قادرند به طور رسمی با هم ازدواج کنند.

دوم: نفی دین و عبادت پروردگار به طوریکه در این نوع بازی ها به هیچ عنوان به دین پرداخته نشده و در اصل معنویت هیچ جایگاهی ندارد تا جائیکه هیچ نوع عبادتگاه در سطح شهر و نیز هیچ‌گونه عملی مبنی بر انجام عبادت و دعا نیستیم، بلکه موضوعاتی که دین به آن اهتمام دارد هم‌چون مرگ، روح و زندگی پس از مرگ در بازی به شوخی گرفته شده و جنبه‌ی دنیوی پیدا کرده‌اند. به عنوان مثال در شرایطی خاص شخصیت مجازی می‌تواند به صورت روح، سهل‌تر از قبل به زندگی خود در فضای سیمز ادامه دهد و یا فرشته‌ی مرگ می‌تواند در شرایطی خاص با شخصیت مجازی ارتباط جنسی داشته باشد و پدر شود. القای این تفکرات به کاربران در حالی است که اکثر مردم زمین دین‌دار هستند و از کتب آسمانی پیروی می کنند.

در پایان باید تاکید کرد بازیهایی از جنس دوم به دلیل در اختیار قرار دادن فرصت انجام هرگونه رفتاری در اختیار بازیکنان که غالبا از قشر جوان هستند و مشتاق تجربه کردن فضاهای ممنوعه خود بخود به بستری برای تمرین و تجربه تمام رفتارهای خلاف عرف و اخلاق و قانون تبدیل می شوند و این ویژگی به جزلاینفک این گونه بازیها تبدیل شده است.


پی نوشت:

1 سخنرانی حسن عباسی «زندگی دوم در فضای مجازی»